次世代遊戲開發基礎

次世代遊戲開發基礎

《次世代遊戲開發基礎》是2015年由清華大學出版社出版的圖書,作者是遊藝網教育部。

基本介紹

  • 書名:次世代遊戲開發基礎
  • 作者:遊藝網教育部
  • ISBN:9787302367574
  • 定價:69元
  • 出版時間:2015-4-7
  • 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

次世代遊戲曾經是高端遊戲的代名詞,只是出現在街機和高端電視遊戲主機上,而隨著遊戲環境軟硬體以及網路環境的高速發展,次世代遊戲的範圍已經大大拓寬,網遊次世代、手遊次世代等說法也開始浮現,可以說,在未來的遊戲製作中,次世代遊戲的開發製作必將成為主流。
早期的遊戲製作人員大部分都是依靠自學來進行遊戲的創作,這需要非常多的時間和耐心。因為當時遊戲開發方面相關的資料非常少,網路也欠發達,導致每一個小問題都需要時間研究。
學習者現在的困難不是沒有資料學習,而是如何去選擇一個系統的學習方式,以取代碎片化的學習,這樣能更快更好地完成學習階段,進入實戰階段。本套書籍比較好地解決了這一問題,系統講解了遊戲開發的方方面面,作為本套叢書的第一本,主要講解了遊戲製作開發基礎、常用軟體以及幾個完整案例(遊戲道具製作)。包括:第1章概述次世代遊戲的發展與歷史;第2章講述次世代遊戲開發常用軟體;第3章講述製作剛體模型的一些規範以及案例;第4章講述關於色彩的套用;第5章講解次世代遊戲中的各類貼圖;第6章講述如何使用平面貼圖來生成法線貼圖;第7章到第9章分別講解金屬、石頭、木頭的一些屬性和製作方法;第10章到第12章是三個完整的案例,分別為留聲機、康巴藏刀及投石車。
本書光碟提供了部分案例的素材與源檔案以及本書部分案例的視頻製作教程。
本書主要面向廣大遊戲、動漫愛好者,包括藝術類專業師生、社會培訓師生、遊戲創作愛好者、CG行業從業人員等。

圖書目錄

第1章 了解次世代遊戲 ……………………………………………………………………… 1
1.1 遊戲發展簡史 ………………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 任天堂時代:1983~1994 …………………………………………………………………………………………………………… 3
1.3 各類遊戲的製作要點 ……………………………………………………………………………………………………………… 15
1.3.1 2D遊戲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.3.2 2.5D遊戲 …………………………………………………………………………………………………………………… 17
1.3.3 3D遊戲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 18
1.4 次世代遊戲的製作 ………………………………………………………………………………………………………………… 20
1.5 次世代遊戲與各類遊戲的比較 …………………………………………………………………………………………………… 21
1.6 次世代遊戲的發展前景 …………………………………………………………………………………………………………… 23
1.7 次世代學習的重點 ………………………………………………………………………………………………………………… 24
第2章 次世代遊戲美術常用軟體 …………………………………………………………… 25
2.1 次世代遊戲美術製作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 25
2.2 常用軟體 …………………………………………………………………………………………………………………………… 28
2.2.1 3D Studio Max ……………………………………………………………………………………………………………… 28
2.2.2 Maya ………………………………………………………………………………………………………………………… 29
2.2.3 SoftimageXSI ……………………………………………………………………………………………………………… 30
2.2.4 LightWave 3D ……………………………………………………………………………………………………………… 31
2.2.5 Silo …………………………………………………………………………………………………………………………… 31
2.2.6 ZBrush ……………………………………………………………………………………………………………………… 32
2.2.7 MudBox …………………………………………………………………………………………………………………… 32
2.2.8 TopoGUN …………………………………………………………………………………………………………………… 33
2.2.9 3D-coat …………………………………………………………………………………………………………………… 33
2.2.10 UVLayout ………………………………………………………………………………………………………………… 34
2.2.11 Unfold3D ………………………………………………………………………………………………………………… 34
2.2.12 xNormal …………………………………………………………………………………………………………………… 35
2.2.13 CrazyBump ……………………………………………………………………………………………………………… 35
2.2.14 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 36
2.2.15 Bodypaint 3D …………………………………………………………………………………………………………… 36
2.2.16 Unreal ……………………………………………………………………………………………………………………… 36
2.2.17 8monkeyLabs …………………………………………………………………………………………………………… 37
2 .2.18 BigWorld MMO Technology Suite …………………………………………………………………………………… 37
2.2.19 CryENGINE ……………………………………………………………………………………………………………… 37
2.3 遊戲設計軟體的基本操作 ………………………………………………………………………………………………………… 38
2.3.1 Maya2012界面 …………………………………………………………………………………………………………… 38
2.3.2 工具架(Shelf) …………………………………………………………………………………………………………… 40
2.3.3 視圖區(Workspace) …………………………………………………………………………………………………… 40
2.3.4 通道欄(Channel)以及圖層區(Layer) ……………………………………………………………………………… 41
2.3.5 工具列(Tools) ……………………………………………………………………………………………………………… 41
2.3.6 動畫控制區(Animation) ……………………………………………………………………………………………… 41
2.3.7 命令欄(Command line)和幫助欄 …………………………………………………………………………………… 41
2.4 Maya基本操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 42
2.4.1 創建項目及物體 …………………………………………………………………………………………………………… 42
2.4.2 視圖操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 43
2.4.3 操縱物體 …………………………………………………………………………………………………………………… 44
2.4.4 物體組件 …………………………………………………………………………………………………………………… 46
2.4.5 物體屬性 …………………………………………………………………………………………………………………… 47
2.4.6 圖層操作 …………………………………………………………………………………………………………………… 48
010
2.4.7 複製物體 …………………………………………………………………………………………………………………… 49
2.4.8 查看場景信息 ……………………………………………………………………………………………………………… 50
2.4.9 父子和群組 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
2.5 基礎建模的常用命令 ……………………………………………………………………………………………………………… 53
2.5.1 增加線段 …………………………………………………………………………………………………………………… 53
2.5.2 刪除點、線、面 …………………………………………………………………………………………………………… 54
2.5.3 合併點、線 ………………………………………………………………………………………………………………… 54
2.5.4 擠壓 ………………………………………………………………………………………………………………………… 55
2.5.5 填補面 ……………………………………………………………………………………………………………………… 55
2.5.6 提取面與分享面 …………………………………………………………………………………………………………… 56
2.5.7 布爾工具 …………………………………………………………………………………………………………………… 57
2.5.8 光滑物體 …………………………………………………………………………………………………………………… 57
2.5.9 物體UV編輯 ………………………………………………………………………………………………………………… 58
2.5.10 添加物體材質 ……………………………………………………………………………………………………………… 58
2.5.11 清除歷史記錄 ……………………………………………………………………………………………………………… 60
2.6 建模基礎知識 ……………………………………………………………………………………………………………………… 60
2.6.1 高模製作——劍[案例] ……………………………………………………………………………………………………… 60
2.6.2 複雜模型製作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 67
2.7 UV拆分基礎知識 …………………………………………………………………………………………………………………… 70
2.7.1 UV Texture Editor(UV編輯器) ………………………………………………………………………………………… 70
2.7.2 UV拆分及編輯的基本原則 ………………………………………………………………………………………………… 71
2.7.3 UV拆分實例 ………………………………………………………………………………………………………………… 72
2.7.4 遊戲中UV的合理運用 ……………………………………………………………………………………………………… 80
第3章 次世代遊戲中剛體模型布線基礎 …………………………………………………… 87
3.1 次世代剛體模型布線的基本要求 ………………………………………………………………………………………………… 87
3.1.1 建模的布線規則 …………………………………………………………………………………………………………… 87
3.1.2 遊戲模型布線時的幾點忌諱 ……………………………………………………………………………………………… 88
3.1.3 省面的技巧 ………………………………………………………………………………………………………………… 89
3.1.4 靜態與非靜態剛體模型布線區別 ………………………………………………………………………………………… 90
3.1.5 遊戲模型與動畫模型布線區別 …………………………………………………………………………………………… 91
3.2 保護線的使用技巧 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
3.2.1 添加保護線的方式 ………………………………………………………………………………………………………… 92
3.2.2 倒角命令的運用技巧 ……………………………………………………………………………………………………… 93
3.3 剛體類布線常見錯誤 ……………………………………………………………………………………………………………… 94
3.3.1 案例1:盾牌 ………………………………………………………………………………………………………………… 94
3.3.2 案例2:頭盔 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
3.3.3 案例3:坦克 ………………………………………………………………………………………………………………… 96
第4章 次世代遊戲製作色彩基礎 …………………………………………………………… 97
4.1 視覺構成 …………………………………………………………………………………………………………………………… 99
4.1.1 色彩的產生 ………………………………………………………………………………………………………………… 99
4.1.2 人對色彩的感知 …………………………………………………………………………………………………………… 99
4.2 灰度、色相、飽和度、物體色 …………………………………………………………………………………………………… 100
4.2.1 灰度 ………………………………………………………………………………………………………………………… 100
4.2.2 色相 ………………………………………………………………………………………………………………………… 100
4.2.3 飽和度 ……………………………………………………………………………………………………………………… 101
4.2.4 物體色 ……………………………………………………………………………………………………………………… 101
4.3 色彩冷暖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 102
4.3.1 色彩的冷暖對比 …………………………………………………………………………………………………………… 102
4.3.2 色彩的冷暖對比在次世代遊戲製作中的運用 …………………………………………………………………………… 102
4.3.3 光的冷暖 …………………………………………………………………………………………………………………… 103
4.3.4 配色基礎 …………………………………………………………………………………………………………………… 103
4.3.5 遊戲色彩及風格分析 ……………………………………………………………………………………………………… 104
011
4.3.6 東西方遊戲色彩差異 ……………………………………………………………………………………………………… 106
第5章 次世代遊戲各類貼圖詳解 ………………………………………………………… 109
5.1 法線貼圖(Normal map) ……………………………………………………………………………………………………… 109
5.1.1 法線貼圖形成原理 ………………………………………………………………………………………………………… 110
5.1.2 法線貼圖烘焙前的檢查 …………………………………………………………………………………………………… 110
5.1.3 法線貼圖烘焙方法 ………………………………………………………………………………………………………… 112
5.2 Ao 貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 118
5.2.1 Ao貼圖的作用 ……………………………………………………………………………………………………………… 118
5.2.2 Ao貼圖的烘焙方法 ………………………………………………………………………………………………………… 119
5.3 固有色貼圖(Diffuse Color) …………………………………………………………………………………………………… 123
5.3.1 什麼是固有色 ……………………………………………………………………………………………………………… 123
5.3.2 固有色貼圖的作用 ………………………………………………………………………………………………………… 123
5.3.3 固有色貼圖的繪製流程 …………………………………………………………………………………………………… 124
5.4 高光貼圖(Specular Color) …………………………………………………………………………………………………… 126
5.4.1 高光貼圖的作用 …………………………………………………………………………………………………………… 126
5.4.2 繪製高光貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………… 127
5.5 自發光貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127
5.5.1 自發光貼圖的作用 ………………………………………………………………………………………………………… 127
5.5.2 自發光貼圖的製作 ………………………………………………………………………………………………………… 130
5.6 透明貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………………… 131
5.6.1 透明貼圖的作用 …………………………………………………………………………………………………………… 131
5.6.2 如何製作透明貼圖 ………………………………………………………………………………………………………… 131
第6章 平面轉法線 ………………………………………………………………………… 133
6.1 Photoshop平面轉法線 …………………………………………………………………………………………………………… 133
6.1.1 Photoshop平面轉法線外掛程式 ……………………………………………………………………………………………… 134
6.1.2 Photoshop轉法線的效果 ………………………………………………………………………………………………… 134
6.1.3 法線的疊加 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
6.1.4 Photoshop平面轉法線手槍的製作 ……………………………………………………………………………………… 136
6.2 Crazybump平面轉法線 ………………………………………………………………………………………………………… 138
6.2.1 認識Crazybump …………………………………………………………………………………………………………… 138
6.2.2 法線通道的反轉 …………………………………………………………………………………………………………… 139
6.2.3 Crazybump平面轉法線槍的運用 ……………………………………………………………………………………… 139
6.3 xNormal平面轉法線 ……………………………………………………………………………………………………………… 140
6.3.1 xNormal置換法線貼圖的基本面板屬性 ………………………………………………………………………………… 140
6.3.2 利用xNormal平面轉法線[手槍] …………………………………………………………………………………………… 141
第7章 遊戲中金屬的表現 ………………………………………………………………… 143
7.1 寫實金屬類表面繪製 ……………………………………………………………………………………………………………… 143
7.1.1 金屬貼圖繪製流程 ………………………………………………………………………………………………………… 143
7.1.2 掉漆繪製方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 148
7.1.3 各種污漬的表現 …………………………………………………………………………………………………………… 149
7.1.4 貼圖描邊 …………………………………………………………………………………………………………………… 150
7.1.5 修繕細節 …………………………………………………………………………………………………………………… 151
7.2 純色類表面金屬繪製(例如賽車類遊戲) ……………………………………………………………………………………… 152
第8章 遊戲中石頭、骨頭的質感表現 …………………………………………………… 155
8.1 石頭的基本建模 …………………………………………………………………………………………………………………… 155
8.2 置換貼圖的套用 …………………………………………………………………………………………………………………… 156
8.3 石頭Diffuse(固有色貼圖)的繪製 ……………………………………………………………………………………………… 158
8.4 Specular(高光貼圖)的繪製 …………………………………………………………………………………………………… 164
012
第9章 遊戲中木頭質感的表現 ……………………………………………………… 167
9.1 印第安圖騰的基本建模方法 …………………………………………………………………………………………… 168
9.2 原木的表現手法 ………………………………………………………………………………………………………… 171
9.2.1 固有色貼圖的繪製 ……………………………………………………………………………………………… 171
9.2.2 平面生成法線 …………………………………………………………………………………………………… 174
9.2.3 高光貼圖的繪製 ………………………………………………………………………………………………… 174
9.3 漆木的基本表現手法 …………………………………………………………………………………………………… 175
9.3.1 漆木固有色貼圖的繪製 ………………………………………………………………………………………… 175
9.3.2 漆木掉漆的繪製方法 …………………………………………………………………………………………… 177
9.3.3 漆木高光貼圖的繪製 …………………………………………………………………………………………… 179
第10章 【案例】手搖留聲機的製作 ……………………………………………… 181
10.1 參考圖分析 ……………………………………………………………………………………………………………… 181
10.2 高模的製作 ……………………………………………………………………………………………………………… 181
10.3 低模的製作 ……………………………………………………………………………………………………………… 188
10.4 UV的拆分編輯 ………………………………………………………………………………………………………… 189
10.5 貼圖的烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………… 194
10.6 貼圖的繪製 ……………………………………………………………………………………………………………… 198
第11章 【案例】康巴藏刀的製作 ………………………………………………… 203
11.1 模型的製作 ……………………………………………………………………………………………………………… 203
11.1.1 高模 ……………………………………………………………………………………………………………… 204
11.1.2 低模 ……………………………………………………………………………………………………………… 207
11.2 UV的拆分 ……………………………………………………………………………………………………………… 208
11.3 烘焙Normal …………………………………………………………………………………………………………… 208
11.4 烘焙Ao ………………………………………………………………………………………………………………… 211
11.5 高光貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………… 214
11.6 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………… 216
第12章 【案例】投石車 …………………………………………………………… 217
12.1 搭建模型(高模) ……………………………………………………………………………………………………… 217
12.2 搭建模型(低模) ……………………………………………………………………………………………………… 227
12.3 拆分UV ………………………………………………………………………………………………………………… 229
12.4 烘焙Normal …………………………………………………………………………………………………………… 230
12.5 烘焙Ao ………………………………………………………………………………………………………………… 231
12.6 繪製貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………… 231
12.7 製作高光貼圖 …………………………………………………………………………………………………………… 234
12.8 收尾工作 ………………………………………………………………………………………………………………… 236
12.9 小結 ………………………………………………………………………………………………………………………

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