歷史背景
嚴格意義上的所謂私服是指一個沒有得到網路遊戲的製作商法定許可而私自存在並運營的
伺服器,它在技術和服務實力上都和正式的官方伺服器不存在可比性,因為這些技術和服務的存在就是不合法的。
私服存在的主要目的同官方伺服器是一樣的,都是向玩家收費以獲利。有些私服並不對外開放,也不以收費盈利為目的,如部分網咖在吧內區域網路架設私服,這類私服規模較小,一般僅限於
網咖內部。其目的也僅以娛樂為主,不對玩家收費。但從消費者的角度看,私服在很大的程度上卻滿足了很多
遊戲運營商所不能滿足的需求(在
官服玩花了幾百元才衝到個初級階段,可是在私服呢可能一上線就是高級玩家了)。另一方面,私服和單純的盜版不同,它給玩家帶來的價值,並非只是單純的消費成本的降低(很多玩私服的玩家所花費的錢比買官方的點卡的錢還要多),而是真正幫助玩家享受玩遊戲的樂趣。所以,儘管“私服”質量明顯不能和官方伺服器相比,但是“私服”還是受到玩家的歡迎。友情提示:私服沒有法人資格,法院也不會受理你在私服造成損失後的任何申訴。所以,把玩遊戲當作一種剩餘精力投資的人,一定要玩官服,這樣賬號的價值在一定時間內相對比較保值,而在一定時間範圍內不想玩了,可以在知名的交易網站賣掉,能挽回所投入的部分資金。 私服就不穩定了,如果被取締你將一無所有.
發展過程
形成
有不少人認為,《
網路創世紀》(簡稱UO)是中國最早的網路遊戲,因其在中國出現的時間是1999年。但從嚴格意義上來講,當時該產品並非真正由發行方引進中國市場,而是UO 的第三方反編譯模擬程式。換言之,早期UO並不是一款由正規公司運營的遊戲,而是“私服”。
然而,如今我們反觀UO私服的出現,可以看出,它進入中國的主要原因有二,其一,UO研發時,網路遊戲整體研發水平有限,導致世界各國略懂程式的玩家都可以模仿或篡改遊戲代碼;其二,中國網路市場還未成熟,上網成本過高致使還未有廠商想到可以通過網遊來牟取利潤。
但UO的流行讓中國不少企業家看到了商機,而隨著中國網路環境的成熟,這些企業家開始投身網路遊戲產業。
包月,幾乎是所有遊戲收費的統一標準,對於囊中羞澀的學生玩家,只能通過雜誌飽飽眼福。他們盼望著可以免費的遊戲出現。於是,私服在玩家的“呼喚”下應聲而來。
私服危害全面爆發,市場保有率問題嚴重
2004年末,《
RO》與《
MU》因私服及外掛的強烈襲擾,線上玩家嚴重下跌。據悉,原來每台伺服器十條遊戲線路都爆滿的MU,在私服和外掛的雙重打擊下,僅能滿足一條線過半承載的規模。而外掛與私服也最終形成了兩個相互推進網遊磨滅的聯合體,官服的
外掛無法管理,一些玩家無奈選擇私服。因為私服版本較低,且種類繁多,外掛開發者不會刻意去針對製造外掛程式,這樣的局面使得兩款遊戲從中國魔幻網遊王者的巔峰的位置一落千丈,其帶來的經營損失對於廠商而言也是空前巨大的。
私服一旦出現,因為避開了有關部門的監督檢查,因此很容易就成為違法信息流通的溫床。流行廣泛的私服還會給遊戲廠商帶來巨大的損失,增加了遊戲的運營成本,降低了全社會的收入,造成遊戲市場不正常的變動。而通過私服獲得的收入沒有經過國家機關的控制,造成了經濟和社會的隱患。對於玩家來說,在私服上的消費不受國家法律的保護,因為要運行私服提供的程式,計算機安全也受到了威脅。可以說網路遊戲的私服比一般的盜版擁有更大的破壞力。
興起
2002年年中,由韓國開發的遊戲《
傳奇》服務端程式泄漏,同年9月,該遊戲的私服在中國迅速蔓延,半年間,500多家私服同時運營,其中不少私服已逐漸形成規模。這致使《傳奇》玩家被嚴重分流,收入下滑,而擁有傳奇私服的網路商大快朵頤。代理公司盛大苦不堪言,並因此以韓方無法解決技術困難而拒絕支付分成費用。最終《傳奇》沒落,中韓雙方遊戲公司關係破裂。
2003年,智冠的遊戲新幹線運營的網遊《
仙境傳說》(RO),以及九城代理的《
奇蹟》(MU)占領了2.5D網遊市場。一些對私服情有獨鐘的窺視者又開始了新的摸索。
2003年6月,RO與MU先後出現私服,吸引了眾多玩家湧入。
隨後,RO與MU的私服達到空前高度,不僅免費提供私服下載,還出現了圖文並茂私服建設教程技巧。不到數月,私服遍及整個網路,而此時盛大與九城的兩款火爆產品,也受到了嚴重打擊。
打擊私服等相關企業運營管理的嚴峻問題,擺在了中國網路遊戲運營商面前。
然而,在中國網路市場的發展初期,偵測技術的落後,還無法輕易找到幕後黑手。
大事記
2000年7月出現傳奇私服1.5虎衛版。
2001年開始流傳的私服。
2002年已經是傳奇私服開始發展的一個階段。
2002年9月份傳奇私服泄密,義大利英文版於2002年9月份傳入中國。
2002年9月左右全國第一個拿到了私服版本的人開始對私服進行安裝。
2002年9月底基本漢化完成。
2002年10月1號大部分私服開始外測。
2002年12月開始有人出售天價來牟取暴利,同一時段出現了幾個宣傳私服的網站.傳奇的私服的模式開始定型.
2004年各類私服開始出現在網路上。由此,私服開始盛行。
至2011年私服盛行出現“三日體”運營,從開服到一個子服的結束,只有三天時間:1,開服(第一天)、2,沖級或沖裝(第二天)、3,占領沙巴克活動(第三天)。第四天則與上一期子服合併。
法律制裁
● 根據《
刑法》第二百一十七條規定,以營利為目的,未經著作權人許可,複製發行其計算機軟體的,違法所得數額較大或者有其他嚴重情節的,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處罰金;違法所得數額巨大或者有其他特別嚴重情節的,處三年以上七年以下有期徒刑,並處罰金。《最高人民法院、最高人民檢察院關於辦理侵犯智慧財產權刑事案件具體套用法律若干問題的解釋》第五條、第十一條明確解釋了刑法中關於“複製發行”、“違法所得數額”等概念,例如違法所得數額在三萬元以上的,屬於“違法所得數額較大”等。根據這些規定,“私服”完全屬於“複製發行他人計算機軟體”,依法應當承擔刑事責任。
● 根據《
網際網路出版管理暫行規定》第六條規定:從事網際網路出版活動,必須經過批准。未經批准,任何單位或個人不得開展網際網路出版活動。違反此項規定,由省、自治區、直轄市新聞出版行政部門或者新聞出版總署予以取締,沒收從事非法出版活動的主要設備、專用工具及違法所得,違法經營額10000元以上的,並處違法經營額5倍以上10倍以下罰款;違法經營額不足10000元的,並處10000元以上50000元以下罰款。“私服”經營者如果沒有獲得新聞出版部門批准從事網路遊戲經營,應當依據該條承擔行政責任。
● 國家新聞出版總署於2003年聯合通信管理、工商管理、著作權管理、“掃黃”“打非”等行政執法部門共同發出《關於開展對“私服”、“外掛”專項治理的通知》,首次對“私服”做出了法律的認定,即“私服”違法行為屬於非法網際網路出版活動,應依法予以嚴厲打擊。通知對各部三門打擊該項違法行為做出了明確的分工,即新聞出版部門負責對涉及從事非法網際網路出版的單位和個人進行認定和查處,對違規複製“私服”客戶端程式光碟的複製企業進行查處,對市場上銷售“私服”充值卡進行收繳;電信管理部門負責對經新聞出版部門認定從事“私服”行為的網站依法進行查處;工商部門負責對違規加工或銷售遊戲充值卡的加工企業或銷售單位進行查處;著作權部門負責對涉及侵犯著作權的單位和個人進行認定和查處;“掃黃”“打非”工作領導小組辦公室負責做好協調組織工作。
● 根據《網際網路出版管理暫行規定》第十七條規定,網際網路出版不得載有“侵害他人合法權益的內容”,違者由省、自治區、直轄市新聞出版行政部門或者新聞出版總署沒收違法所得,違法經營額1萬元以上的,並處違法經營額5倍以上10倍以下罰款;違法經營額不足1萬元的,並處1萬元以上5萬元以下罰款;情節嚴重的,責令限期停業整頓或者撤銷批准。“私服”經營者經營的內容侵犯合法廠商的權益,應當依據該條承擔行政責任。
教訓
私服的發展,引起了政府及廠商的關注,他們開始試圖找出私服出現的根源並加以嚴厲打擊與查封:
第一市場保有率被打破,玩家不缺遊戲平台
遊戲玩家的數量是持續上漲成為私服架設者的源動力。無需代理資金就可以獲益的誘惑更加幫助了“私服”的滋生。據相關媒體報導,“私服”爆發期每天可出現500個以上的發布私服。
第二私服服務體系更加明確,出現專營企業
私服帶來的利潤使一些人想到了商業化運作。不僅開始了自己的註冊體系,自己的盈利模式,甚至還有自己的官方新聞,客服服務人員,以及反編譯技術人員,分工明確;另外,還出現了私服發布站聯盟,他們製作一站式安裝教程,可以教人用2000元架設起一台私服伺服器。
第三私服信息發布無人監管,傳播途徑超越正規運營商
在廠商在使用在地推和網咖活動為宣傳主角之時。私服發布站就在網際網路上出現了。其傳播方式是將某款遊戲的各類不同私服信息羅列供玩家選擇,其模式如同現今的廣告
黃頁網一樣,內容簡單但信息量大,獲得了玩家的認可。
網頁私服
隨著私服不斷發展延伸,網頁私服這個產業也是私服中新興的一個部分,相對於傳奇這類的網路遊戲私服而言,網頁私服存在著一些先天的優勢以及劣勢,還有其它的許多方方面面。
優勢
1、方便。網頁私服通常都沒有客戶端,僅僅只需要通過網頁就可以直接訪問並且遊戲,這可以說是與網路相比最大的區別之一。
2、易上手。一般情況下網頁遊戲相比客戶端的遊戲而言,其遊戲的操作簡單,只要稍稍懂得一些電腦的基本操作,任何玩家都可以很快的就融入其中。
3、適用廣。相比網路遊戲而言,網頁遊戲更容易被上班族、讀書族所接受,究其原因主要就是因為這些網頁遊戲都是通過網頁直接訪問,上班、上學的同時玩這類遊戲不容易被發現,隨時可以關掉網頁。
4、易推廣。相較網遊私服來講,網頁私服更易推廣。
劣勢
1、遊戲可玩性差。一般網頁私服對於網路遊戲而言,其遊戲內容相對較小,不如網路遊戲做得那么龐大以及恢宏。
2、遊戲畫面差。網頁私服的畫面要差很多這是不可避免的,畢竟它是網頁遊戲,不可能做得十分精美。
3、玩家少。雖然推廣比較容易,但因其畫面及可玩性差,導致玩家過少。
網頁私服目前存在較為廣泛,諸如:洪荒神話、彈彈堂3、御劍江湖、七雄爭霸等等不一而足。