帝國II(帝國II)

帝國II(帝國II)

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《帝國II》發行於1999年,它是帝國時代系列的第二代遊戲產品,是一款由全效工作室開發的即時戰略遊戲。

基本介紹

  • 中文名:國II
  • 縮寫:AOE2、AOK
  • 時間:1999年
  • 性質:遊戲產品
介紹,遊戲方式,文明,單位,建築,多人遊戲,開發,原聲音樂,評價,續作,

介紹

《帝國II》(縮寫:AOE2、AOK)是一款由全效工作室開發、微軟於1999年發行的即時戰略遊戲,最初支持的平台包括MicrosoftWindows以及MacOS作業系統,它是帝國時代系列的第二代遊戲產品。2000年,微軟發布了《國王時代》的一個名為《帝國時代II:征服者》的資料片。2001年,科樂美發布了該遊戲的一個PlayStation2版本和一個任天堂DS衍生版本。
《帝國時代II:國王時代》的遊戲背景被設定在中世紀,玩家能夠從13種不同的文明中選出1種進行遊戲,這些文明包括不列顛、拜占庭、凱爾特、哥特、條頓、法蘭克、蒙古、中國、日本、波斯、撒拉森(阿拉伯)、土耳其和維京。玩家經過收集資源,利用資源來修建自己的城鎮,建立軍隊,然後試圖消滅敵人。遊戲設定了5個基於真實歷史的戰役模式,玩家必須按照遊戲指示完成特定的目標。單人模式則分為3種,此外遊戲支持在區域網路、網際網路上進行多人遊戲。
許多電子遊戲媒體都給予該遊戲正面的評價,他們對於遊戲中相對前作的新特性、玩法的進步等都表示稱讚。不過,仍有部分評論者認為遊戲對於單位的表現過於平淡無奇,也有人評價這款遊戲時認為它和其前作《帝國時代》過於類似。遊戲發行3個月後,其銷量達到了2百萬套,並在7個國家的電子遊戲市場成為最暢銷的產品。由於該遊戲對於同類遊戲產生的影響十分重大,業界和媒體授予了它多種獎項。該遊戲還是前三屆世界電子競技大賽的比賽項目。

遊戲方式

遊戲的基本主題是採集資源、建立城鎮、訓練軍隊、對敵發動戰爭直至分出勝負。隨著遊戲的進展,玩家一般需要經歷四個不同的“時代”:黑暗時代、封建時代、城堡時代和帝王時代,這四個時代在歷史上的時間跨度約為1000年。玩家每升級到一個新的時代,他就可以生產新的單位、建造新的建築以及研究新的科技,不過升級到下一個時代或多或少需要耗費一定的資源(通常是食物和黃金)。
在這個遊戲裡,村民是最基礎的單位,主要負責採集資源、修造建築。資源可以被用來建造建築、訓練軍事單位、研究科技等。例如,玩家可以在鐵匠鋪里研究步兵相關的科技,以提高步兵的裝甲防禦力。遊戲涉及四種不同的資源:食物、木材、黃金和石料。食物可以通過打獵、採集果實、牧羊、種田、打漁獲得;木材通過伐木獲得;黃金可以通過開採金礦、貿易或收集聖物獲得;石料則僅能通過開採石礦獲得。村民可以把採集到的資源放進城鎮中心、伐木場或礦物倉庫,這樣採集到的資源就被存入“國庫”,並顯示在螢幕上方的資源清單中。通過研發相關科技,村民的能力可以不斷升級,資源的攜帶量以及採集效率可以得到提升。玩家可以修建一個市場用來進行貿易,前面提到的四種資源都可以賣出以獲得黃金,或者使用黃金買入某種資源。某種資源的賣出、買入價格會隨著供求關係而改變。市場也可以生產貿易車,每往返一次盟友的市場,就帶回一定數量的黃金(數量與兩個市場的間距有關係)。除此之外,玩家可以通過在船塢建造往返於盟友船塢的商船,以類似的方式賺取黃金。遊戲規則允許貿易車或商船前往敵人的市場或港口,但是這些商隊很可能受到敵人軍事單位的攻擊甚至被消滅。玩家只要設定一次商隊的行程,之後他們就可以自動往返在市場之間。
遊戲畫面,圖中的城堡和城門都是相對前作《帝國時代》新出現的建築。
《帝國時代II:帝王時代》包含了5個以真實歷史為背景的戰役場景,玩家可以扮演蒙古帝國的成吉思汗、神聖羅馬帝國的巴巴羅薩、阿尤布王朝的薩拉丁、法國的聖女貞德和蘇格蘭的威廉·華萊士在歷史發展中的角色。其中,以威廉·華萊士為背景的戰役同時也是遊戲的一個教程,新玩家可以在電腦的指導下學習遊戲的基本操作,例如採集資源、移動單位、發展經濟、發動戰爭等。
除了戰役模式,遊戲還提供了另外幾種不同的單人遊戲模式。在最基本的“隨機地圖”模式中,遊戲程式會根據玩家的設定隨機產生一張遊戲場景地圖,遊戲場景一般以黑暗時代為起點,每方擁有3個村民(中國有6個村民)、1個城鎮中心和1個偵察騎兵。根據玩家設定,勝負的判定可以根據軍事征服、建造奇觀或分數的比較等。另一種模式為“死亡競賽”,即玩家在開始時就擁有大量的資源,可以立即建造大量建築、訓練軍隊。此外,遊戲還有一種“弒君模式”,參與遊戲的每一方都會擁有一個國王,遊戲的目的則是保護己方國王、殺掉敵方國王。

文明

在遊戲中,玩家可以選擇13個文明的其中1種,這13個文明的建築風格分為4種:西歐、中歐、中東和東亞。13個文明分別是:不列顛(Britons)、拜占庭(Byzantines)、凱爾特(Celts)、中國(Chinese)、法蘭克(Franks)、哥特(Goths),日本(Japanese)、蒙古(Mongols)、波斯(Persians)、撒拉森(Saracens)、條頓(Teutons)、土耳其(Turks)和維京(Vikings)。每種文明都有自己的優勢和缺點,能夠使用的兵種和技術也不同,並具有各自的特色兵種。此外,如果與同盟並肩作戰,每種文明還設定有聯盟的優勢,使盟友在某些方面受益。為了增加遊戲的多樣性,玩家在操作不同文明的士兵時,將會聽到不同語言的角色配音。

單位

每個玩家能夠製造的單位只能小於某個特定的數目——在遊戲中這個數目稱為人口上限——這個上限最大能達到200,但是實際能夠達到的數目與當前的住房、城堡、城鎮中心提供的人口數有關。人口最大上限可以在進入遊戲之前進行設定,最小為75,最大為200。遊戲引入了有關單位管理的兩個新特性:首先遊戲提供了一個“空閒村民”按鈕,用滑鼠點擊它時,系統會自動定位並選中當前沒有被分配任務的村民;另一個是城鎮中心的警鈴,玩家在需要時可以點擊它,村民會暫停手裡的工作,駐紮在附近的城鎮中心、城堡、箭塔以躲避敵人的直接攻擊。如果弓箭手一類的軍事單位駐紮在上述建築中,可以增加建築的攻擊力。
《帝國時代II:國王時代》中的軍事單位分為5種:步兵、弓箭手、騎兵、攻城武器和戰艦。某些兵種在面對特定的兵種時,會有額外的攻擊補償。例如,通常一般步兵在攻擊騎兵時會處於劣勢,然而長矛兵攻擊騎兵時,則有超出攻擊力所示的傷害;攻城武器在面對步兵時不堪一擊,在攻擊建築時則具有相當大的附加攻擊力。不同兵種之間具有類似石頭、剪子、布的相生相剋關係,因此玩家需要合理地搭配兵種。遊戲的每一種文明一般都具有1種自己的獨特兵種,例如中國的諸葛弩、不列顛的長弓兵,維京文明是個例外,它有2種特色兵種,分別是狂暴戰士和龍頭戰艦。這些特色兵種往往比一般的戰鬥單位更強大,但是同樣具有相生相剋關係。修士是一類特殊的軍事單位,他可以將敵方的人員、建築招降(部分文明的僧侶不能招降建築),同時可以治癒在戰鬥中生命值降低的本方單位;此外,他還通過將聖物收集到修道院中產生黃金。收集齊5個聖物是贏得遊戲的一種方式(根據玩家進入遊戲前的設定決定)。

建築

遊戲的建築主要可以分為經濟類建築、科技類建築和軍事建築,當然劃分並不絕對,有的軍事建築同樣可以研究科技。科技建築包括能夠提高武器和兵種性能的鐵匠鋪和學院。部分經濟和軍事建築也能研究某些科技,以提高玩家的經濟、軍事方面的能力等。
城鎮中心是遊戲中最重要的建築,它可以創建新的村民,所有4種類型的資源都可以通過這裡存入國庫。城鎮中心還是進行升級到下一個時代操作的地方,此外還提供一些和經濟生產相關的科技項目。在緊急時刻,玩家可以按響城鎮中心的警鈴,讓工作中的農民駐紮到其中,並向外放箭,避免敵軍對平民的直接攻擊。有些建築,例如磨坊、伐木場、礦物倉庫、船塢(同時也是生產戰船的地方),也可以像城鎮中心一樣作為某種特定資源的儲存處。住房雖然不能生產軍事單位、研發科技,但是是提高實際人口上限的必要之物。
軍事建築有能夠產生士兵的兵營、靶場、馬廄、城堡、攻城武器廠、船塢,還有一些防禦性的建築例如城牆、塔樓(箭塔和炮塔)。玩家可以在軍事建築里研究相關科技以提高軍隊的戰鬥能力。城堡可以被用來訓練每個文明的特色兵種,並可以自動向靠近的敵軍放箭(如果把弓箭手駐紮進城堡,則城堡攻擊力會增加)。玩家只有在升級到城堡時代才能夠修建城堡,而且此種建築會耗費一定的石料。如果玩家已經升級到帝王時代,則他還可以在城堡里生產可以摺疊的巨型投石機。
城牆、塔樓是兩類主要的防禦性建築。城牆分為石頭牆和木柵欄,其中後者更弱。玩家可以在城牆上修建城門,方便己方和同盟的人員進出,也可以上鎖阻止通行。塔樓則可以自動對靠近的敵軍射箭(箭塔)或開炮(炮塔),也可以駐紮人員。

多人遊戲

《帝國時代II:國王時代》支持網際網路、區域網路上的在線上對戰。最多可以有8個玩家參與同一局遊戲,各自控制一方勢力。作為微軟的遊戲產品,MSNGames曾提供了該遊戲的戰網平台,不過微軟於2006年6月19日終止了這項服務。不過仍然有第三方的網站提供了戰網服務。
[編輯]定製地圖
《帝國時代II:帝王時代》提供了一個方便易用的戰役劇情編輯器,玩家可以用它來定製自己的戰役地圖。玩家不僅可以繪製地形、放置建築和單位,還可以使用“觸發”來編輯劇情,設定勝利的條件。玩家在地圖上放置的非玩家角色可以按照人工智慧方式自動工作,而不需要玩家自行編程。玩家可以把編輯好的幾個戰役地圖集中起來,放到一個自定義的戰役系列,甚至可以加上旁白、片頭視頻,就像遊戲中預設的幾個基於真實歷史事件的戰役系列一樣。

開發

在完成《帝國時代》(帝國時代系列的第一款作品)開發之前,全效工作室與微軟簽訂了一份開發遊戲續集契約。設計組選擇了以中世紀作為背景的《國王時代》,在時間上延續了以遠古作為歷史背景的上一代遊戲作品。設計人員採用了類似的設計風格,同時進行了一些改善,這樣一代作品的老玩家和新玩家都能適應新的遊戲。
《國王時代》的設計組最初計畫使用一年時間、用Genie遊戲引擎的原始碼進行遊戲的開發。不過他們不久發現他們並不能達到預期的效果。全效工作室告知微軟他們需要多花一年時間,在此之間,他們先開發出了《帝國時代:羅馬復興》作為前代作品的資料片,並於1998年聖誕節發布。為了趕上下一年的截止日期,遊戲的開發僱傭了更多的程式設計師、美工、設計人員。
前代作品《帝國時代》的人工智慧水平廣受批評。在《國王時代》里,全效工作室試圖開發出一個更強的人工智慧程式。頗富經驗的馬里奧·格里馬尼(MarioGrimani)領導了該系統的開發小組。
為了解決前代作品中單位移動的路線尋找問題,工作組完全重新設計了單位移動系統的遊戲引擎。
不過,開發組在嘗試解決一些其他問題時遇到了麻煩。程式設計師馬特·普利特查(MattPritchard)在《帝國時代》發布之後就發現,遊戲並沒有可以提供部署程式補丁的途徑。由於程式的一些漏洞,多人遊戲時玩家可以作弊,因此設計人員考慮為新產品提供部署補丁的方式。在《國王時代》發布之初就有幾個漏洞被發現,不過開發方並沒有立即提供補丁,直到11個月之後才發布了第一個補丁。
全效工作室還開發了一個新的地形構造系統,使得遊戲中的地形地貌更加逼真,相對前代產品有了相當的改善。普利特查認為,過去兩個產品(帝國時代和羅馬復興)使開發團隊的美工水平得到了提高,而《國王時代》正展現了這一進步。不過他還是提到了,設計團隊缺乏計算機美術輔助軟體來使美工更加自動化。
《國王時代》的戰役模式引入了一種新的事件驅動的“觸發”功能,戰役遊戲的目的不再是簡單地消滅某方,而是達成預設的目的。玩家在使用戰役地圖編輯器設計自己的戰役地圖時,也可以利用“觸發”功能來進行設定,在滿足某種玩家自己設定條件(如某單位到達指定位置、某個建築被點擊)時,顯示文字信息或觸發其他事件(如在指定的位置出現士兵、關閉城門、判定勝負等)。戰役地圖編輯器的功能由此得以加強。
遊戲的原聲音樂由史蒂芬·里皮(StephenRippy)作曲,他之後也成為了帝國時代系列遊戲的音樂製作人。遊戲的音樂主要有兩類,一種是遊戲進程中的音樂,里皮的團隊試圖將多種文化的元素加入到配樂之中;另一種是遊戲進程之外的音樂,例如每個文明進入遊戲前的音效。在戰役模式中,為了體現不同文化的特色,配樂也吸納了對應人物所在國家的音樂特色。

原聲音樂

Shamburger(3:25)
IWillBeatOnYourBehind(2:58)
drizzle(firelightSmooveMix)(2:40)
MachinadelDiablo(3:00)
TStation(3:13)
BassBag(3:10)
Ride,Lawrence,Ride!(2:53)
SmellsLikeCRICKETS,TastesLikeChicken(3:01)
Operation:Monkey(3:26)
Tazer(2:55)
1999年10月16日,開發團隊發布了《國王時代》的一個試玩版。它提供了教學戰役、隨機地圖的一個樣本,並且支持在MSNGamingZone上多人對戰。在正式版發布之前,一些非完整的版本被泄露出來。一些網站甚至將這些版本收集起來進行非法銷售。

評價

相關媒體對於《帝國時代II:國王時代》大多持正面評價。GameRankings和Metacritic兩個遊戲評價收集、整合網站將相關媒體的評分匯總,給予該遊戲92分(滿分為100分)的匯總高分。
來自英國電子遊戲評論網站Eurogamer的喬夫·理查茲(GeoffRichards)認為:“(《國王時代》)對於《帝國時代》第一代有著大量新特性和性能改善。”美國的gamepro則評論稱新添加的一些遊戲元素使得《國王時代》更加出色。這些元素包括空閒村民按鈕和城鎮中心警鈴。遊戲網站GameSpy的卡洛斯·薩爾加多(CarlosSalgado)對於遊戲能夠為不同用戶創建個性化配置以及自定義快捷鍵表示讚賞。與此同時,IGN表揚說村民現在具有更多的能力,他們認為“村民的角色不再僅僅局限於資源收集,還體現在城鎮防守甚至對外發動進攻這兩點上”。
Allgame的麥可·豪斯(MichaelL.House)特別提到了他特別讚賞遊戲設計者使用各個文明的母語為遊戲裡士兵配音的做法,他認為這增強了遊戲的歷史文化氣息。英國網站Eurogamer也認為這一特性“為遊戲中的任務帶來了個性,而不像其他一些即時戰略遊戲的配音令人昏昏欲睡”,他還表示女性村民的引入同樣為遊戲的外觀帶來了多樣性。GameRevolution的評論也認為,遊戲在玩法上提供更多的個人特色。《計算機和電子遊戲》(ComputerandVideoGames)雜誌高度評價了《國王時代》採用了比前作更簡短、主題更集中的戰役模式,而GameRevolution指出,儘管戰役模式不再冗長,遊戲中關於歷史的解說、旁白都能夠抓住玩家的興趣。GameSpot提到,玩家在面對滿螢幕的建築、軍隊時,聯想到歷史上那些國家的興衰,這一過程趣味盎然。GameSpy網站還強調了遊戲展現了即時戰略遊戲中少見的現實主義美術特色。IGN認為,遊戲中不同文明都優勢、劣勢並存,使得遊戲更加接近現實,使該遊戲的作戰方式等與《星際爭霸》或《命令與征服:泰伯利亞之日》不同。
豪斯也稱讚了遊戲的操作界面,他認為這個操作界面“太方便了”,同時他還表揚了遊戲更先進的單位族群和路徑尋找系統。GamePro的納什·沃納(NashWerner)稱,遊戲提供的各種操作工具都很好,只是戰船的編隊排列有所欠缺。《計算機和電子遊戲》認為,遊戲的操作控制對用戶來說十分友好,並且各種小提示能夠迅速教會新玩家。GameSpotd的格雷格·卡薩文(GregKasavin)在文章中指出,雖然遊戲的畫面質量有所變化,但是整體界面和遊戲元素對於玩過任何一種即時戰略遊戲的玩家來說都是很熟悉的。《PCZone》對此表示同意,不過他們評論道《帝國時代II:國王時代》在本質上更像是前作的一次升級,而不像一個新遊戲。
理查茲對於《國王時代》利用點陣圖所展現的畫面質量感到驚喜。然而,Allgame的評論也提出當許多單位聚集在一起的時候,玩家可能會難於分辨不同的單位。也有評論認為遊戲的音效還不夠優秀,不過相對於遊戲整體的優良素質並無大礙。IGN表示遊戲的畫面展現了建築物、人物的細節。對該遊戲的批評主要針對戰役中的旁白,他們認為戰役中旁白、對話對於不同地區英語口音的模仿不太令人滿意,“為什麼不找一個法國人來展現法國口音?”。《計算機與電子遊戲》的亞歷克斯·康斯坦丁(AlexConstantides)基於遊戲圖像高度評價,認為“遊戲中的某些建築實在是相當宏偉,以至於你摧毀這些建築時都會感到歉疚”。沃納同意了這一看法:“遊戲畫面上的最顯著進步,是建築、人物之間的比例更加協調。”GameRevolution也宣稱“《帝國時代II:國王時代》是當時畫面最好看的2D即時戰略遊戲。”
遊戲發行3個月之後(2000年1月),微軟宣布《國王時代》的銷售量達到了2百萬套。一時之間,該遊戲在美國、日本、英國、德國、法國、澳大利亞和韓國都成為了當地最暢銷的電子遊戲。隨後的兩年半時間裡,該遊戲都保持著銷售量前20的地位。1999年10月,該遊戲的銷量飆升至當月最高,並成為了當年第四暢銷的電子遊戲。
之後,GameSpot網站將1999年年度最佳戰略遊戲稱號授予了《帝國時代II:國王時代》,並且提名它候選年度最佳遊戲。GamePower也將該遊戲評為年度最佳戰略遊戲,而《電腦遊戲》(PCGame)雜誌和《電腦遊戲世界》雜誌基於該遊戲“編輯之選”獎項。互動科學與藝術學會(AcademyofInteractiveArts&Sciences)授予該遊戲年度最佳戰略遊戲和年度最佳電腦遊戲的榮譽,同時提名其參選年度最佳遊戲、最佳遊戲動畫、最佳遊戲設計以及最佳遊戲工程的評選。2005年,IGN將《國王時代》列為歷史上第53好的遊戲,並在2007年將該遊戲列為歷史上第10好的PC遊戲。GameFAQs的用戶則將該遊戲評為史上第56好的遊戲。
《帝國時代II:國王時代》對於同類遊戲產生了深遠的影響。2001年由LucasArt推出的《星球大戰》遊戲沿用了該遊戲的遊戲引擎,玩法也受其影響。而《地球帝國》的設計則與《國王時代》相當類似。GameSpot稱它“借鑑了《國王時代》的操控、界面甚至一些快捷鍵設定”。《帝國時代》及其資料片《羅馬復興》的設計者里克·古德曼(RickGoodman)參與了《地球帝國》的設計工作。GameSpot網站的斯科特·奧斯本(ScottOsborne)質疑《哥薩克:歐洲戰爭》極大地借鑑了《國王時代》的元素。

續作

《帝國時代II:帝王時代》的資料片《帝國時代II:征服者》於2000年發布。該資料片引入了5種新的文明,其中2種代表著新大陸:阿茲特克和瑪雅,而另外3種分別是西班牙、匈奴和朝鮮。伴隨而來的還有有關這幾個文明的新戰役系列。其中有一個戰役系列包含了若干互不相干的獨立戰役,例如阿金庫爾戰役、黑斯廷斯戰役、山崎之戰、勒班陀戰役等。除了資料片《征服者》,《神話時代》(Ageofmythology)作為獨立的衍生遊戲產品於2002年發布。另外,還有一個名為《帝國時代II:遺忘的時代》(AgeofEmpiresII:ForgottenEmpires)的非官方版本是通過改寫《帝國時代II》的模組代碼而成,預計於2013年推出。
傳統帝國時代系列的第三部作品《帝國時代III》則於2005年正式發布。該遊戲主要描述了歐洲殖民美洲的故事。除了“主城”(HomeCities)這一新概念,這一代作品基本和《帝國時代II》相似。

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