肖壯悅

肖壯悅

肖壯悅,英文名X.tiger,CG藝術家、概念設計師。XRCG、締悅ART創始人。Wacom專家委員會成員。曾出任中國傳媒大學國家遊戲高研班授課專家,暨南大學藝術學院校外碩導,深圳國家動漫遊戲基地A級講師,廣州美術學院、中山大學客座專家。美國CGArena、德國PAINTING、leewiART、CGArt、DopressBook特約藝術家。著名年鑑《d'artiste—Character Design》、《MASTER》等收錄者。

基本介紹

  • 中文名:肖壯悅
  • 外文名:X.tiger
  • 性別:男
  • 星座:牡羊
人物履歷,人物特性,訪談摘要,作品展示,

人物履歷

2018 騰訊科普&科學與幻想成長基金《未來者說》欄目專訪藝術家。
2018 騰訊GAD藝行者遊戲美術大賽特邀畫師。
2017 紐約聯合國總部“醉美中國·世界共享”中國藝術聯合國璀璨之約受邀藝術家。
2017 創展中國2017“極速杯”原創概念速寫大賽評審。
2017 英特爾“芯趨勢·贏未來”設計師IT方案峰會受邀嘉賓。
2017 出席東京都美術館全日中展東京國際美術大展。
2017 揭陽動漫網遊行業“英雄會”研討會主題發言人。
2016 SGF第二屆全國科幻大賽2016深圳TED演講人。
2016 CretiveG騰訊遊戲開發者平台GAD精 英CG藝術家成都展參展藝術家。
2016 中阿國際動漫文化節插畫展參展藝術家。
2016 晨星杯2016科幻美術大賽專業評審。
2015武漢中韓國際教育學院首屆文化創意論壇發言人。
2015年,肖壯悅入選了同在聯合國總部舉辦的《聯合國“70+”華人當代藝術·創意設計成就展》。
2014 出任“華僑第一學府”暨南大學藝術學院校外碩士導師。
2014 出任廣州美術學院客聘講師。
2014 出任中山大學客聘講師。
2013 山東省第三屆Wacom數字藝術交流會主講人。
2013 創建XRCGteam遊戲團隊。
2013 CGBC中國遊戲商務大會高峰論壇演講人。
2013 “緣鶯獎”廣東高校原創動漫大賽專業評審。
2013 出任第三屆UGA大賽專業評審。
2012 出任完美世界遊戲美術大賽特邀藝術家。
2012 出任中國傳媒大學國家遊戲高研班授課專家。
2012 獲2013年度“全球80後100位華人設計師”。
2012 作品入選上海設計師俱樂部-50/100新銳展。
2012 《2012廣佛設計交流展》 受邀設計師。
2012 創辦XRCG品牌。
2011 作品《God of Destruction》獲世界遊戲美術大賽Dominance warV第五名,中國區第二名。
2011 入選翼虎網精英。
2011 受邀出任CGbolo嘉賓評審。
2011 受邀“動漫沙龍高校巡講”,在廣州美術學院等全國多所美術院校舉辦《繪夢創世界》講座。
2011 《CGW 數碼設計》專訪。
2011 入選leewiART精英。
2011 DopressBook收錄藝術家。
2011 德國PAINTING.dtuts專訪。
2011 作品入選cgsociety新年鑑《d'artiste—Character Design》。
2011 IGG新游《暮光》美宣主筆。
2011 《征途》玩家海報繪製。
2011 《魔獸世界》玩家海報繪製。
2011 出任創意中國“插畫達人”比賽評審。
2011 於香港及內地舉辦《肖壯悅CG繪畫公開課》。
2010 美國CGArena特邀製作教程《Chain of Holy Glare》。
2010 IGG網遊《Age of Titan》美宣主筆。
2010 《Variation of the Fifth District》上登CGArena。
2010 系列作品《二十四守護神》獲“華僑第一學府”暨南大學藝術學院收藏證書。
2010 入選中國插畫師TOP100《MASTER》2010年鑑。
2010《幻想藝術》原創精英獎第一名。
2009 任聘搜狐暢遊。

人物特性

“在從業觀念、設計思維啟發上,肖壯悅是一個有使命感和責任感的CG人”
——《CGArt》
肖壯悅以物理理科生出身,成績優異,而後在追隨天賦及興趣中毅然轉戰藝術,並考取高考美術狀元。
2010年被評為深圳國家動漫基地A級講師,並擔任CCGAA藝術總監。
由於通曉油畫、國畫、平面、三維、建築、影視、動畫、遊戲等行業知識。
其過人的美術設計能力、龐大的理論知識構成和教育理念,帶動國內眾多CG繪畫愛好者,
現躍身各大國際CG網站專訪之列。
從小就表現出過人美術天賦的肖壯悅,獲得市級、省級各類美術比賽獎項眾多。
擅長中國畫,尤以畫虎見長。
1994年至1999年期間,獲全國《雙龍杯》特等獎、金獎6項次,並獲全國九段位證書。
獲全國《金秋杯》特等獎、金獎二項次。

訪談摘要

(文自:《CGart》2011.36)
【國內外的CG藝術市場現狀?】
這個問題作為第一提問,我覺得很好。要進入行業,先了解行業。在我的接觸當中,這是很多人意識不到的,總認為先入了行再走一步算一步,這樣不是很好。
不管從事什麼行業,我們先要了解個大概,甚至高深一步看到整個產業鏈的狀態,然後結合自身情況選擇切入點,這樣就比較不會盲目,以致總被市場牽著鼻子走。
每個行業都有金字塔結構,從底層到上層都有一個高度和數量的反比,並且居高的一樣都是堅持理想和執著進取的人,國內外都是一樣的。說到區別,目前的話,CG行業以歐美與日韓兩個區域較為成熟,中國市場尚是未成形狀態。深層剖析的話,也是政體與經濟水平所共同決定的。
所以,在人口眾多的中國,溫飽問題其實往往左右著大部分創作者的前進道路,部分CG藝術市場也有一絲加工廠的味道,甚至一部分底層更是打著藝術旗號的變相廉價技工,當然,把之當作比體力活輕鬆的一份工來打是不錯,但這不是理想所在,從藝的意義也大失其色。
我們要看清我們所處行業的核心競爭力是什麼,是想法創意和執行力,不是體力。
國外的話,也不能說完全不存在這種現象,但與此相比,把興趣愛好與理想擺在溫飽前面的人會更多一些,這樣的團隊構成能促使高質量成品的創作,一旦做精,市場份額就越大,經濟運轉就越好,形成一個良性循環。
我鼓勵學生理念和手藝要齊頭並進,因為未來,CG市場將越來越大。國內多以模仿入手的模式雖然說社會規律的一個必經過程,不過大家要有一個清晰思路,慢慢在所有創作者間形成一個共識,確立一個轉變的方向。
【對現在越來越多學生群體走向CG美術行業但又存在疑惑的看法?】
首先言簡意賅的一句:“只要熱愛,只要有條件,支持大家走下去”。
然後我們分析,每個時代都有兩個階段,一是基礎設施建設階段,二是運用已建設施階段。在計算機網路和硬軟體這些承載體建設已經具備並發展的今天,在平台上發揮是大勢所趨,上面說過CG市場是越來越大的,行業需要很多人才。並且,CG藝術作為一個自由發揮創意的平台,是很多從藝者追隨嚮往的。於是,在外在因素上,市場空缺飽和與否問題不是首要考慮的,站在個人角度,更多的是考慮內在因素。
為什麼呢?我們知道人的一生會有很多分岔口,每個階段都會遇到抉擇,每個選擇與放棄有來自社會輿論、來自家庭觀念、來自經濟壓力的外因,更有來自自孩提夢想、來自教育背景、來自三觀及理想的內因。社會上職業有千千萬萬種,我們所做的不是人云亦云式的聽從輿論而擇業,而是思考自身的所長與熱愛,為自己先找到一個理想所在。的確,目前來說CG藝術相對其他設計行業的普遍待遇會占據優勢,但真正的內在燃料是熱愛,只有熱愛才會心中有底,才會專心致志,也才會鑽研並走得長遠。
所以,對於部分盲目跟從者,說得直白點,就是:“想賺錢不如做生意,從事藝術的目標不在錢。”對於真正對此行有愛的人:“進步歷程是漫長的,做好心理準備面臨前方的磕磕碰碰,但修藝歷程中到處是風景。”
【一般從初學到工作水平一般用時?】
這個分成兩種情況:
其一,是有美術設計基礎的。一般受過美術教育,基本有過繪畫設計經驗的,轉型一般不難,在我接觸的學生當中,快的只需一個月,慢的則需半年多,因人而異。有過漫畫、連環畫、、國畫、油畫、塗鴉經驗的多少會略顯優勢,在設計規律上也會領悟的更快,而技法表現則是軟體運用的事了。
其二,沒有美術基礎的。那么要看學習者的決定、恆心和領悟能力。我一般會強制性地讓這類學生再走一次基礎美術教育的領悟,包括基礎素描、造型、透視、解剖、各種色光原理等等,並提高審美。這些是事業道路的基石,絕對少不了。出於責任,我們不能馬虎地讓表面技法去迷惑為學心態,這樣根基打不穩入行之後遲早露馬腳或過早出現事業停滯。於是,這樣一套基礎下來,少則也要幾個月,多則甚至是幾年,相信有長遠眼光的人會深識這前期付出的價值的。設計的訓練可以同步進行也可以分階段進行,這個視個人而定。
【所接觸的學習者有哪幾類,各有什麼特點?您有什麼建議?】
主要有4種群體,其實這4個群體也代表了國內的CG美術學習群體的現狀。
1、學生群體,即將畢業從業的。
學生群體在校園環境中成長,無論是本專業或非本專業,面臨畢業就業,帶著很多理想和疑惑走進社會,才發現自己諸多不足。心態上,也從原來本以為進入行業學習慢慢認識到首先要充實自己而為社會提供價值。這個時期心態都在不斷轉變,認識到競爭的存在,看事物的角度也慢慢從單一變為客觀全面。
對於學生群體核心的建議就是:思想要從“能得到什麼”轉變為“能提供什麼”。
2、轉行者,從其他行業而來的。
由於興趣原因、經濟原因或是理想原因,從原專業中跳離出來而從事CG藝術。這種大的轉變需要勇氣和決心,比較佩服。此類群體的學習過程面臨著更多的學習內容,有時會受挫折而動搖,但經過一關關的磨練,留下來的都是絕佳干將。
對此群體我除了表示欣賞,還要說:“選擇了,不後悔,百味人生,自己掌握。”
3、在職者,已經參加工作並積極提升自身的。
已是本行業的從職者,有較高的自律性和較好的自我要求能力,力求在專業上走得越高越遠。對自己的職業規劃和學習計畫都比較明晰,提升速度也相對較快。
我很佩服這些積極進取者,我想,“能看清方向的人,必是人生的贏家。”
4、愛好者,作為業餘興趣熱衷CG美術創作的。
從事其他專業的,利用業餘時間,把CG藝術當做興趣和生活的調味劑,這種熱衷是無目的性無功利性的,很純粹,很美好。
我提倡人要為自己找一個愛好並投入,這些找到愛好的人們,我只能說:“謝謝你們喜歡我們的行業。”
所以,大家可以看看自己屬於這4類人群中的哪一種,然後思考一下接下來的路,走好每一步。
【自學者如何找到最佳的學習方法?】
自學者分很多類型,學習方法不好一概而論。但有一些方法是鼓勵嘗試的。
1、 給自己制定學習計畫並認真執行。比如你要用多久時間學好人體,多久時間解決透視,這段時間做多少練習,這些練習的參考資料是什麼
2、 質與量並行。為自己規劃好分類階段。某段時間裡大量練習針對內容,精度可以不高,旨在畫出感覺,比如說機械概設、生物概設、人體動態、場景透視等,而另一段時間裡只做精細作品,不斷磨練耐心,絕不半途而廢,直到自己刻畫能力有顯著提升。
3、 自己尋找合適氛圍。可以找一些志同道合的朋友一起,也可以在網路找到有相同志趣的網友,給自己設計一個圈子氛圍,讓學習過程不孤單,有說有笑,互指錯誤,共同進步。
4、 適時尋求一些行業前輩指點。縱然各人的美術審美有所不同,但作為一個為你把關畫面的眼睛足矣,相信現在很多行業前輩都很熱心幫助同好藝友。現在的網路很方便,為大家架設一個很好的學習平台,懂得合理利用這個平台,少些網路閒聊和娛樂。要收穫必要有放棄的古訓是永遠奏效的。
【怎么樣使自己成為一個合格的CG藝術工作者?】
學習CG藝術慣有的幾個大點分別是觀摩——臨摹——創作——實戰。
一 、觀摩作為第一步,是指學習者要大量瀏覽行業相關資料,海納百川式地吸收CG藝術這個龐大領域中大部分東西,就像往一台空白電腦輸入資料,使自己的大腦中對CG藝術產生本能反應,同時使這些觀摩的信息成為腦中的信息庫,以便到時創作時可以調用。
二、臨摹是學習過程中不可或缺的一部分,包括完全臨摹和借鑑練習。在學習過程中的借鑑是鼓勵的,你先要去知道前人做過什麼,以什麼為好,吸取其長,消化轉用。不然很多初學者都有個誤區,剛拿起筆就像原創,殊不知苦思冥想出來的東西卻已是十幾年前就有的甚,至還不及。所謂“站在巨人肩膀看世界”,學習需要承傳。
三、創作階段要建立在紮實基礎之上,用基礎加上對資料的整合,重新歸零再創造。此時就要避免“抄”的想法了。然後,所謂“藝術來源於生活”,創作者需要有過人的觀察能力,從日常生活的各類事物中索取源源不斷的想法,加上自己的技法處理,轉變為CG藝術品。
四、實戰階段,指的是實際參加到公司、團隊、項目中去實現自己的創意想法。要知道,社會工作遠比想像中的複雜,有時許多創意的磨合、理念的轉變、過程的自我否定都是自己意想不到但又無法避免的,這些必須去面對並解決。
經歷過這一系列,才稱得上是一個成熟的CG藝術創作者。
【您常說的職業態度和事業態度怎么理解?】
恩,這一點我很重視。人除了技藝重要,理念、思維模式也很重要。當今教育有等級之分不無道理,在社會管理範疇做一種“帥”“將”“兵”的理念教育分類,是社會管理的需要,但這些是外界套上去的,對個人自身內在,我也鼓勵大家也要對自身做一個角色評定,從理念和思考方式上。
人總有一技之長,有一種成功與否的衡量就是能否把己之長發揮到極致。是什麼職位不重要,職位的高低也是其次,我們作為CG藝術創作者,如果能夠打從心裡把CG藝術當做事業,那么重要的是能否在眼光上把CG藝術事業當成主線,能否走得更遠更長。工作中,職位無非只是一個頭銜,我們不能讓職位成為一個套錢的枷鎖,待遇可以是輔助生活和創作的物質基礎,但不能以之為最終目的。
“拿多少錢的工資做多少錢的事”,是一種狹隘的職業態度,路會越走越窄。“無論待遇幾何,只做好自身能力的極致表現”,這是一種良好的事業心態,很多機遇和發展會附和而來。
這就是當今社會大部分人在仰望各領域成功人士的表面所獲時,忽略的內在理念因素。
【在CG繪畫學習中常見的幾個關鍵問題?】
1、 急於求成。
相信“欲速則不達”的道理大家都懂。付出和積累是必須的,對於一些表象技法的學習固然重要,但要建立在上面所提及的基礎紮實前提下。這樣才不會治標不治本。
2、 思維枯竭。
面臨思維枯竭,是因為平時的積累不夠,除此之外還要善於調節心態,適當放鬆心情解視覺疲勞,並轉換思維模式,善於在資料和記憶中找靈感。適時與朋友交談交換想法也是一個可行方案。
3、 創作步驟。
很多人在起稿階段的奔放會否導致後期的混亂?這個要一分為二而談。
對於“胸有成竹”者,過程的創作方式很靈活不拘一節,那是因為他腦中已有最終成品的形象,這個過程無非只是用手在還原腦中圖像而已,這個叫“畫面把控能力”。
若前期還沒這個能力的人,那么要思路清晰,做好每一個階段的任務,不要越級,以防止混亂了收不回來。這個時候分步驟作畫非常重要。
4、 設計不出彩。
很多人會說自己的設計過時、不好看,但不知道怎么改。那么我們需要去注意的一些重點理論關鍵字,比如:1、設計主導幾何形,2、主色、輔色、點綴色,3、層次,4、節奏,5、正負形搭配,6、體塊明度等等這一些平時所聽所學的內容。然後轉換設計思維,萌生一些另類想法,比如設計帽子時想到的是參考元素不能再是帽子而是青蛙、手電筒、口香糖等這類不相關的東西;再比如設計生化怪物不能只想著地球已有生物的形態,並反問自己:誰說生物就一定要要有頭?誰說頭就一定長著五官?誰說一定得有四肢?誰說吃東西的一定是用嘴巴?誰說它的運動一定要建立在宇宙定律上面等等。這叫做“思維擴散訓練”。
5、 過分重視理論。
學習中的理論學習固然重要,但不能讓理論反套死住思維,這樣本末倒置了,因為理論只是創作過程的輔助工具。CG藝術創作是很天馬行空的,靈活、表達感受、自由是CG藝術創作的魅力所在。
6、 刻畫程度停滯。
刻畫能力關係到創作者的空間想像能力和虛擬還原能力,刻畫不出來是因為想不到還有什麼要畫,可以多臨摹細緻作品、寫生實際物品或是藉助3D建模去了解空間結構。
另外,還有耐心問題。許多同學明知沒有刻畫到位卻急於完成並展示,從藝的人有時要克制浮躁,許多人選擇從藝也是一個修心的目的。
【美術類學生擇業就業的常見問題?】
1、 先找大公司還是先找中小公司?
大小公司各有優缺。大公司制度成熟,高手眾多,無疑是學習成長的好地方,但門檻高,並且對於能力好的同學有一定的能力約束。中小公司比較靈活,擔任的職務也較豐富,能在嘗試實踐中探索出學習之道。
2、 風格問題。
擔心自己的風格與公司不符,很難就職。前面說過,學習階段要海納百川,過早的把自己“風格”化是一種不成熟表現,美術工作的特點是變化性,若過於強調定型會讓自己的路比較窄。
3、 薪資問題。
高新待遇固然好,能有高新是一件幸運的事,但對於剛進入行業的群體還不夠經驗,所以可以把更多的關注點放在學習資源、項目前景和團隊氛圍上,慢慢把自己磨礪得能力強一些,再考慮付出與回報問題。
1、表現形式的取捨。
大部分初學的人面對一個問題,就是開始時就打算把自己往某種所謂的“風格”去定位,從而一切以此形式為標準。當然,讓某些形式成為入手和鞏固是好的,但要知道,繪畫形式、商業要求之多,絕不是一個定死的規格或一兩個技法、筆刷可以滿足的,任何培訓學藝或者師從某高手只是你成長過程的一小段,成果可作為進步過程的里程碑。但切不可蒙蔽個人對審美的橫觀取向。
2、審美。
作為美術工作者,要縱觀各類美術形式,海納百川地吸收各家之長,提升審美高度是王道,軟體技法作為實現手法,而不能本末倒置讓技法的拼湊視為美術創作。好的或不太好繪畫作品有千千萬萬,多帶著尋求學習的心態去看畫,少點批評家式的評論及不屑,會讓你走上美術修養的正軌,因為,藝術本無絕對。
3、進步。
面對CG創作載體的電腦,網路成為伴隨而行的平台。閒聊作為工作學習之餘的腦力放鬆固然好,但自己依然要清醒:進步絕不是網路聊天群的閒聊扯談扯出來的。不要妄想在口水海中得以提升,有想法有計畫的進步是每個階段審視自身的不足,有目標性地尋求對位的幫助。還是那句話,“不要在閒聊中萌別人的圖,傷自己的悲”。
4、習性。
對部分人,不要認為從事繪畫工作,就是藝術家,從而自我催眠式的誤以為自己就要像所謂的藝術家那樣做事想事,於是放縱自己的隨性而行,騙自己對時間的浪費是尋求靈感,把自己的滯步不前歸咎於各種環境所致。要知道,人總有一種天然本性就是尋求慰藉,在做事前先問問自己是否在為自己的怯懦找藉口。是則自審,否則坦然。
5、心態。
中國CG市場處於非成熟階段,工作中的創作多數往往是出於無奈的、非激情的。視個況而別,有時有必要地把“適應市場”的工作與出自內心快樂的創作分開,會少很多煩惱。要知道,真正熱愛繪畫的人,作畫期間是享受的、欣然的,帶著功利心只顧結果不重過程的創作,會讓人在長期抑鬱下苦從心生。
7、 創作。
CG藝術有出於現實世界的承接,也有出於天馬行空的架空想像,那么對已有事物的鞏固與虛有想像能力的提升,就成為創作者的兩門必修課,在有意無意間去重視繪畫基礎和思維鍛鍊,能夠幫助你在這條路上走的更遠。

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