數字娛樂產業藍皮書:中國動畫產業發展報告(2017)

數字娛樂產業藍皮書:中國動畫產業發展報告(2017)

《數字娛樂產業藍皮書:中國動畫產業發展報告(2017)》是由北京電影學院中國動畫研究院、社會科學文獻出版社於2018年4月共同發布的一份報告。

基本介紹

  • 中文名:數字娛樂產業藍皮書:中國動畫產業發展報告(2017)
  • 屬性:藍皮書
  • 發布機構:北京電影學院中國動畫研究院
  • 發布時間:2018年4月
內容簡介,圖書目錄,主要內容,

內容簡介

《中國動畫電影發展報告(2017) 》通過詳盡的市場數據,前瞻性的產業分析,以及眾多鮮活案例,儘可能地對年度內的動畫電影發展情況進行客觀呈現和專業分析,以期大家可以通過本報告,洞悉整個動畫產業的發展軌跡和未來趨勢。首先,在世界範圍內電影產業“內容為王”趨勢日益明顯的背景下,動畫電影的創意、創作和製作越發顯得重要,本報告對這些章節的分析力度再度加大;與此同時,觀眾在整個產業鏈中的作用更加突出,觀眾的口碑已經成為決定一部動畫電影市場成敗的關鍵所在,而一部電影的票房產出情況又決定著其非票房收入能否實現。鑒於此,編委會在電影觀眾分析一章專門進行了詳盡的觀眾調研。此外,在國產動畫電影與進口動畫電影處在同一個起跑線,並同台競技的背景下,編委會在案例分析方面加大了對“ 他山之石”的剖析力度;針對動畫電影行銷、發行、放映領域出現的新現象和新趨勢,發展報告中均進行了專門的分析,以期對國產動畫和業界同仁有所啟發。該《報告》將在第十四屆中國國際動漫節上全面發行。
數字娛樂產業藍皮書:中國動畫產業發展報告(2017)

圖書目錄

《中國動畫電影發展報告(2017)》
目錄
第一章 新時代,新動畫。
第二章 動畫電影投資製作企業分析。
第三章 國產動畫影片創作分析。
第四章 動畫電影行銷發行分析。
第五章 動畫電影放映及市場分析。
第六章 動畫電影觀眾分析。
第七章 動畫電影非票房收入分析。
附 錄
附錄一 2017年動畫電影大事記。
附錄二 2017年動畫電影重要文獻。
附錄三 中國動畫電影主要教育、培訓機構。
附錄四 2017年國產動畫作品榮獲的主要獎項。
附錄五 本報告重要表索引。
附錄六 本報告重要圖索引。

主要內容

《報告》認為,國產動畫電影創作存在3大問題:故事的講述能力亟待提升、目標的定位能力亟待提升、政策的引導能力亟待提升。
故事講述能力待提升
故事是商業動畫的骨架和靈魂,承擔著將影片事件表達清楚的重任,也承載著傳遞精神、挖掘人性、升華情感等使命。2016年的國產動畫電影裡,故事講述仍然是發展的瓶頸和軟肋,除了仍然沒有解決好的故事內容、世界觀構建和人物塑造這3個老問題外,在改編文學名著和演繹傳統文化題材上也出現新的硬傷。
動畫電影產業投入大、風險高、周期長,有些創作者為了“保險”和“穩妥”,企圖以最小代價、最低投入來換取最大利益,不惜一邊另類“吸睛”一邊極盡“簡化處理”之能事,這種“不負責”會將千辛萬苦培育起來的觀眾群“逼”走的。觀眾有自己的判斷力,他們選擇和推薦的一定是用心講述的、傳遞出文化價值的好故事。而國產動畫電影對傳統文化的創新表達,就是對其思想精華和精神實質進行現代形式的表達,創作者們只有用心地、巧妙地去創作和表達故事——尤其是傳統文化故事,才能讓觀眾接受並在潛移默化中堅守民族情感。如果只是借傳統文化的外殼去胡亂演繹、虛張聲勢,只會給國產動畫電影和民族自豪感招致非常嚴重的信任危機。
目標定位能力待提升
客群人群一般被細分為兒童、成人和全齡。2016年的國產動畫電影中兒童向的有28部,占總部數的70.0%;占總票房的9.6%;成人向的有3部,斬獲了6.02億元票房,以總部數的7.5%獲取了總票房的25.6%;全齡向的有9部,斬獲了15.18億元票房,以總部數的22.5%獲取了總票房的64.7%。從以上數據來看,國產動畫電影主要還是兒童向的“低幼”類的天地,極具市場潛力的“全齡向”和“成人向”產品稀缺。國產動畫真正要破解的恰是根據客群群有的放矢地去將兒童向作品做純粹,將成人向作品做優秀,將全齡向作品做極致。
觀眾是動畫作品的目標人群,也是最終實現效益轉化的源頭,因此客群定位的清晰與否不僅直接決定了作品的收益,更是創作過程的指導原則。基於動畫多元化發展的需要,越來越多的創作者開始投入成人向和全齡向動畫電影作品,並且取得了不錯的口碑和效益,但大多數作品依然後勁不足,在同美、日等優秀作品同台競技中明顯處於劣勢。其不足除了故事內容的薄弱,還存在於其他諸多亟待解決的問題,如形式化問題:刻意植入民族元素,卻忽略文化的內在精神和核心價值,蜻蜓點水般不痛不癢,難以引發觀眾共鳴;再如追風模仿問題:為了與國際接軌和迎合觀眾的胃口,刻意模仿美、日,往往學會了其皮毛卻未掌握真正的要領,更在模仿中逐步喪失了自身的文化自信,迷失了方向;還如認識不足問題:為了適應“全齡段”的客群定位,錯誤地認為在一個以兒童客群為基準的影片中加入些宏大的場面、酷炫的道具等吸引眼球的元素就可以“討好”家長,殊不知嚴謹邏輯的缺失、整體氣氛的混亂,以及智慧型主人公的難覓等軟肋根本無法引起他們的興趣。於是,“全家歡”變成了四不像,面面俱到變成了元素堆砌。當然,儘管《大魚海棠》《精靈王座》和《我叫MT之山口山戰記》3部成人向影片斬獲了6.02億元票房,但也存在目標定位不明的情況。《我叫MT之山口山戰記》是一款遊戲,那一定要定位清楚玩遊戲的人群需要看什麼樣的動畫電影,如果出來一部擰巴幼稚、形象卡通的片子,票房當然會慘敗,這就是客群定位不明造成的。
政策引導能力待提升
1995年,長達40多年的美術片指標政策終結,國家不再對動畫統購包銷,國產動畫被全面推向市場。在計畫經濟向市場經濟的轉軌階段中,政府逐漸意識到動畫產業的可持續再生的價值和作為一個國家軟實力的意義,開始通過政策的干預與扶持來為國產動畫的重新崛起保駕護航。從2004年4月國家新聞出版廣電總局印發《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》開始,一場自上而下的幫扶助推行動迅速展開。其中,2006年4月十部委聯合下發的《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》、2008年8月文化部下發的《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》、2012年6月文化部出台的《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》等都是國家根據不同時期動漫產業的發展狀況推出的針對性全局規劃檔案,內容涵蓋了動漫產業的創作生產、審查管理、稅收資金、播放平台、精品工程、基礎設施等方面。國產動畫電影也因此受益,實現了與電視動畫、漫畫等產業並駕齊驅共同發展。

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