永恆混亂之混沌海
筒介
混沌海是一個完全混亂的位面。它的空間就象是四種基本元素以混亂的組合方式構成的大雜燴一樣。火球、氣囊、土塊以及水波不斷的為了升華而互相爭鬥,一直到他們變成混亂的波動。無論如何,這裡的風景類似於飄浮在主物質位面的毒氣一般,而且還包括了:森林、草地、被毀滅的城堡及小島。
混沌海的環境決定了此處居民的生活特徵。居住於此的多為吉斯瑟雷人和史拉巨蟾。在混沌海,很多物體都是來源於無思想的、朦朧的混亂漩渦。
混沌海沒有真正意義上的層面。就算有,那些“層面”也會不斷的合併及分開,每次的結果又是重歸混亂,以至於最聖賢的人也要被迫去對它們進行標識。混沌海的五層幾乎無法區分。前四層是以那裡最常見的主要種族或神命名的。第五層被稱為缺神之處。
生物只要保持意志專注,就可以將混亂的環境抑制到宜居的水平,並創造一個安全的環境。安全區的大小與精神力直接相關。半神和更強大的存在則沒有這個負擔,也確實可以在此創造適宜生存的神國。重力只在相互接觸的固體物體之間起作用,其強度與大多數主物質界上的強度大致相同。投擲的物體會直線飛行,直到碰到實體。沒有動量的物體會懸浮在空中,直到與固體物體接觸
混沌海擁有以下特性:
・主觀定向重力:這裡和主物質位面一樣有著強大的重力,但是卻可以用自己的意志選擇它作用的方向。混沌海沒有針對無導向員的重力,而導向員他們自己可以用穿越、保持或運送的方式和別人分享他們的主觀重力。這會使新來者感到非常的迷惑不解。
・正常時間。
・無限空間:混沌海沒有邊界,儘管它由有限的部分構成(包括大塊穩定的土地和基斯瑟雷人的禪林及城市)。
・固定形態:混沌海不斷的變化著,很難保持一片固定的地區。想要造出一片固定區域,除非使用某種魔法令其穩定,能夠起到這種效應的有特殊的法術,有感知的思想或強大的意志力。固定之後,它仍然會不斷的變化。關於穩定區域的更多信息,請看隨後的“如何控制混沌海”。
・不定元素特性:永遠沒有任何一種元素(地,水,氣或火)會有明顯優勢,所以任何一個被造出的區域都是都是一個混亂而危險的大雜燴。在改變元素特徵時不會有任何的預兆。
・沒有能量特徵。
・強烈混亂傾向:不是混亂陣營的角色將會在基於魅力、感知、智力的檢定上有-2的處罰。不管怎么樣,強烈混亂傾向特性將會在吉斯瑟雷人的禪林中失效(不包括吉斯瑟雷人的城市)。
・野魔法:法術及類法術能力在混沌海的不同地方會有不同的功用。它們在混沌海中只能作用於永恆構築物中或永久穩定的陸地上。
但是在一個不穩定的地區或暫時穩定的地區使用任何法術及類法術能力,將有一定幾率失效。施法者必須做一次等級檢定(1d20+施法者等級),DC為15+企圖施放的法術等級。若沒有通過檢定,則擲表1-1:野魔法效果。
百分骰 效果
01-19 法術以普通效果彈回施法者。如果該法術不能作用於施法者,則自動失效。
20-23 一個15英尺寬的圓坑出現在施法者的腳下;它的深度為10英尺/每施法者等級。
24-27 法術失敗,不過會向單個目標或複數目標投出一些小型的物體(比如說花之類的東西),無論何種物體都會在擊中後消失。這種彈幕會持續一個回合。這時目標若想施法,必須得通過集中技能檢定(DC 15+ 法術等級)。
28-31 法術效果將會作用於隨機的目標或區域。DM將隨意選擇一個在法術射程之內的目標,或隨意選擇一個在法術影響區域內的中心點作為該法術效果的作用目標或區域。法術作用方向隨機,擲1d8來代替羅盤,以北方開始。法術作用射程隨機,擲3d6決定,若是近距法術則擲骰結果x5英尺,若是中距法術則擲骰結果X20英尺,若是遠距法術則擲骰結果X80英尺。
32-35 法術正常正效,但是卻不會消耗任何法術材料。該法術也不會從施法者腦中消失(這個法術或已經準備好的法術位可再次使用)。若為物品則不會消耗任何費用,該效果也不會減少物品或類法術能力的使用次數。
36-39 法術無法生效。替代這個效果的是,以施法者為中心30英尺內的所有人都會獲得治癒術的效果。
40-43 法術無法生效。替代這個效果的是,以施法者為中心30英尺半徑範圍內的區域出現深度黑暗及靜寂效果,持續2d4輪。
44-47 法術無法生效。替代這個效果的是,以施法者為中心30英尺半徑範圍內的區域被覆蓋上反重力效果,持續1輪。
48-51 法術生效,但是在施法者身邊會產生閃爍著強光的漩渦,持續1d4輪。若不想令此類似於閃光塵法術的效果產生,則要通過DC為10+法術等級的檢定。
52-59 無事發生。法術不會生效。但是卻會消耗任何一種法術材料。法術或法術位會被用掉,物品變會減少使用次數。
60-71 無事發生。法術不會生效。但是卻不會消耗任何一種法術材料。該法術也不會從施法者腦中消失(這個法術或已經準備好的法術位可再次使用)。若為物品則不會消耗任何費用,該效果也不會減少物品或類法術能力的使用次數。
72-98 法術正常生效。
99-100 法術效果將會變強。反抗豁免將會受到-2罰值,法術將出現極限效果,如同附加了極限法術專長一般。但如果該法術已經是被極限化,則效果不會再加強。
混沌海的連線
混沌海和其它的位面之間存在著永久性的傳送門。不管如何,通向混沌海的傳送門周圍總是會帶有巨大的火球、礫石堆或者恐怖的風暴。因此,訪問這個由混亂構成的位面將會是相當危險的事情。
世界樹的一個分支將約瑟園Ysgard的第一層連線到混沌海。這也是魔冢遠征the Great Modron March 經常選擇的路線。
混沌海出口了一種罕見的特產,叫做 變化調料shiftspice。它以小包裝出售,通過濕的手指蘸取和舔舐來食用。每次蘸取的味道嘗起來都不一樣。這種奇異的香料可以在遠離混沌海的外域門之城Sigil買到。
操縱混沌海
在混沌海有三種不同的地形:不受控制的原始地區,受約束的地區以及穩定的地區。本位面的大部分區域由原始地區構成,只有受約束地區(通常稱為趨勢地區)和穩定地區會形成少量的島嶼。
原始地區:在混沌海,不受控制的地區是非常危險的,不過有許多有感知的生物可以集中精神令其平靜下來(請看之後的部分)。不過有些時候原始地區會變得難以控制,比如說當有訪問者進入混沌海時,或者某個旅行者無意中闖入混沌海。在混沌海,當沒有人去嘗試造出一片區域時,它就會展現出下面表格7-1所列的某種顯著特徵。根據表格確定特徵後,這個區域內的所有物體都會被包入一個半徑為15英尺的球體中,儘管這個區域仍然會繼續隨機漂移。當這樣一片區域決定好了之後,每過1d10分鐘即要再擲一次表格7-1。
元素特性:在已經決定好的區域會出現一陣陣洶湧的元素波動。先前決定好的特性將會在第一輪內抹消,然後接下來立刻會產生新的特性效果。關於元素特性效果請參看第二章中關於元素和能量特性的說明。若出現衝突的話,混沌海的主觀重力特性將優於元素重力特徵。
混合特性:兩種元素混合在一起,便會製造出一種雜亂的效果。兩種元素的特性均會在該地區發生作用。除了這些特徵效果外,還會有些區域出現混合後的新效果。比如,當土元素和火元素混合,便會產生出沸騰的岩漿。
平衡:元素們將會有著微妙的平衡,及暫時的平靜(只會有1d10分鐘)。若一個平穩的區域有著氣元素特徵,那么其它的元素效果暫時不會起作用。
百分骰 效果
01-10 氣元素特性
11-20 土元素特性
21-30 火元素特性
31-40 水元素特性
41-50 混合特性:氣與土
51-60 混合特性:火與土
61-70 混合特性:水與土
71-80 混合特性:水與氣
81-90 混合特性:氣與火
91-100 平衡(如果是氣元素特性)
控制混沌海:控制混沌海的一部分原始地區是一種腦力的運動。一個感知檢定(DC 16)可以確定你是否可以控制混沌海中的一部分,這個檢定每回合都可以做一次,交視同一個即時動作。如果誰在這個檢定上連續失敗兩次,那么他下一次的此項檢定對抗的難度要受到+6處罰。如果從一個被控制的區域或穩定的區域進入一個原始區域,那么想要做控制區域檢定的角色必須在跨入原始區域之前做完檢定。
如果感知檢定成功,那么這個生物將會成功的控制一片區域並改變它的外形,並允許元素或混亂元素成為該區域的特性。在來自主物質位面的旅行者中,他們很喜歡把受控制的區域做成被包裹在小型大氣層中的大塊土地。
感知屬性:如果感知檢定成功,以該試圖控制的生物的感知分來決定可以控制多大的區域。
控制區域:“沒有”任何印象表明一個控制了一片區域的生物可以將這片區域的邊界擴大化,所以一個生物若可以控制1英尺半徑的區域,那么他在這個環境下無論如何都只能控制1英尺範圍內的區域。
穩定區域:穩定的區域來自該區域最中心的地方,於區域的控制中心重合。當這片區域控制失敗時,穩定區域仍然會存在。
感知力 可以控制的區域 穩定區域
1-3 沒有 -
4-7 1-英尺半徑 -
8-11 5-英尺半徑 -
12-15 10-英尺半徑 -
16-19 15-英尺半徑 -
20-23 20-英尺半徑 5-英尺半徑
24+ +5英尺/每4點感知 +5英尺/每4點感知
一次區域控制完結之後,它將會象是被繼續控制一般殘留很長時間,或者被另一個區域控制者奪取控制權繼續存在。被控制的區域將會以1d4X10英尺/每輪的速度向著隨機的方向漂去。如果有一個以上的成功控制者,那么便由智力最高者來決定區域的去向。如果兩個受控區域重疊著移動,那么控制者中智力最高的那片區域便會殘留。兩者智力相同的場合,用魅力數值來決定高下。
已穩定區域:如果一個生物有足夠高的感知,那便可以將混沌海的一部分變成已穩定區域。已穩定區域的中心會保持它的特性。這片區域會隨著混沌海的混亂紋路流動,如果沒有保護,最終會被元素波動侵蝕吞沒。舉例而言,一個由感知在20或更高的生物創造的5英尺半徑的火元素球體,可以被這個生物變得更堅固。無論如何,超出控制的部分將被泡在水元素中,最後被侵蝕並毀滅。不管怎么樣,許多努力的生物能將一些零散的已穩定區域聚集起來作為永久構築物的基礎,特別是當這樣做有利於防守時。
在已穩定區域中我可以做些什麼?
很多區域控制者無法在控制了一片區域後完成任何精密的工作。他頂多只能混合兩個或三個元素--而且不能太精密。有極少數被稱為“塑物”的意志力可以令人驚異的完成相當複雜的工作,包括構築物甚至簡單的植被。“塑物”技術在混沌海的住民之中相當的稀少。甚至在外來訪問者當中,這種能力更為稀少。
混沌海的住民
史拉巨蟾slaad和吉斯瑟雷人githzerai共同生活在混沌海。在他們之中,只有巨蟾是從一開始便生活於此。吉斯瑟雷人是後來才移居過來的,他們那不屈不撓的挑戰精神在所有位面中隨處可見。混沌海也是他們樂於面對的一個嚴酷試煉,正如同他們的俗語:“身無痛,弱其志。”
儘管他們是本地人,但巨蟾喜歡象旅行者那樣控制混沌海。無論如何,一個被巨蟾控制著的區域從不會動搖,即使這個巨蟾失去意識,這個受控區域也會緊緊環繞在巨蟾的周圍。對觀察者而言,那好象是一個不會傷害巨蟾的火池在巨蟾的身邊閒蕩。
極少數吉斯瑟雷人既聽從寺院的傳召也聽從法令,象這樣的僧侶會去面對來自混沌海的混亂的特別挑戰。不管怎么樣,混沌海那強大的混亂傾向特性被中和在吉斯瑟雷禪林的外壁之上。多數無法回響寺院傳召的吉斯瑟雷人則會聚集到大型的城市之中。
存在於混沌海的祈並者全是那些崇拜混亂,對其它事物不以為然的人。他們當中有一些用來詮釋這個位面,另一些愚蠢的瘋狂靈魂則會在此處苛存至到變成混沌海的一部分。
混沌海的祈並者們
在混沌海的祈並者們將會獲得以下的特質:
額外免疫:火,冷
抗性:電 20,酸 20
其它特性:混沌海中沒有被位面吸收掉的那些祈並者,外形通常類似於由許多的混亂物質構成的巨大漩渦,對它們身邊的外界進行著怪叫和大笑。就象巨蟾一樣,混沌海的祈並者也可以自動的對混亂進行控制,無論是否存在意識,這也使它們可以免於受其傷害。
移動與戰鬥
不似混沌海中的其它事物,移動依靠於本地的各種條件。當氣元素主導時,一個旅行者可以利用主觀重力特性以極限為300英尺的速度向他想去的地方移動。旅行者在火元素主導的區域也可以利用主觀重力特性移動,假設他在停下時還活著。而在水元素主導的區域中游泳和在地元素主導的區域裡鑽行也同樣有可能。
通常,旅行者們會試圖改變一個區域的某項特性,比如說轉換元素主導為氣元素主導或地-氣元素主導。藉由受控區域的邊緣,他們可以改變一個鄰近的區域,只要移動到那裡,反覆的對這片區域進行處理,就象他們改變其它的區域一樣。然後在這片陸地上決定好重力的方向(還有一個懸掛在頭上的大氣層)並正常的行走。
因為這裡不斷的進行著混亂的擴張,所以地圖是沒有作用的。有時,即使是被固定的永久構築物也會隨著混沌海的混亂波流漂移。當一個單體或組群想移動到一個特定的地區時,將會由對那片地區的熟悉度來決定旅行時間。
熟悉度 旅行時間
非常熟悉 2d6 小時
專門研究 1d4X6 小時
偶爾經過 1d4X10 小時
見過一次 1d6X20 小時
僅僅聽聞 1D10X50 小時
混沌海的戰鬥
所有參於戰鬥的單位必須使用同樣的主觀重力並且要站在固定的地面上,無一例外。不管怎么說,有些人可以運用主觀重力的特點進行令人驚異的跳躍、快速遠離威脅以及在牆壁或天花板上奔跑。一個攻擊者可以利用主觀重力加強遠程武器的攻擊力。
混沌海的特徵
混沌海充滿著不計其數的奇觀,很少會有非常容易理解的景色。混亂的元素波動輝映著整個位面。有一些部分奇景是漂浮著的,一望無垠的大海;還有一部分奇景則是明亮的、悶熱非常的太陽。有時無法控制的混沌海甚至會使你看不到任何東西(比如說,在土元素主異的區域),不過有時借著氣元素主導區域可以使視力擴展數英里。
在混沌海,既沒有白天也沒有夜晚。
吉斯瑟雷城市及禪林
吉斯瑟雷人把城市和禪林稱為他們在混沌海的家。
吉斯瑟雷人聚集在他們的城市中,並將跟隨寺院視為不可替代的傳統。他們崇拜坦誠的勇斗精神,以及將所有戰士或施法者之道化為致命的藝術。無論如何,一個在城市裡出生的吉斯瑟雷人看起來從小就據有有堅強的精神,他們將會在離開城市之後,利用一個自由的禪林漂向混沌之中去迎接試煉。
莎’克’羅爾Shra'kt'lor:這是面積最龐大的吉斯瑟雷城市。一個通常稱為“偉大的吉斯瑟雷”的吉斯瑟雷人強大戰士/法師將軍管理著城市,並被大家好似神王一般的崇敬著。
這個城市是個簡仆的地方,在大鐵門上高掛並穿刺著七個同心圓環,而城牆則是由堅硬的花崗岩構成。城市內部的居所面積力求狹窄,儘管有個寬闊的廣場用於交易出產自穩定大陸上的商品,這裡面即有普通的貨色,也有少見的精品。
色斯’阿’魯禪林:一如其它許多禪林,色斯’阿’魯跟隨著一個名為貝爾托麥斯禪師的16級武僧的教導。貝爾托麥斯傳授一些特殊的技藝(和其它的禪林無異),而他的學生們被人稱為色斯修行者。他們修習“色斯”――在吉斯瑟雷中盛行的“色斯之道”――它要求他們時刻注視著未來的循序,以促進他們的戰鬥技巧。
從外觀來看,這片禪林幾乎象是一座由石制螺旋狀物體構成的林地,這些分層塔樓都有著四分之一英里直徑的範圍。充分利用混沌海主觀重力的特性,禪林的內部有著類似於螺旋狀的形態,並藉此將“樓層”和“牆壁”或“天花板”連線起來。每個樓層的地表可以用他們自己的意志進行調節。
寬闊的廳堂提供許多用於訓練戰鬥技巧的房間,也有數以百計的小凹室點著昏暗的燈光以供修習者冥思。雖然色斯’阿’魯的僧侶每日都接受著嚴厲苛刻的訓練,但是他們卻得到了堅韌的精神作為回報。
禪林歡迎拜訪者,並且有可能將他們安置在專門的房間裡款待長達一個星期。非吉斯瑟雷人若對禪林內的修行感興趣,那么他便要自願的花費不長的幾個月來學習如何成為一個修行者的基本知識。
幕後隨談:混沌海,界限的實用性
在D&D的宇宙論中,混沌海也是處在大圓環中的一個位面。但是您可以創造一個宇宙論,將混沌海的邊緣擴展,環繞著所有的位面,直到非常靠近星界位面。如果你願意將這個邊緣擴展到更大,完全可以用混沌海替換掉星界位面。
在設定中,這個混沌海將會代表著萬物歸亡的自然潮流環繞著所有位面,或者加入一些新的想法。可能在混沌海的流動中,因為不斷的在自我沸騰而自發的產生新的位面;也有可能由一個擁有足夠強大的意志力量的個體創造出新位面的結晶。
根據奪心魔城市奧靈多爾里一個奴隸所言,巴契茲魔魚種族在−31500 DR.撤退搬到混沌海。在那裡,他們建立了一個名為至高王座的王國。後來,由於希瑞克的精神錯亂,強行將這個王國轉移到他自己的神域,以至於變成了一個邪惡的領域。
混沌海的史拉巨蟾們Slaad
巨蟾們在寬廣的混沌世界中漫遊,不會受到除猛烈的混沌風暴之外的環境傷害。通常,巨蟾們活動的方式類似於遊牧民族,一個族群由兩到五個巨蟾組成,還有一些較大的族群則由六到十個巨蟾組成。他們在混沌世界中為了獵取食物而四處漂移,而且他們時刻準備著同其它的肉食生物作戰(基本上都是其他的巨蟾族群)。這些混沌獵食獸都擁有多種可怕且危險的形態;在混沌海遇到的混沌獵食獸基本上都非常巨大(至少有13HD)。
產卵石spawning stone:作為巨蟾們的命脈所在,產卵石在他們的社會中有有著至高無上的地位。在繁殖的季節里,每一個巨蟾都會聚集到產卵石前。雙性的巨蟾會按照順序來到產卵石前結合,使對方卵囊內的卵授精。
當在產卵石前巨蟾們完成一個輪迴之後,巨蟾們將會圍繞在受精卵周圍,稍後便會把它們植入身體內。有時,年幼的巨蟾也會進行生產,因為在狂燥的繁殖期里,巨蟾們總是把卵互相植入到對方的身體裡。死亡的成年巨蟾會一直飄浮在石頭的旁邊至到被混沌海的混沌世界完全消化。
儘管產卵石老是從一個地方漂到另一個地方,但從中會產生出一股混沌流體。巨蟾能夠識別這些流體並逆流而上。正因為巨蟾們如此的舉動,有時這些混沌流體會成長為巨大的混沌風暴。
一個死亡巨蟾隨時護衛著產卵石,不允許任何非巨蟾生物靠近。這些哨兵被稱為石頭守衛者,這是一個擁有45 HD的死亡巨蟾術士及戰士兼職者。巨蟾們相信石頭守護者――死亡巨蟾的塑物能力可以不斷的令他們獲得勝利。當使用塑物力進行忘我的操控時,將會隨之產生各種建築、植物和動物――一個完整的生態體系,只要他願意。
第一層
吉斯與史拉蟾Gith and Slaad:可能的第一層,得名於史拉蟾種族與吉斯澤雷人,與約瑟園的格拉茲海姆Gladsheim、外域、喧癲空隧以及星界連線
·未知:史拉蟾癲狂領主森達姆Ssendam的國度是一座金色城堡
·未知:史拉蟾熵之領主伊戈爾勒Ygorl的國度是一系列雕花球體
·未知:史拉蟾色彩領主瑞因布Rennbuu的畫廊
第二層
須佐之男Susanowo(層面):可能的第二層,得名於日本神系大地之神須佐之男,半水半氣,並隨他製造的風暴攪動,須佐之男神域叫極亂世界The Globe of Raging Chaos
第三層
阿耆尼Agni(層面):可能的第三層,得名於印度神系火神阿耆尼,是個純淨的火球
第四層
因陀羅Indra(層面):可能的第四層,得名於印度神系主神因陀羅,一半為充滿能量的乳海,上面飄著只島龜,龜背上是他的宮殿
第五層
缺神之處Lost Gods(層面):可能的第五層,未知有任何種族或神靈偏好此層面
其它神國與地標
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埃絲泰拉博Astilabor的神國,據說洞穴中藏著的財富超過了任何一個星球的總合。
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