焦傑峰

焦傑峰

創意方舟CG教育CEO,實力派插畫設計師、概念設計師,先後畢業於陝西省藝術師範學院美術教育專業、西安工業大學工業設計專業。 2011.3——2011.9 上海天游(錦游)研發三部任主美一職。2009.8——2011.3 上海泛型網路科技有限公司任項目創意組組長一職。2008.4——2009.8 上海靈禪技術有限公司任高級原畫師一職。2004——2008 西安創夢數碼任插畫部總監一職。深圳國家動漫遊戲基地A級講師。陝西省藝術師範學院、西安工業大學客座專家。美國CGArena、德國PAINTING、火星時代、leewiART、CGArt、DopressBook特約藝術家。著名年鑑《原畫人》、《MASTER》等收錄者。

基本介紹

  • 中文名:焦傑峰
  • 外文名:JJF
  • 國籍:中國
  • 民族:漢族
  • 出生地:陝西
  • 出生日期:1980
  • 職業:原畫概念設計師、插畫師
  • 畢業院校:師範學院
  • 代表作品:《護衛隊長》、《熱血老爺們》、《漆黑的小丑》 、《想》等
訪談摘要,用心去生活才能用心去繪畫:,技術功底決定思想的自由高度:,創作前期的定位最為重要:,真實取決於細節的說服力:,主動創造是一個團隊的靈魂:,透過作品看到生命力在閃動:,

訪談摘要

編者按:在CG行業中,概念設計師是一個很特殊的群體,他們承上啟下,猶如一座橋樑,連線著創意與最終作品。他們既需要考慮策劃團隊的最原始文字創意,又需要顧及環境,考究被表現對象實現的可能性。因此,說他們是連繫著一部作品能否成功的紐帶,絲毫不為過。焦傑峰作為這個群體中的佼佼者,對概念設計有著自己很獨到的理解,認為它既是理性的,也是感性的。所謂理性,是必須對前期創意文本有足夠清晰的認識,不能跳出大框的約束,另起灶爐;所謂感性,就是一種靈感,是迸發你創作激情的敲門磚。同時,他也認為,只有對生活不斷地提煉和分析,才能創作出耐人尋味的作品來。

用心去生活才能用心去繪畫:

我最早是做插畫的,幾年前才開始接觸遊戲概念這個職業。從業之路上也沒有什麼石破天驚的事情,就是工作,再工作,和大家一樣的工作。至於工作的心得,應該有很多,對於經常性進行創作的職業來講,我的最深體會是:用心去生活才能用心去繪畫,當你的技術積累足夠的時候,最終決定你創作命運的就是你對於生活解讀的能力。這裡講的不是單純的生活積累,積累是簡單的堆積,解讀是分析和提煉然後得到嶄新的東西。相信這點,很多人都有較深的體會,很多時候創作的問題不是我們做不到而是想不到或者看不到。那么概念創作最後拼的不是繪畫本身,而是關於生活的解讀能力。這個就是我的心得。這不是標榜,這是我的真實體會。
雖然概念設計這個職業是商業的創作行為,但是它的運作本身仍然是建立在個人行為的藝術創作之上的。我個人以為,每個人都是那么的與眾不同,每個人都有自己的一套人生和歷程,獨一無二的一切,這些決定我們將永遠與眾不同和無可替代,那么我們只要把自己的一套系統建立完善,然後做到極致,那么你就是最牛的,無人可以競爭和替代。競爭來源於雷同。飽和是由個人盲目跟風和市場盲目跟風造成的。我相信每個人的別致和完美無缺。他有沒有缺陷只在於你是否喜歡他。也許我這樣想有些過於理想化,但是我的職業決定我需要看到每個人的閃光和獨特。

技術功底決定思想的自由高度:

首先,你需要紮實的基本功。素描,色彩,速寫,最起碼不能限制你對於思維需要的表達,能自由的表達你所想的一切,這個是對於概念設計師技術功底的要求。這個很重要,是一切創作的基礎和支持,很多人都有卓越的創意,卻由於功底上的欠缺和不足而拖了自己奇妙思維的後腿。所以,對於我自己來講,繪畫的技術功底一定是第一位的;對於一個概念設計師來講,它至少決定了你思想的自由程度,或者你還是技術的奴隸,你的創意在拙劣的技術下被禁錮。只有你的技術過硬,你的思想才是自由的鳥,可以不受拘束的飛翔。其次,需要大量的生活積累,任何關於人文的,歷史的,自然的,社會的,常識性的等等,你儘可能多的去了解所有的關於生活的一切,並不是要一個一個記住它們,重要的是知道真相後得到你對於它們真正的解讀。你知道的越多,你看的會越透徹,這個對於繪畫的表達是最大的財富。我們的設計有一天會不會有機會成為經典藝術,完全在於你在這方面的才能。最後就是,保持好奇和謙和的心。
而如何提升和發掘自己的創造力,一方面是源自生活積累,一方面是把這個積累去展現成繪畫創作資源,這需要通過大量的畫圖實現,這個沒有捷徑,創作的靈感都是畫出來的不是想出來的,勤奮可以解決這些問題。相信大家都知道這點,畢竟天才太少,而我們卻是大多數。在每一幅好的作品背後都有太多關於這個作品元素的方方面面,長期的積累和草圖以及殘次品的繪製,不會突然就出現了一幅好作品,所以這個方面我的感觸就是,勤奮,畫,不停手。
對於設計靈感,我一般會選擇從兩方面去入手,第一,分析文案的描述,來展開設計的理性環境,這個可以確定自己在設計中應該控制和注意的範圍和一切細節。第二,從感觸和情緒去入手,就是自己對於設計本身最直觀的感受,這個也許是理性的,也許是非理性的。前者是秩序,後者是靈感。而事實上,一個設計的完成都是由一個靈感引發一個點的開始,然後按照理性的分析和經驗去完善和延續,直到這個靈感引發的點變成一個合理的圓滿。那么就是說,靈感只是敲門磚。如果創作和遊戲思想以及故事情節發生了衝突,那么你只能去尊重遊戲的要求。我們本身進行的就是商業繪畫,個人應該服務團隊,除非你發現對方犯了致命性的錯誤,而你又有確鑿的證據證明這點。

創作前期的定位最為重要:

創作的前期準備是最重要的。我在創作一個角色的時候,大量的精力和最浪費時間的階段都集中在草圖出來之前,這可能要花整個創作的一半時間。而繪製本身其實只是一種例行的手續和過程。創作的環節中最重要的是如何定位。你對於一個設計的定位將具有決定性作用。至於大關係與細節,我看到很多畫,兩者只有其一,而看到兩者都具備的我就很折服,大關係是骨骼,細節是靈魂。沒有靈魂是行屍,沒有骨骼不成人樣。細節的精彩需要大關係的準確和到位而不是細節本身。大關係是否具有真實感和生命力則完全取決於你對細節的描述。
這裡簡單介紹一些概念設計需要注意的問題。我在教程里其實有講到的,比如一個角色的設定,當一個角色開始製作的時候,需要考慮多方面的因素,如角色的世界觀背景、地理環境、文化和宗教、生產力的水平、主要的生存方式、社會結構,以及角色在社會結構中扮演的地位和角色、角色的年齡等。這些其實都是非常重要的因素,因為所有這些考慮到的因素最終都會對你所設計的角色產生影響,比如生產力影響到角色的武器工具和金屬等高級資料的加工程度和展現形式,是以粗糙、半加工、粗糙加工還是精細製作展現出來;地理環境影響到的是衣著打扮和材料的主要構成成分,如皮毛類為主,植物編織為主,鐵器鎧甲為主還是別的,穿著多少,全露,半露,不露?甚至會因為特色性的外在世界觀因素造成我們需要設計特色的部件和外表來體現。再說年齡、社會地位、性別、特殊身份,等等這些對於角色的影響力大家應該都有所了解的。這些也是策劃們更為關注的東西。這些其實就是定位問題,也就是分析能力,你對於這些方面的考慮和認知能力決定了你的設計具備怎么樣的感染力或者怎么樣沒有感染力。對於3D,你應該儘量的把你的想法多告訴他們,讓他們了解你的思想和動機而不是只看到一幅圖,然後應該儘量讓後面的原畫製作全面和嚴謹,減少反覆溝通和理解出入造成的時間損失和工作反覆。前者是讓3D知道該向什麼目標和氛圍靠攏,後者是給他們提供儘可能詳細的視覺描述和參考……

真實取決於細節的說服力:

我的很多細節和顏色都來自於我對於角色的延伸性解釋而不是角色本身的顏色和細節。比如很多色彩和細節本身可能和角色身上的東西無關,而跟角色的生活有關,如,破損,變質,磨損,污漬,撕裂,侵蝕,等等,我們可以想像,一個簡單的頭骨,當他來自不同的地方,他的細節和面貌將完全不同,來自沼澤,潮濕,變黑,霉爛,黏糊,水草,浮游生物,水生物寄生,等等;來自雪山,半腐爛半冰凍的皮膚和頭髮乾癟的貼在上面,死者的面容隱現,冰塊,冰漬,青色,冰冷的色彩等等;來自叢林,骨質酥鬆,滿是蟲孔,植物,苔蘚,昆蟲,破損,缺失,種子等等;來自沙漠,乾淨,酥鬆,完整等等。這就是我的解讀,所有這些細節有著豐富的顏色和內容,所以塑造唯恐紙張不夠大,生怕畫不過來,甚至很多時候需要割捨很多細節和顏色。
你可以天馬行空的去創作,去另類,做出任何驚天地嚇死人的玩意,但是你需要遵循基本的規則,就是和現實世界建立一個溝通的橋樑。這個橋樑就是邏輯的推理的真實感。有兩種情況:一,建立一個嶄新的世界體系,然後自己制定規則自圓其說,而能自圓其說的這個的過程是必須要符合現實世界的邏輯;或者是,二,直接從現實世界中與設計建立邏輯關係。簡單說,就是以我們的生活經驗可以想當然的推理一切可能。這是我們需要把握的。比如說我畫了一隻牛,毛球一樣,乾乾淨淨。就跟PS後的美女照片一樣,你怎么看怎么覺得假。因為離你心裡的那個“牛”相去甚遠,那么當我加上,爛泥,鼻涕,牛韁繩,糞便,牛虻,決鬥後破損的牛角等等,這些就會使牛顯得真實起來。因為以我們的生活經驗,這樣更接近我們所看到的。所以,一個完全虛構的角色和世界,他的真實性完全取決於它的細節的說服力。

主動創造是一個團隊的靈魂:

對於團隊來講合作是關鍵,儘量發揮每個人的特長來為工作做出貢獻,所以設計師在工作中應該以團隊為基準,這是基本要求。很多人都談管理,難道管理是被動的,逆來順受?管理的目的就是實現合作,所以乾脆直接去談合作,這才是團隊的意義,也是管理的意義。團隊的主管應該知道每個人的所長所短,併合理配給,然後興趣和動力是關鍵,興趣是需要讓大家獲得可以學習新知識的甜頭和機會,動力是自我價值的體現和預計提升的空間大小。所以,在不影響整體目標的情況下儘可能大的提供空間給你的設計師自由度,讓大家感到在學習在進步,最後及時展示他們在團隊中的價值和提升空間。
對於我而言,在工作中遇到的最大困難還是如何適應多變的風格。有些時候對於美術的標準往往不是我們職業美術人定製的,這也是我們痛苦的事情。當然,作為概念設計師,適應各種風格是職業需要。我平時也偶爾會做些場景設計,不過相對較少,自己可能更喜歡人物方面,因為感覺更具情感性,更直接和細膩。而場景相對模糊些,宏大些,準確說是含蓄,意境。

透過作品看到生命力在閃動:

我還不清楚我是否有自己的設計風格。我只是在工作之外的創作中嘗試繪製些自己喜歡和追求的東西。我喜歡寫實的類型,歐美和國學傳統的東西,這裡不指中國風。至於大師,說實在的我連名字都說不上幾個。我記憶力也很差,所以我只看自己喜歡的畫,欣賞它們,而很少關心它們的主人是誰。也許我這樣不好。
我最希望大家從我的作品中看到真實的生活,生命力,故事,樸實。我相信最樸素的元素也可以做的很美,最普通的人物和小角色也包含人生的滄桑和滿載我們可以理解和感動的故事。一木一草,一個角色身上的一切都是可以解讀的,有來由和故事的,不會沒有原因。它們和角色本身一起經歷人生和風雨,一起成長和衰變一起年輕或者滄桑。而我用真實的質感和細節來再現這些,讓你以自己最簡單的生活經驗就能讀懂它們,似乎就是曾經生活在你的世界中的那些有故事的普通人。它們的經歷你看到過類似的,感受過,感動過,於是親切起來。我盡一切努力,讓他們看起來不會蒼白的好似跟我們的生活毫無關係,站在那裡,傻酷傻酷的。一個乾癟的符號像被人吸乾的甘蔗,一點味道的體會也不能給我們。遊戲是一個虛幻的世界,那個世界裡也有我們這個世界有的風雨人生,生離死別,那些角色們也有我們有過的和正在有的以及可以想像的情感和體會。我做的就是讓大家在我的作品中看到那些生命力在閃動。
我的愛好其實很貧乏,早些年還經常寫些文章,堅持了好些年,後來一心的畫畫,不再寫了。除了畫畫就是看電影,偶爾打個遊戲,除此再沒有別的愛好了。至於什麼東西會影響我?我不能清楚的說出來這個問題的一個具體答案,但我很敏感,對很多事情,生活中的點點滴滴都會讓我產生這樣的那樣的想法,甚至產生對當前生活的一些質的改變。
最後,真心希望朋友們在這個商業的行業里儘量的保留些自己的判斷力和自己的追求。這個行業畢竟很商業,他的很多要求是工作是市場而不是正確的和真正的美,不要到一個商業行為結束和葬送的時候自己烙下一身的硬傷。我們要生活,更要理想,這是我唯一能說的。

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