怒之鐵拳2

怒之鐵拳2

《怒之鐵拳2》是一款模擬街機動作格鬥類小遊戲,遊戲大小為1.3M。界面語言為英文、日文。遊戲平台為md。是《怒之鐵拳》續作。

基本介紹

  • 外文名:暫無
  • 遊戲名稱:怒之鐵拳2
  • 遊戲類型:模擬街機
  • 遊戲大小:1.3M
  • 界面語言:英文、日文遊戲
  • 遊戲平台:MD
遊戲簡介,操作方法,遊戲內容設定,歐版怒之鐵拳2,怒之鐵拳2評價,

遊戲簡介

1991年至1992年,CAPCOM的格鬥、動作遊戲狂潮席捲世界各地的遊戲廳。1992年,《怒之鐵拳》的續作終於出現了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的鎮魂歌”,歐美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我們把它縮寫為BK2和SOR2。許多玩家第一眼看到這部作品時,簡直有驚艷的感覺。這已經不是普通意義上的續作,而是一部脫胎換骨的作品。短短一年的時間竟然製作出如此高水準的作品,看得出製作者是在拿街機的標準來要求本作,充分吸收了CAPCOM經典街機動作遊戲的精華,並加入自己的許多創意。BK2採用了新技術,遊戲容量為16M,這也是當時MD卡帶的最高容量。

操作方法

熟練掌握角色的招式特點,必殺技使用方法之後,便可輕鬆開始遊戲。面對蜂擁而至的敵人不要吝惜你的拳頭和必殺絕技。
A=必殺
B=攻擊
C=跳

遊戲內容設定

遊戲角色很大,跟《名將》差不多,比《快打旋風》略小,且細節描繪極其到位,幾名主角被刻畫得栩栩如生。古代佑三把遊戲的打擊音效全部重新配過,用的是類似《快打旋風》那樣的武打片音效,清脆而富有質感。而他這次為遊戲製作的音樂則在傳統的旋律中更添加了很多時尚元素,電子搖滾風格更濃郁,節奏更強勁,配合激烈的打鬥場面,令人熱血沸騰。所有人物的出招、打擊、硬直等判定都被調整得很細膩,這一切都令打擊感上升很多。遊戲的系統也做了充分的改進。在這個崇尚技擊格鬥的時代,“援護攻擊”這類魔法系的東西就顯得不合時宜了。於是,BK2中捨棄了SEGA傳統式的設定,而引入了類似CAPCOM遊戲的“必殺技”概念。A鍵為必殺技專用鍵。由於專門設定了一個鍵用來施放必殺技,這就比CAPCOM依靠“攻擊鍵加跳躍鍵”來發出的必殺技具有更多表現手段。BK2里設定了兩種必殺技:原地不動按A鍵,發出的是迴旋解圍必殺技,空放不扣自己體力(血),打中敵人時才自扣體力,這個設定跟CAPCOM同類遊戲相同。另一種是按前方向時按A鍵,發出的是以非凡攻擊為目的的強力必殺技,無論是否擊中敵人都會自扣體力,這個設定是CAPCOM遊戲沒有的。兩種必殺技起到兩種不同的作用,在“護身”和“猛攻”之間達成較好的平衡。BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某個鍵不放一會,再放開就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打擊效果,同時也改變了BK1里“不能直接出連續技最後一招”的設定。大多數主角最後一招是踢腿,這樣巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能隨心所欲地直接踢腿或出拳。BK2還有連續技DELAY概念,連續技打出最後一招之前,按跳躍再按攻擊,主角會以原地飛腿取消原有動作,在主角落地時再按攻擊,主角就會直接做出連續技的最後一招。這些設定都使得打法更加靈活多變。角色的其他技擊招數也大幅增加,新增了“指令必殺技”,依靠輸入方向指令配合攻擊鍵,可以使出無需自扣體力的強力絕招。這種類似“街霸”的指令必殺技概念是BK2的最大亮點。新增了跳躍壓制招數,增加了大量擒拿技、投技,並且在一定出招排列下形成各種多段的連續技和連攜技。飛腿也區分出了原地飛腿和前跳飛腿。武器運用也區分了使用與投擲,更加正規化。BK2動作系統最大的特徵是有了“破招”概念,敵我雙方都沒有長時間的無敵技,必殺技的無敵時間都很短,而且都有收招硬直。對戰雙方根據招數特點有相生相剋,根據不同出招時機也有“有利”與“不利”的區別,比如普通飛腿會被對方防空技擊落,但跳躍壓制卻能在一定的幀數里克住防空技。這些在後來被《VR戰士》廣泛套用的概念,在BK2里都已經出現萌芽。前作的“受身”系統保留,但變得更輕易成功,在被敵人摔出後,只要在落地前一直按住上和跳躍鍵,就能確保成功。同樣,假如敵人使出強力背摔的招數,“受身”也是無效的。不過可惜的是本作取消了雙人組合技,被敵人從背後抱住以後的解脫技也被取消,只能用扣血必殺技解圍。不管制作者出於何種目的刪去了這些招數,作為玩家而言,都感到頗為遺憾。
針對BK1里三名主角特性相差不大的問題,BK2做出了巨大改變。黑人ADAM由於性能跟AXEL沒有本質區別,被改為劇情NPC,而不可選用。新增加兩名角色,一名是大壯型角色,速度慢、威力大,以強力投技為主。自從《快打旋風》的HAGGAR市長、《街頭霸王2》的ZANGIEF走紅之後,這類大壯型角色很受歡迎,所以SEGA自然就加入了這樣一個人物。另外一名正好與之相反,速度極快,但威力極小,遊戲中被設定成一個孩子。為了強調他的速度感,遊戲中還把他設定為唯一一個具有快跑功能的角色,製作方是想以此讓他跟另外三名角色的打法產生巨大區別。BK1保留下來的兩名角色AXEL和BLAZE也做了調整,作為主角的AXEL力量、速度都較強,而BLAZE則成為本作中唯一一名各項技能最平均的角色。為了合理解釋這樣的角色變動,遊戲製作者還重新編寫了故事。本作在武器方面刪去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同時增加了忍者鏢、忍者刀、手榴彈等更為危險的武器。本作角色在武器使用上也突出了個性,基本原則是力大者使用水管、長棍這類武器更趁手,而力小者就會有較大的收招硬直。巨漢MAX使用棍棒之類超強,女人BLAZE使用起來就比較慢但是帶防空效果,小孩SKATE使用長武器時則更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善於使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都強。藉助新技術和高容量,四名主角的造型很細膩逼真。本作的畫風采用類似油畫的風格,人物質感很好。BLAZE顯得更為漂亮與性感,更為暴露的裝束愈發接近《閃電女俠》(FLASHGAL)的造型。AXEL經過重新描繪,變得更像《快打旋風》中的CODY,簡直可以算作他的克隆體。有意思的是很多敵兵也似乎都來自於《快打旋風》和《街頭霸王2》,那種善於投技和鏟腿的朋克跟《快打旋風》里善於偷拳的朋克極為相似,新增的光頭則幾乎就是《快打旋風》里的光頭雜兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS從形態到招數都活脫脫是“街霸”里的野人BLANKA,飛人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR則是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的結合體……BK2的招數也大量模擬《街頭霸王2》:波動拳(氣功掌)、升龍拳、倒立旋風腿、螺旋鑽、旋風掌……這些明顯帶有“街霸”標記的招數都出現在BK2中。從流出的測試版來看,最初的設定對“街霸”的模擬更多,比如指令升龍拳(GRAND UPPER)是離地的,還有類似“街霸”的“龍捲旋風腿”。也許是覺得這樣有點過分了,製作者才在正式版里把“升龍拳”改成不離地的形態,並且刪除了“龍捲旋風腿”。可見,BK2的製作人員是想藉助“街霸”的流行元素來推廣自己,同時也是憋了一口氣,要在MD主機上做出一部真正“街機化”的大作,向CAPCOM致敬並超越它。故事背景是這樣的:在那場激烈的戰鬥後,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小組幹掉了X先生,摧毀了控制城市的黑社會組織。正義得到伸張,整個城市重新恢復了秩序、繁榮和安寧。ADAM重回警察局工作,在城市的邊緣租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都離開了城市,AXEL替人做保鏢為生,而BLAZE則當起了舞蹈教師。一年後的一天,AXEL忽然接到SKATE的電話,說ADAM失蹤了。AXEL和BLAZE急速趕到ADAM的住處,在凌亂的家具旁發現一張照片,照片上赫然是被鐵鏈鎖住的ADAM和面目猙獰的X先生!原來X先生並沒有死,如今他東山再起,組織了更大的犯罪集團前來復仇。他綁架了ADAM,想以此誘出AXEL和BLAZE加以殺害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此時X先生已經重新控制了警察局,原先幫助AXEL的警察也迫於形勢選擇了逃避。這樣AXEL和BLAZE就必須完全憑一己之力同黑勢力較量。雖然SKATE執意要參加這次行動,但實力仍然不夠。就在這時,AXEL的好朋友,聞名摔角手MAX仗義出手相救。於是,這四名熱血的鬥士懷著必勝的信念,又重新踏上了狂亂之街……BK2是一部真正體現“格鬥精髓”的清版動作遊戲,在打擊手感、招數判定、技術要求、戰術思想等方面,比起當時最強的街機清版動作遊戲都毫不遜色。但可惜的是,遊戲製作著顯然為了讓遊戲大賣而過分迎合動作苦手玩家。本作的默認難度NORMAL被設定得非常簡單,即使是不常玩動作遊戲的玩家也可以輕鬆過關。這樣做雖然爽快度頗高,但卻很難讓人真正體會到BK2的精妙之處。BK2真正的魅力體現在HARDEST難度和隱藏的MANIA難度。前者基本相當於街機同類遊戲正常難度,後者則是一個比所有同類街機都要難和刺激的瘋狂難度。也只有這個難度,才能真正體現本作副標題“死斗”的寓意。以下對BK2的評判,都是基於最高難度而言的。隱藏難度的選法是:選單畫面下,2P手柄按住A+B進入OPTION,即開啟隱藏選項。生命數最多可調到9,難度增加VERY EASY和MANIA,另增加選關項目。前文說過,一開始《怒之鐵拳》給人的感覺是一部模擬《快打旋風》的遊戲,但是到了BK2,它和CAPCOM同類格鬥清版遊戲的區別就很明顯了。CAPCOM的動作遊戲,除了《圓桌騎士》這個異數之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的實用招數並不多,往往可以通過一到兩招固定招數,採用固定打法殺敵通關。其中《懲罰者》已經算是打法變化相對較多的一作,但跟BK2相比,動作的豐富性還是有差距。CAPCOM這類遊戲的難度主要來自於敵人的超強判定技和巨大的扣血殺傷力,敵人的攻防意識並不算強,但往往靠著長時間的無敵技和極大的扣血量來“賴”玩家。而BK2則不同,它主要是依靠敵人聰明的跑位、積極的攻防配合來製造難度,而敵人對我方角色的扣血並不多,即使在最高的MANIA難度下,敵人攻擊主角扣血依然較少,相當合理。《快打旋風》即使在最低難度下,敵人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,這點跟BK1的最高難度有點相似。BK2在不同的難度下,敵人的AI、打法、攻防意識都有不同,低難度和高難度有本質區別,難度越高,敵人的AI也就越高,攻防也就越積極,甚至某些敵人的打法會發生巨大變化,這也就是前面為什麼會說唯有高難度才能體現BK2真正的魅力。在高難度下,BK2敵人的高AI成為一個重要特色。所謂敵人的“AI高”,並不是指電腦先知先覺,招招都克住玩家,假如真那樣的話只是無賴而已。BK2敵人的高AI,體現在電腦角色像人一樣具有戰術意識,根據戰場上的情況隨機應變,圍繞主角遊走尋找弱點,抓住主角的破綻進行反擊,非凡是善於利用配合來彌補各自招式上的缺陷。BK2中的敵兵設定相當到位,非凡是強力型敵人的出現,使得戰鬥更為刺激火爆,戰局也更富於變化。這種“強力型”敵人比普通雜兵要強,比BOSS稍弱,但是卻可以結群出現,與雜兵一起配合,給玩家製造很大的麻煩。 BK2里普通雜兵有:快拳手、善用鉤拳防空的光頭、善於投擲、鏟腿和反手拳的朋克。 強力型敵人有:善用小刀的狂人、善用電鞭的女王、善用爆彈的機車手、擅長氣功的日本武師、善用飛鏢和長刀的日本忍者、擅長噴火的胖子、腿法凌厲的泰拳手。BOSS有:自由搏擊手BARBON、飛人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、機器人OXYGEN、保鏢SHIVA、X先生,還有本作最為異類的BOSS――異形植物。BK2中的敵人擁有豐富的招數,尤其是BOSS,招數之多已經接近主角。如同格鬥對戰遊戲一樣,他們會根據不同的情況用不同的招數對付主角,並且會採取強攻、迂迴、配合等多種戰術。摔角手ABEDEDE(這個名字來自於BK1的一名製作者)在不同難度下甚至會使用不同的招數:在VERY EASY和EASY下,他會使用近身敲頭擒打技和過肩摔,對付前者玩家能用A鍵扣血必殺破解,後者則可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就會直接使出強力德式背投技,玩家根本無法破解。而設計得最成功的BOSS則是X先生的貼身保鏢 SHIVA。這是一個完全依靠速度和打法取勝的技術型角色,擁有豐富的招式和打法,非凡是招牌技“天升腳”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龍拳(GRAND UPPER)有異曲同工之妙,簡直就是AXEL的強化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪氣,完全是邪派高手的模樣,因此吸引了很多玩家,很多人都希望親手來操縱他。K2中各種敵兵極其善於配合。比如光頭善於防空,但是對地面較差;朋克善於鏟腿,對地很強,但防空較弱。玩家分開對付他們並不難,但一旦讓他們組合在一起,就會非常麻煩。胖子善於噴火突進,機車手則善於近攻,他們的結契約樣也是對玩家的極大考驗。BK2中改掉了BK1中主角不能向後摔投胖子的設定,也是出於照顧玩家所採取的一種平衡,否則在如此混戰的場面下,不能被摔投的胖子就過於強了。BK2里敵人沒有判定過於強悍的招數,也沒有長時間的無敵技,絕大多數招數都能被直接破掉,形成“相殺”。但敵人也不會出很明顯的破綻,要害要看玩家的反應、技巧和隨機應變能力,活用各種招數。跟那種“敵人出強力技時主角只能逃,等敵人露出明顯破綻時上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更講究見招拆招的打法,更帶有格鬥遊戲的韻味。因此這個遊戲存在很多值得反覆研究的地方。由於角色變大,同屏敵人數量比BK1減少,單打時最大同屏5個敵人,雙打時則為6個。但是,由於本作的敵人配合極其到位,攻防意識非常強烈,加上消滅一個敵人之後馬上會有新人補充,更加上同屏的敵人至少有3到4種不同類型,因此實際效果反而比BK1更好。玩家絲毫沒有敵人數量少的感覺,反而覺得敵人如排山倒海襲來,令人窒息。BK2共8關,每關又分成若干小關,因此實際長度幾乎比BK1長一倍。場景相比BK1更加豐富而精美。也許是為了突出本作“技擊”的特點,沒有沿用BK1在場景上設定陷阱的做法,遊戲過程中主角碰到的所有對抗都來自於敵人的攻擊。關卡設定和敵人配置頗具匠心,前5關每關都有新敵兵出現,高難度下各種組合攻擊壓得人透不過氣來,漫長的流程如同坐過山車,絕無冷場。BK2中最為經典的場面是第7關工廠升降機上的死斗。在漫長的升降機上升過程中,玩家只有一次補血的機會,但敵人卻是層出不窮,幾乎所有種類的敵兵都在這裡集合,還包括部分BOSS。各種普通敵兵、強力敵兵、BOSS形成多種多樣的組合,對玩家進行瘋狂攻擊。由於場地狹小,主角難以展開周旋,只能同敵人殊死一搏。在MANIA難度下,這段升降機之戰如同地獄一般可怕。這一切都令BK2具有獨特的刺激性和互動感,使得它在CAPCOM經典動作遊戲包圍中仍能脫穎而出,也使得它擁有一大批忠實狂熱的FANS。鑒於當時格鬥遊戲風行,而BK2本身又具有濃郁的格鬥遊戲色彩,所以遊戲製作者還特地增加了一個“對戰”模式,供兩名玩家用四名主角對決,一較高下。BK2的遊戲界面也完全是街機風格,打中敵人時,敵人的頭像、名字和體力會顯示在主角體力之下。遊戲製作者為敵人起了眾多名字,就算是同一種類的敵兵也擁有近十個不同名字,令人感覺到他們只是長得相象,其實是不同的人,這樣具有更強的真實感。BK2製作者中有很大一部分來自於ANCIENT,正是這些新鮮血液令BK2突破前作的窠臼,脫胎換骨。假如說BK1創造了一批BK FANS的話,那么BK2就使得這個FANS圈子迅速擴大,人數激增。
BK2真正奠定了《怒之鐵拳》系列在玩家心中的品牌地位。BK2還有一個有趣的特點,是有關於其版本的。和BK1一樣,BK2也有雙語版,針對不同機器顯示不同文字,也叫作“國際版”。但BK2另外還有專門針對日本發行的日版和針對歐洲PAL制主機的歐版。日版、歐版和國際版(雙語版)實際上有著細微的差別。國際版可以在美版或日版NTSC主機上運行,在美版機上標題為STREETS OF RAGE2,片頭文字為英語,小孩的名字叫SKATE;在日版機上標題為BARE KNUCKLEII,片頭文字為日語,小孩的名字叫SAMMY。但無論切換成哪種版本,女主角BLAZE的前跳飛腿動作都是雙腿併攏,一手攏發的造型,看起來姿勢有點彆扭。日版只能在日版NTSC主機上運行,在美版NTSC主機上則會出現提示警告並且不能運行。在日版機上標題為BARE KNUCKLEII,片頭文字為日語,小孩的名字叫SAMMY。看起來似乎跟國際版一樣,但BLAZE的前跳飛腿卻有著很大區別:這個版本里,BLAZE是握拳在腰間,一腿彎屈、一腿前伸奮力踢出,姿勢很漂亮。由於雙腿分開,內褲一角清楚可見,不知這是不是造成兩種版本飛腿的根本原因。國際版里BLAZE雙腿併攏,自然就看不到內褲,尺度也更加緊了。

歐版怒之鐵拳2

而歐版則是只能在歐版PAL制主機上運行。BLAZE的前跳飛腿動作跟日版一樣,屬於“尺度寬鬆版”。這個版本是全英文顯示,但標題又有所不同,是STREETS OF RAGE II,請注重是羅馬數字的“II”而非阿拉伯數字的“2”。BK2當之無愧地成為1992年家用機最強的動作清版遊戲,它如此濃郁的街機風格,又使得它很快被逆移植回街機,活躍在街機廳里。它的素質遠遠超過SEGA1991年的街機動作遊戲《紅城》(RIOT CITY)和《DD小隊》(DD CREW)。

怒之鐵拳2評價

在中國內地的家用遊戲圈,1992的明星也非BK2莫屬。BK1當初被民間命名為《格鬥三人組》,作為BK1的續作,BK2一開始就被譯作《格鬥三人組2代》,但這個名字有點拗口,而且跟BK2有4名主角的設定不符合,所以就改稱《格鬥四人組》。這個名字簡單形象、琅琅上口,很快就流行開來,從此《格鬥四人組》成為約定俗成的名字,直到今天仍然有人用它來稱呼BK2。BK2雖然極其優秀,但仍然有一些缺點。最被玩家詬病的地方,就是主角的動作偏慢。四名主角中只有SKATE能快跑,另外三位只能行走。不僅如此,這四人的出招速度比起BK1來都相對較慢。雖然這個慢主要是因為增加過渡動作而造成,而且也因此加強了拳拳到肉的打擊效果,但還是令玩家覺得爽快感不夠。尤其是在最高難度下,敵人的移動、攻擊速度都超過了主角,更令主角顯得笨拙。不少玩家對由於主角動作緩慢而造成的難度不能接受。究竟1992年動作遊戲已經漸漸以“高速化”作為時尚,之前CAPCOM的《名將》就比《快打旋風》提升了速度,每名角色也都有快跑技能,而1992年底,《街頭霸王2TURBO》的推出,標誌著“街霸”也進入了高速時代。在這種情況下,BK2主角動作偏慢的問題,就尤為明顯。另外,BK2刪除了被敵抱住後的擺脫技,以及雙人配合技,這也令很多玩家感到遺憾。大家都懷著極大的期待,等待一個圓滿改進完善的3代的到來。

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