渲染輸出單元

渲染輸出單元(ROP)是現代圖形處理器(GPU)最後硬體組件和在渲染過程的最後步驟之一。繪圖管線取像素(每個像素是一個無量綱點)和紋理像素信息並處理它,經由特定的矩陣向量運算變成最終像素或深度值。此過程稱為柵格化。當多個樣本合併為一個像素時,渲染輸出單元控制抗鋸齒。 渲染輸出單元執行本地存儲器中相關緩衝區之間的事務 - 這包括寫入或讀取值,以及將它們混合在一起。 用於執行基於硬體的抗鋸齒方法(如多重採樣抗鋸齒(MSAA))的專用抗鋸齒硬體包含在渲染輸出單元中。

基本介紹

  • 中文名:渲染輸出單元
  • 縮寫:ROP
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渲染輸出過程

渲染的所有數據都必須通過渲染輸出單元才能寫入幀緩衝器,幀緩衝器再傳輸到VGA 、 DVI 、 HDMI 、 Displayport 、 Mini Displayport線到顯示器。
渲染輸出單元,紋理映射單元和著色器處理單元/ 流處理器的數量是相等的。然而,從2004年開始,幾個GPU已經將這些區域分離,以便為應用程式工作負載和可用記憶體性能提供最佳的電晶體分配。隨著趨勢的繼續,預計圖形處理器將繼續解耦其架構的各個部分,以增強其對未來圖形應用程式的適應性。這種設計還允許晶片製造商構建模組化陣容,其中頂級GPU基本上使用與低端產品相同的邏輯。

特點

渲染管線的數量一般是以 像素渲染流水線的數量×每管線的紋理單元數量 來表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染管線是16×1,就表示其具有16條像素渲染流水線,每管線具有1個紋理單元;GeForce4 MX440的渲染管線是2×2,就表示其具有2條像素渲染流水線,每管線具有2個紋理單元等等,其餘表示方式以此類推。
渲染管線的數量是決定顯示晶片性能和檔次的最重要的參數之一,在相同的顯示卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,從顯示卡的渲染管線數量上可以大致判斷出顯示卡的性能高低檔次。但顯示卡性能並不僅僅只是取決於渲染管線的數量,同時還取決於顯示核心架構、渲染管線的的執行效率、頂點著色單元的數量以及顯示卡的核心頻率顯存頻率等等方面。一般來說在相同的顯示核心架構下,渲染管線越多也就意味著性能越高,例如16×1架構的GeForce 6800GT其性能要強於12×1架構的GeForce 6800,就象工廠里的採用相同技術的2條生產流水線的生產能力和效率要強於1條生產流水線那樣;而在不同的顯示核心架構下,渲染管線的數量多就並不意味著性能更好,例如4×2架構的GeForce2 GTS其性能就不如2×2架構的GeForce4 MX440,就象工廠里的採用了先進技術的1條流水線的生產能力和效率反而還要強於只採用了老技術的2條生產流水線那樣。

渲染單元

渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示晶片內部處理圖形信號相互獨立的的並行處理單元。在某種程度上可以把渲染管線比喻為工廠裡面常見的各種生產流水線,工廠里的生產流水線是為了提高產品的生產能力和效率,而渲染管線則是提高顯示卡的工作能力和效率。
渲染管線的數量一般是以 像素渲染流水線的數量×每管線的紋理單元數量 來表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染管線是16×1,就表示其具有16條像素渲染流水線,每管線具有1個紋理單元;GeForce4 MX440的渲染管線是2×2,就表示其具有2條像素渲染流水線,每管線具有2個紋理單元等等,其餘表示方式以此類推。
渲染管線的數量是決定顯示晶片性能和檔次的最重要的參數之一,在相同的顯示卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,從顯示卡的渲染管線數量上可以大致判斷出顯示卡的性能高低檔次。但顯示卡性能並不僅僅只是取決於渲染管線的數量,同時還取決於顯示核心架構、渲染管線的的執行效率、頂點著色單元的數量以及顯示卡的核心頻率和顯存頻率等等方面。一般來說在相同的顯示核心架構下,渲染管線越多也就意味著性能越高,例如16×1架構的GeForce 6800GT其性能要強於12×1架構的GeForce 6800,就象工廠里的採用相同技術的2條生產流水線的生產能力和效率要強於1條生產流水線那樣;而在不同的顯示核心架構下,渲染管線的數量多就並不意味著性能更好,例如4×2架構的GeForce2 GTS其性能就不如2×2架構的GeForce4 MX440,就象工廠里的採用了先進技術的1條流水線的生產能力和效率反而還要強於只採用了老技術的2條生產流水線那樣。

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