小林裕幸

小林裕幸

小林裕幸,男,大和族,日本遊戲設計師,1972年8月12日出生於日本名古屋市。名古屋市出身。隸屬卡普空。血型AB型。

基本介紹

  • 中文名:小林裕幸
  • 外文名:こばやし ひろゆき
  • 國籍:日本
  • 民族:大和
  • 出生地:名古屋市
  • 出生日期:1972年8月12日
  • 職業:遊戲設計師
  • 隸屬:卡普空
簡介,遊戲背後,戰國,其他,言論,

簡介

遊戲公司CAPCOM的遊戲設計師。此人初挑大樑是在《生化危機4》,後擔任《戰國Basara》系列主設計師,接著是接下了神谷英樹留下的《鬼泣》的攤子,將鬼泣發展至最繼1和3之後的又一新高,使其一舉成為可以和《忍者龍劍傳》、《戰神》、《獵天使魔女》相提並論的ACT(“動作類遊戲”的簡稱,下同)。我們所知道的小林最著名的作品也莫過於鬼泣4了。
小林裕幸

遊戲背後

首先是《生化危機4》,當時CAPCOM要求三上真司放棄生化危機系列只支持GameCube這個平台,但受到三上真司的反對。在2004年11月1日,即是《生化危機4》(GameCube版本)發售前約兩個半月,CAPCOM在未得到三上真司的同意下,破壞了跟任天堂的共識,宣布將會移植《生化危機4》至PlayStation 2平台上,同時決定三上真司不會擔任移植版本的遊戲監督職位,改由松下邦臣負責,並且由小林裕幸擔任執行製作人。熟悉生化系列的人都知道,《生化危機4》是此系列的轉型之作,曾經出現過眾多半成品,而恰恰是小林裕幸製作的模式脫穎而出,由此可見三上真司對其能力還是很肯定的。《生化危機4》問世之後可以說在東方褒貶不一:一個恐怖探險類遊戲變成動作射擊類,可怖的喪屍變成了有意識的ganados,一些老玩家接受不了情有可原。而在西方則大受歡迎,榮獲了十幾項遊戲獎項,銷量也十分可觀。
生化危機4生化危機4
接著是《戰國BASARA》,該作是以戰國時代為背景的無雙類遊戲,一直以來CAPCOM對KOEI靠無雙系列騙錢的成果十分眼紅,很想要出一個屬於自己公司的無雙遊戲,於是《戰國BASARA 》問世,擔此“重任”的正是小林。KOEI的無雙系列在於那種一騎當千的爽快感。 而《戰國BASARA 》的賣點就是華麗,華麗的畫面效 果,華麗的動作,華麗的聲優,以及惡搞的人設劇情:變態狂明智光秀,番長伊達政宗,海盜長宗我部元親,“最強師弟”幸村信玄,高達本多,女將上杉,猴子變猩猩,唯一比較正常的是本來在歷史上就不正常的前田慶次。不過在ACT的重點動作方面,《戰國BASARA 1~2》都沒多大亮點,動作模建雖然無可挑剔,不過那打擊感比無雙系列更慘不忍睹,而每人只能帶兩個固有技,使很多技能成了華而不實的賣藝技,小得可憐的戰場同樣使人詬病。《戰國BASARA 1~2》雖然同樣有一群FANS,不過這個遊戲無疑是快餐而已,在CAPCOM諸多招牌中只是二線,小林這次獨挑大樑的結果差強人意,同樣說明此人還無法成為獨當一面的優秀製作人。
最後是《鬼泣》,對ACT有愛的玩家幾乎不可能不知道世界三大(當然這是在《獵天使魔女》出來之前)ACT之一——《鬼泣》,深究一點的玩家也可能都知道“動作天尊”神谷英樹大神,也知道神谷和老卡(即CAPCOM,下同)鬧掰了的事情,原因和真相無從考究。據中文百科上“神谷英樹”詞條的製作者的說法是“能力不足”,但據筆者平時從遊戲雜誌上聽聞到的,理由卻是“限制發揮”,於是神谷甩下“不再需要鬼泣的金字招牌”之類的話,留下了未完成的鬼泣系列作品,從capcom正式離職,後來接任三上成為白金(前身是capcom的三葉草工作室,因為作品不夠賣座而被迫解散)的負責人。
鬼泣鬼泣
這裡需要解釋一下,實際上神谷只擔任過鬼泣一代的導演而非製作人。一代的執行製作人是三上真司,而二代和三代的執行製作人都是田中剛,後者並非沒有能力的製作人,其代表作為《怪物獵人》1-2g,三代《鬼泣》恰恰也是田中剛聲稱的“正名之作”。此外,為系列二至四代擔當監督的,是現在仍活躍在capcom的製作人——依津野英昭。
這裡需要對日本遊戲界“製作人”的概念做一個科普。一般來說,能被稱為製作人的有兩個——執行製作人和監製。實際上我們所常說的“製作人”,一般是指監製,也稱監督,而執行製作人負責的是遊戲根據原稿進行製作。《獵天使魔女》中可以看到製作群里神谷的職務是監製。
因而在這裡,所謂業界對四代鬼泣的“一致”評價及其引向製作人的水準,顯然是有著強烈的個人色彩的。應該說,一代脫胎自《生化》的創意和神谷的創作技巧在風格上有其他三代所無法企及的地方(因此台版的鬼泣也有《惡魔獵人》的翻譯名),畢竟是三上和神谷兩位大神的作品;二代站在系列的高評價之下做了不少難能可貴的嘗試,但很可惜這些嘗試並不合玩家的胃口。三代繼承了一代風格的基礎上,使《鬼泣》真正脫離了《生化》的陰影,以一個真正動作act的形態上升到了act之王的地位,而其重塑的黑騎士維吉爾的形象直到現在還為玩家津津樂道。最後,小林裕幸製作的四代有偷工減料之嫌(前半部分和後半部分的場景、boss以一種十分微妙的形式重複了。),而新增人物尼祿老玩家並不感冒,因而在大多玩家的口中,四代實際上是走下坡路的。
據說鬼泣4的製作,有一大部分是借鑑了神谷的原稿。並且我們可以看到《獵天使魔女》中,亦有絕大一部分和《鬼泣》系列幾乎是完全一樣。
有許多人說,總體上來講,小林是一位十分優秀的遊戲製作人,但是要和神谷比確實還差了很多,因為畢竟《鬼泣4》的得失是我們有目共睹的。
不過我認為小林的長處還是在製作技術方面,而在創意和監督方面他就無法獨當一面了。不過神谷三上等人離去的,CAPCOM在ACT方面恐怕也只能期待小林君的努力了

戰國

《戰國BASARA3》於2010年夏季(2010.7.29)發布的《戰國BASARA3》,正是由小林裕幸獨挑大樑開發的《戰國BASARA》系列的正統續作。
首3周即售出41.2W套(PS3 33.5萬,Wii 7.7),預計雙版本全球70W達成不是問題。這部被評為“一騎當千”類動作類遊戲最高傑作的遊戲(詳見《遊戲·人》2010.9 vol38)並不是空穴來風的。在《無雙》系列全面衰落的時代,能夠賣出這樣的品質和銷量已經實屬不易。因為如果這是在“無雙”類遊戲最火最流行的時候發售的,可能可以買上一兩百萬套。但是由於大部分原無雙愛好者都已經給KOEI搞煩了,可能很多已經就此失去對“割草”類遊戲的興趣,所以《basara3》才沒有一份應有的“大作”或“二線大作”應有的樣子。
《BASARA3》界面清爽、乾淨,人設能夠很快吸引住玩家(這是很關鍵的!)。另外,“戰刻”系統,BASARA技,衝刺和鍔迫系統,固有技派生系統,固有技的直接發動,都成為《戰國BASARA3》超越前作,甚至超越已經墮落的《無雙》系列的強有力憑證和武器。
雖然在銷量、規模上都沒有完全取代無雙系列的地位,但是,小林裕幸畢竟只是一個年輕的製作人,將他過多地和三上、神谷等名製作人作對比,對他來說是不公平的。畢竟他並不是CAPCOM造星時代的受益人。
我們有理由相信,認真的小林裕幸,必然可以和《無雙》系列進行良性的強有力的競爭,能夠像神谷那樣創新,“前無古人”地給“割草”類遊戲引入新的系統和遊戲性,給每一個玩家帶來次時代的“一騎當千”!

其他

獵天使魔女》已經出了,從她未出現就獲得了PS和X平台上的FAMI好評就可以看出《獵天使魔女》的成就。畢竟小林是比不上“動作天尊”神谷英樹的。
先前說了,由於獵天使魔女鬼泣的“父親”都是神谷英樹,所以遊戲中存在著許多相似之處,尤為相似的是鬼3和鬼4中,因為這裡主要寫小林,不再多做贅述,玩了就知道了。

言論

“我總是把生化危機系列看成彼此的小寶貝,開發方和冬粉就是他的雙親。現在我們共同誕生了一部遊戲,它叫生化危機6——就像現實中的父母,不見得每次你都會同意對方的育兒觀。”
“冬粉的意見我們總是畢恭畢敬地傾聽並想辦法做進遊戲裡,但我們的職責不僅限於此,我們要提供一些全新的遊戲體驗或挑戰,意圖還是想取悅玩家但一開始的反響不見得都是積極和正面的。玩家的意見我們絕對會傾聽,但總是束縛於他人的觀點我們就無法為該系列開拓新的天地。”

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