無限迴廊

無限迴廊

《無限迴廊》是由SCEJ公司開發的一款益智遊戲,於2008年03月19日在中國香港發售。該遊戲是以黑白色為主的解迷遊戲。玩家可以操縱角色躲避各種障礙,從A點到達B點,不過隨著玩家不斷改變遊戲的視角,角色所行走的路線也會發生改變。

基本介紹

  • 中文名:無限迴廊
  • 原版名稱:EchoChrome
  • 遊戲類型:益智
  • 遊戲平台:PSP
  • 地區:日本、中國香港、韓國、歐洲
  • 開發商:SCEJ
  • 發行商:SCEJ
  • 發行日期:2008年03月19日
遊戲設定,特色系統,遊戲攻略,關卡組成,五大守則,必要技巧,解題舉例,遊戲評測,

遊戲設定

遊戲的主題很簡單,就是操縱角色躲避各種障礙,順利從A點到達B點,不過隨著玩家不斷改變遊戲的視角,角色所行走的路線也會發生改變,這就是這款遊戲獨特之處。
無限迴廊遊戲封面無限迴廊遊戲封面
PSP版和PS3都為玩家們準備了豐富多彩的“迴廊”。各種各樣形狀的迴廊都可以通過視角變換找到通路。而且,迴廊也可以自己製作。將各種零件組合在一起,便可以自己設計自己將要挑戰的迴廊了。
SCEJ公司宣布,PSP新作《無限迴廊(無限迴廊)》與PS3遊戲《無限迴廊-序曲-(無限迴廊 -序曲-)》將於2008年3月19日同時發售。
《無限迴廊》美版名為《echochrome》 ,是根據日本九州大學的藤木淳在2006年發表的作品《OLE Coordinate System》改編的遊戲作品。 《無限迴廊》是利用人們肉眼的“視覺錯誤”的一款益智遊戲,玩家需要克服“眼見為實”的假相,通過思考以及變換畫面中的圖形來解開謎題。

特色系統

過關技巧
1·主觀存在 看到的事物便是真的,不同平面可以結合
2·主觀不存在 看不到的事物不存在,可避過陷阱障礙
3·主觀跳躍 不同平面通過視覺感覺關聯,可以跳躍到不同平面
4·主觀降落 不同平面通過視覺感覺關聯,可以降落到不同平面
遊戲操作
滑桿 轉動視角
X 加速人物移動
△ 思考,人物暫停口 快速調整視角到直觀的角度
○ 切換人物頭上的標記
R 按住R後推動滑桿視點移動速度增加。
START 暫停
SELECT 顯示操作提示
遊戲模式
本遊戲共有3種不同的玩法。活用下面將要介紹的5大守則,再加上優秀的空間立體思維能力。不管什麼樣的難關都難不倒你
S模式:只操縱一個白色小人,使它吃掉關卡中所有的影子即為勝利。
無限迴廊2日版遊戲封面無限迴廊2日版遊戲封面
P模式:同時操縱兩個白小人和兩個黑小人。讓白色與白色相遇變成一個灰色,黑色與黑色相遇也變成一個灰色。最後讓兩個灰色的小人相遇,即為勝利。
O模式:只操縱一個白色小人。另外有兩三個黑色小人不受控制(不吃暫停)。白色小人與黑色小人相撞會“歸位”。在這種情況下,操縱白色小人吃掉關卡中的所有影子,即為勝利。
畫面音效
本作的遊戲畫面以黑色和白色來囊括了畫面的所有內容和信息。簡單,清晰,明了,這就是這款遊戲給我的初次印象。遊戲不像華麗大作那樣擁有色彩繽紛的誘人遊戲畫面,但是遊戲的創意感十足,用簡單,簡潔的遊戲畫面,來衝擊非核心玩家的市場群體。音效方面,本作更是引用了弦樂來配合背景音樂,給小R的感覺是……仿佛一個簡單的遊戲,一下子又帶有了點“高貴”的元素。總體來說,本作品還是可以讓大部分玩家所滿意的。在人們焦急的視角轉換中,或許人們已經忘記了畫面和音效了。那時,玩家已經進入了遊戲的迴廊中……

遊戲攻略

說到這款遊戲,最近放出後受到了玩家們的廣泛關注。“怎么玩?”的求救聲更是鬧得沸沸揚揚。偶然的機會,我和小R君決定合作無限迴廊的BOX模式全圖解攻略。這個遊戲難度不是很高,玩起來也非常有樂趣,是一款很棒的益智遊戲。小洋認為,之所以有很多玩家朋友說不會玩,其實是還沒有“開竅”的緣故。掌握了遊戲規律的話,其實都是一通百通的事兒啦~

關卡組成

普通的道路,小人可以在上面行走。
樓梯。
小洞,小人走到這裡會掉下去。
跳點,小人走到這裡會向上方跳起。

五大守則

第一條:主觀連線!
移動視角到下圖的位置,本來不在同一平面上的兩條路重合了。這時,小人可以從這裡通過!
第二條:主觀存在!
時限迴廊遊戲封面時限迴廊遊戲封面
本來是斷開的路,由於被柱子擋住了。好像並沒有斷開一樣。這時,默認為小人可以從這裡通過!
第三條:主觀不存在!
本來有一個小洞。由於被擋住看不見,好像並沒有小洞一樣。這時默認為那裡沒有小洞!
第四條:主觀掉落!
從小洞中掉下來,本來不應該落在同一平面的其它地方。但是,這裡只要視覺上是在“下方”,就可以落到上面!
第五條:主觀跳躍!
理解方式與小洞類似。本來不在同一平面內的位置,只要視覺上在“上方”,就能跳上去!
以上就是《迴廊》世界的5大守則。只要靈活掌握它們,就能在《迴廊》的世界中暢通無阻。

必要技巧

1、關於主觀連線
1、想要實現連線,一定要有“錯位”的存在。在同一平面平行的兩條路是不能連線的!以及這樣豎排的。都不能相連。
2、關於遇到岔路時,對未來路線的判斷
遇到岔路時,小人會優先選擇自己左手邊的路。如果左邊沒有路,它會選擇直行。只有在“只能右轉”的情況下,它才會右轉。
3、關於主觀不存在
“主觀不存在”除了適用於遮住小洞和跳點,還適用於遮住“突起”。但是,“主觀存在”的逆向理解是不適用的。用紅圈圈住的“突起”可以用左邊的柱子遮擋住。
總之,無論是“斷口”,還是“突起”。只要被遮擋成“看不見”,就默認那個地方是“平整”並且“連續”的!
4、關於“小洞”和“跳點”的區別
“小洞”和“跳點”除了顏色與作用不同以外。更重要的:因為小洞是“通”的,所以從下面也可以看得見。但是,跳點就不同,從下面是看不見的。就是說,把平面翻過來,小洞“仍然存在”,但是跳點就“不存在”了!
5、關於主觀下落
從小洞中掉下來,會“主觀下落”。但是,預想的落點要與洞口有一定距離才可以,不然會被默認繼續往下掉。簡單一點理解:在小人的頭還沒有離開小洞以前,它的腳下不會有判定!
6、關於對從“跳點”起跳後,“落點”的判斷
小人的跳躍是有拋物線的。以小人前進的方向,向前做拋物線運動。
當順著一條豎直的直線跳起的時候,拋物線會變成直線。
一般情況下,跳起的軌跡都默認為到小人正前方一定距離的拋物線。但是,從下落開始,視覺上,小人碰到的第一個“地面”就是落點~

解題舉例

S模式在3種模式中是最簡單,也是最直觀的。初期可以用這種模式來上手。
相對來說,P模式和O模式更注重“隨機應變”能力,大部分關卡都是沒有所謂“參考答案”的。需要走一步看一步的玩……例:
出發點不遠處有個小洞,從小洞中落到下面來。可以吃掉旁邊的影子。
利用上方的道路擋住“突起”,來到紅線的這頭。這時,轉到上圖的連線位置,左轉吃掉影子。
掉轉方向,利用前方的小洞,落到這裡。吃掉影子,並引出最後一個影子。
再次用和剛才相同的步驟。落到這裡。將影子吃掉,順利過關~~

遊戲評測

PS3和PSP雙版本DEMO均提供下載,試玩版遊戲關卡內容完全相同,PS3版畫面更漂亮。遊戲玩法很簡單,但內容很深奧。(遊民星空評)

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們