目押

目押

目押:日文格鬥攻略經常出現的漢字詞語。按照指定的節奏而輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技。現在已經擴大到更多的範圍,只要是有節奏的輸入按鍵指令,都可以歸在目押中。

基本介紹

  • 中文名:目押
  • 外文名:Link
  • 基本釋義:有節奏的輸入按鍵指令
  • 分類:漢字詞語
詞義,理論篇,廣義目押引論,廣義目押定義,幀的概念,判定框,自身狀態,對手狀態,對手體質,起手式,影響因素,方法列表,目押篇分類,極限篇,談節奏,定位論,取消技巧,結語篇,強制轉身,關於反跳,

詞義

目押的意思主要是要求玩家的準確度和節奏感,所以目押技亦可以說是較少人能隨心使用的華麗實用技之一。(目押並不局限在普通技-->普通技這種條件下,廣義的理論的說,任何技到任何技之間都可能形成目押。)(為了不讓更多的人混淆目押的概念,特此詳細說明:一個連技是否為目押的判斷標準,首先是不可以被CANCEL的,不是複數追加指令輸入的。然後以A攻擊-->B攻擊為例,A的攻擊動作到收招必須全部完成後,緊接著使出B攻擊,此時B攻擊可以連上形成HIT,這樣的連續稱之為目押[浮空追打不能算在目押中,請不要混淆]。比如狼之印記中TERRY的,對手在版邊C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾風->正中線五段突等等)

理論篇

目押,一般是指普通攻擊(或者是特殊技)與普通攻擊(或者是特殊技)的銜接而構成的連續技,最直觀的顯示為螢幕上hit數的上升。而通常我們談論的是較為狹義的目押定義,是指輕攻擊接重攻擊,如Ryo的2B.2C、紅丸的2A.D等;還有就是連續的輕攻擊次數較多,這最容易讓人想起的就是Heavy D與Mary的5A狂點了。
還有一種大家經常談論的軟目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。這通常發生在對手落地瞬間、起身瞬間或緊急迴避動作結束瞬間,目押者的第一招收招時擊中對手,然後再接以後面的普通攻擊。

廣義目押引論

個人以為,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最後的6A分為快速發出和較慢速cancel兩種,區別就是前者不擊倒對手並可再接其他必殺或超殺,而後者直接將對手擊倒。對於這種情況,有人將第一種叫做“連招”,第二種叫做“目押”。但本人覺得並不妥當,因為後者難道不是所謂的“連招”或“combo”嗎?所以本文對此兩種結果並不加以區分,而統一視之為目押。另外,目押從空中拳腳或特殊技開始計算是比較合適的,其實按照這種計算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都應該算是目押的。

廣義目押定義

由1.1.1節的引論,在本文里,我將所指的目押定義為:從空中普通技或特殊技開始,到空中或地面普通技或特殊技終結,這一連招(指hit數不中斷)的過程,稱之為目押。過程中所能達到的最大hit數,稱為目押的極限。
1.2 本文中用到的知識基礎

幀的概念

在各個不同的領域,“幀”有不同的意義。在KOF里,幀可以有兩種解釋:其一,一幀指一幅靜態畫面,就像普通電影裡1秒鐘由24幀畫面組成。其二,時間幀,一個時間幀指顯示剛才所說的一幅靜態幀所持續的時間。在KOF98里,每局對戰有60秒,而每秒由50個幀組成。通常,我們指的是後者。事實上,兩種意義其本質上是統一的。在本文里,幀也主要取後者的意思。

判定框

1.2.2 研究的好工具——判定框
判定框的作用我以前講過不少,此處不再贅述,僅提一下調試方法。
以kawaks為例,載入遊戲後(最好進入對戰或練習模式),點“遊戲”》Neogeo設定》再點最後一項“debug dipswitches”,然後出現兩排複選框,將上面一排的第二個勾選後按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 這個檔案,NEO-GEO.ROM主要有三個版本,分別是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期為98年8月10日的NEO-GEO.ROM。

自身狀態

1.3.1 自身的狀態
自身的狀態一般指的是自身處於普通態還是max態。一般來說,因為max態的攻擊力大於普通態,所以每次的普通攻擊都會將對手“推”得更遠,所以目押的的最大hit數要小於等於普通態。(多數情況,一般少1至2hit)。當然,如果對手在版邊,則不是“推”對手,而是改為自身的“退”。這不是廢話,後文將再次結合“定位”理論提起。
所以,本文的目押極限,如不特別說明,將默認為是在己方處於普通態的極限hit數。

對手狀態

1.3.2 對手的狀態:姿勢與正逆
顯然逆向攻擊對手要比正向攻擊hit數打得多一些,因為對手背對著你時受到攻擊後退得幅度要小一些。當然任何事都幾乎有例外,Brain就是一個例子,打他時,正向、逆向基本沒區別,有時候甚至正面更佳,主要是因為他的額頭太突出了,汗……
還有一點就是對手受創前的姿態,是蹲狀態還是站立狀態。這決定在受創中仍然保持那個狀態。兩者的區別是,蹲狀態對於2B攻擊退得比站立狀態慢一點點,這就決定了如果某人的目押基本以2B為主,那么讓對手處於蹲狀態是比較明智的。大家有興趣可以去試一下,如果只算2B的hit數,Heavy D打Chang時,Chang處於蹲狀態比站立狀態能接收的2B hit數多。當但蹲狀態有個致命的弱點,很多人蹲姿會造成目押者的5A打不著,所以對大部分目押者來說,一般都應選擇讓對手處於站立狀態。本文也是默認對手處於站立狀態。

對手體質

1.3.3 對手的體質
目押還與對手的體質有關係?回答是肯定的。這裡的體質指的是對手每次受到攻擊以後後退的幅度。顯然,欲達極限,後退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是這樣的一個極品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang後退的幅度小主要是與他的體重有關。除上述二人外,下面幾個也是擁有好身材與好的體質的:Rugal(普通的和老怪是一樣的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均為普通人,如果同樣用Heavy D輕攻擊連點,一般都沒有上述的幾個人達到的最大hit數高。而根據貧僧個人經驗,Terry和Rugal兩人體質之佳,簡直就是極品中的極品,實可笑傲98——當然是被打的笑傲,汗……
順便提一下,Rugal除擁有絲毫不亞於Terry的體質外,還對其他很多少量人物限定的連招具有突出貢獻——堪稱“98十大傑出青年”之首。這裡不打算深入展開,到9月份大家看我的錄象便知。

起手式

1.3.4 起手式:跳打逆vs地面錯位攻擊
顯然,跳攻擊打逆向是最正宗的起手式。還有另一種方法,就是對方前緊急迴避至目押者處造成錯位,而目押者在對方迴避剛結束產生被攻擊判定(框)的一瞬間以(輕)攻擊的收招擊中對手。這兩種方法效果幾乎相同,但本文默認使用前者,原因很簡單,前者是不需要對手配合的,而且有的跳攻擊可以打2hits。

影響因素

1.3 影響hit數的因素
在目押中,影響hit數的因素有很多,主要如下:

方法列表

2.2 部分角色目押極限方法列表
下面是部分常在錄象里出現的角色的目押極限。當然還有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法僅共參考。
a、Heavy D
J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
這裡有個公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
總計13hits,為什麼不是14hits?請參見3.2節。
b、Mary
J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B
總共13hits,原理見3.3節。
c、Tekuma
J B or D打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意組合來代替。
d、Mature
J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A
f、Terry
J D打逆>B>A*6>3C
最後1下也可以是2A。
g、Rugal
J B or D打逆>2A*5>6B
這個在國外的錄象里首次見到,不知是哪個神人首創的?
要點是2A的間隔要儘可能的長。
h、Shermie
J C or D打逆>A*4>B
在B的1hit後可立即接214A。
i、……

目押篇分類

2.1 目押者的分類
2.1.1 目押達人
指可以目押10hits以上的人。在98里,只有兩人:Heavy D和Mary。
2.1.2 目押高手
指能夠目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
2.1.3 目押常人
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
2.1.4 目押菜鳥
指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大門、Chang、Kensou、Ralf、King……

極限篇

談節奏

3.1 手指的藝術——談節奏
談節奏不能只限於談論敲打按鈕的節奏,我們先從“硬直”說起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防禦硬直、受創硬直等幾種情況。在本文中,比較有用的概念是收招硬直和受創硬直。兩者分別對應目押者和受創者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如說2B,對手中招後會有一段時間內處於硬直狀態,比如說20幀,則在對手中了2B開始計時,在不考慮氣絕等例外條件的前提下,1~20幀的時間內都可以接受目押者的後續攻擊形成連招或增加hit數,這就是受創硬直。然而,並不是第0到20幀這個時間目押者可以隨便出招,因為他還有剛才出2B的收招硬直。(本模型省略了對出招硬直的考慮,這樣並不影響分析結果,而且可以簡化模型的描述。)所以,如果假設收招需要10幀的時間,則目押者真正可以接下一招的時間範圍是第11~20幀。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10幀的範圍內按任何鍵,系統都是不會作出任何回響的。
根據貪心算法,要達到目押極限,顯然需要在第11幀時正好出下一個普通技或特殊技。如果在第20幀的時候出,則浪費了“很長”的一段時間,而在這一段時間內,對手因為處於受創硬直,還在不斷後退,從而拉大了二人間的距離。
那么,實際操作中應該怎么辦呢?理想的情況當然是在每次能夠出招的時間範圍(本例中是第11~20幀)內的第1幀時發出下 1 hit。但,實際上基本不可能。然而一般相差1~2幀應該是無傷大雅的,即對最終結果沒有什麼大的影響,但差太多了就……
所以,“節奏”兩個字對目押來說,意義非同小可。有的人每次“有節奏地”按2下A,結果出來一次。這是因為每次的第2下A在目押者的收招硬直範圍內,系統不會作出回響。而有的人每次每個攻擊只按一次,而且(按古龍的描述法)“一定出現在他應該出現的時候”。這當然是另外一種節奏。
每個人都必定有適合他自己的節奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,當然更不應該強調哪種方法的“正宗”。當然,那種“按鍵機器”型的方法,追求按鍵頻率極限的方法,是應當避免的。因為受傷的,不僅是鍵盤或按鈕,還包括您的手指。

定位論

3.2 極限的極限——定位論
看過我的《98非無限一擊斃階段性研究報告》的人都知道,真七枷社在對手處於近版邊的某個神秘位置時,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一開始很多人覺得不可思議,認為426A是第二時間指令投,怎么可能接在6A後面?事實上這種想法是不成立的,因為所謂的“第一時間時間指令投”和“第二時間指令投”在連招中的時間差別並不明顯,完全在平時普通技和特殊技造成的硬直時間範圍內。5C/D或5C>6A後接不上426A是因為距離問題,是5C/D或5C>6A將對手推出的距離超過了426A的投擲判定範圍。然而當對手處於近版邊的某個神秘位置時,就可以成立,為什麼?
原因可謂智者見智,就本人而言,認為原因是,當真七大跳D>5C>6A中的6A擊中對手前的一瞬間,對手已經極其接近版邊了(這同樣是一個神秘的定位),此時因為沒有到版邊,所以受到攻擊會繼續後退,然後受6A攻擊才到版邊,可是後退的幅度沒有正常情況下大(因為本來就與版邊很近了);而且正因為不是版邊,攻擊者真七才恰好不會後退。綜合上面兩點原因,可見真七與受創者之間的距離因此而沒有像通常6A擊中對手所拉開的距離那么大,使得426A的判定範圍正好能夠達到對手,從而使連招成立。
同理,Vice也可以在C或D後直接接426A,同樣要在近版邊的某個神秘位置才成立,相似的例子還有Clark的C>6B>624624A。
為什麼要談這些看似與目押毫無關聯的東西呢?其實,在目押里,同樣有著極限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情況只能13hits,可是,當Terry處於近版邊的某個神秘位置時,卻可以達到14hits!原理跟剛才說的一樣,不再囉嗦。問題是,我們如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……這個東西,非有莫大的勇氣和驚人的耐心莫辦,只有成百上千次的不斷重複找定位,才有可能成功。
所以,我們似乎可以得出如下結論,即幾乎所知的所有人的極限都可以再提升1hit,條件就是——讓對手處於近版邊的某個神秘位置。

取消技巧

3.3 取消的技巧——Mary
在98里,另一個除Heavy D的目押達人就是Mary,她有自己獨特的一套目押絕技——按鍵取消。順便提一下,在2000里,小Boss Kula似乎也會這一手,可能是Mary的徒弟:)
這套稱之為按鍵取消的絕招,其方法是在遠A連按時,用有節奏的(A.C)*n或(A.D)*n來代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相當於 遠A*2。
為什麼要使用這種按鍵取消?直接AAAA……不行嗎?行是行,可是沒有按鍵取消打的hits數多啊。按鍵取消最大的好處就是,每次的A.C或A.D後,自己的遠輕拳(注意這裡貧僧使用的是“遠輕拳”這三個漢字,而非A或C等,因為從巨觀上看,對手一直受的都是Mary的遠輕拳打擊)被加快了收招速度(提前了幾幀),從而使下一循環的遠輕拳始動提前了幾幀時間;從另一個角度來說,因為少了幾幀後退的時間,受創者沒有像以前退得那么遠了。這就造成了按鍵取消比直接連點遠輕拳要多幾hits的原因。根據貪心算法,要達到Mary的目押極限,顯然需要使用按鍵取消。
再總結一下,用C或D按鍵取消的精髓就在於本身相當於1hit的遠A,同時可以“加快收招速度”。

結語篇

從上面的敘述可以看出,要想較為清楚的把目押的極限理論說明白,並不是一件容易的事,因為它不是一個孤立的模組,它跟KOF的其他各個系統都有密切的關聯。其實,推而廣之,生活中的很多事情都是有著千絲萬縷的聯繫的。
事實上,在結束語部分里,貧僧想再囉嗦一點,使大家在娛樂之餘,還能有其他“意外的”收穫。在此,我想向大家介紹的是“系統工程”理論的初步知識。系統工程是從系統的觀點出發,運用運籌學、控制論和資訊理論等技術方法,使系統的設計、規劃、管理、運行和控制等都能達到最優狀態,從而實現最優設計、最優管理和最佳功能的目的。 系統工程的思想已廣泛套用於工農業生產、城市工程建設、國防建設和企業管理等各個方面,並都取得顯著的效果,同樣也完全適用於KOF的研究。
個人以為,“系統工程”的靈魂核心就是“從整個系統的觀點來看待問題、發現問題、研究問題”。不僅在寫論文、搞科研時我們經常需要用到這種思想,平時生活中,包括玩遊戲時都可以用。比如高手對戰就要經過先作好準備工作,包括對按鍵布局的適應、從多方面了解對手信息等,然後在決戰前沐浴更衣、齋戒等等,最後才是決戰一剎那的輝煌……當然只是說笑,希望大家理解系統工程思想的精髓

強制轉身

ps:
關於強制轉身
強制轉身屬於高級實戰技巧,關鍵就是一個時間問題,普通的逆向是可以拉前防禦的,但是如果對手空中的攻擊正好是強制轉身,那么無論是拉前還是拉后角色都是成走動狀態,也就是防禦不能,此時如果拉前就是中招(對手打你拉前總不能防吧),如果拉後,在一般情況下應該是防禦,但是在強制轉身的時候,角色會做出一瞬間往後走的動作而不是防禦,此時就會中招,所以強制轉身是不能防禦的跳躍攻擊,無論拉前拉後都沒有用,有人會說那不是無賴了,都用這招不就行了,其實這招的時間非常難把握,大概處於正向和逆向之間,時間大概在2-3幀,所以很難掌握,意義上相當與不可防禦的逆向攻擊,這樣說大家應該明白了吧!

關於反跳

還有關於反跳
簡單一點說就是在打了逆向之後,落地的瞬間28,用角色下蹲的動作來取消轉身的動作而馬上跳起,這樣就可以達成反跳了,關鍵還是時間問題,多練習就可以掌握(不難)。
至於草的j下c2次,無論是哪一作都是第一個跳下c打最低點,第2個是幻影小跳!

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