富媒體程式開發

《富媒體程式開發》是2012年3月電子工業出版社出版的圖書,作者是安博教育集團。

出版信息,內容簡介,目錄,

出版信息

富媒體程式開發
叢書名 :安博教育集團職業教育標準教材
作 譯 者:安博教育集團
出版時間:2012-03 千 字 數:544
版 次:01-01 頁 數:340
開 本:16(185*260)
裝 幀:
I S B N :9787121151347

內容簡介

本書全面細緻地講解ActionScript 3.0 語言語法和功能特性,並配合具體的示例加深讀者對ActionScript 3.0知識點的理解。本書從ActionScript 3.0的基本概念開始,一步步引導讀者使用ActionScript 3.0的調試和開發工具,掌握ActionScript 3.0的語法,並在實踐中綜合運用ActionScript 3.0的各個知識點。以知識點為核心逐步展開講解,將動畫師使用ActionScript編程的必備知識進行了循序漸進、系統、全面的介紹。通過故事來解釋抽象的編程術語,從而使讀者理解編程的精髓,最後還增加了非常實用的Flash Catalyst的知識。 本書不僅適合用作普通高校或職業培訓教材,更是富媒體程式開發初學者的首選參考書。

目錄

第1章 ActionScript 2.0介紹 (1)
1.1 ActionScript 2.0語言介紹 (2)
1.2 ActionScript 2.0開發環境 (3)
1.2.1 使用動作面板 (3)
1.2.2 設定ActionScript首選參數 (5)
1.2.3 腳本助手 (7)
本章小結 (8)
習題 (8)
第2章 ActionScript 3.0簡介 (9)
2.1 ActionScript 3.0 概述 (10)
2.2 ActionScript 3.0與ActionScript 2.0的區別 (10)
2.3 ActionScript 3.0代碼書寫位置 (11)
2.3.1 設定Flash (11)
2.3.2 在幀上編寫代碼 (13)
2.3.3 在外部檔案中編寫代碼 (14)
本章小結 (16)
習題 (16)
第3章 ActionScript 3.0語言基礎 (17)
3.1 舞台與時間軸 (18)
3.1.1 Stage與MainTimeline (18)
3.1.2 主場景時間軸和元件時間軸 (19)
3.2 常量與變數 (20)
3.2.1 變數 (20)
3.2.2 常量 (23)
3.2.3 深入了解變數 (24)
3.3 代碼編寫規範 (27)
3.3.1 代碼編寫規則 (27)
3.3.2 代碼注釋 (30)
本章小結 (31)
習題 (31)
第4章 簡單的數據類型 (33)
4.1 int數據類型 (34)
4.2 unit數據類型 (36)
4.3 Number 數據類型 (36)
4.4 Boolean 數據類型 (37)
4.5 String數據類型 (37)
4.6 void數據類型 (42)
本章小結 (42)
習題 (42)
第5章 複雜的數據類型 (43)
5.1 ActionScript 3.0中的類和對象 (44)
5.1.1 類和對象的基本概念 (44)
5.1.2 類的分類 (48)
5.1.3 類的實例化 (48)
5.1.4 用戶自定義類 (48)
5.2 使用顯示類 (51)
5.2.1 Graphics類 (51)
5.2.2 Bitmap類 (60)
5.3 使用Math類 (62)
5.3.1 了解Math類 (62)
5.3.2 Math類的常量 (62)
5.3.3 Math類的靜態方法 (62)
5.4 垃圾回收 (65)
5.4.1 使用引用計數法定位垃圾對象 (65)
5.4.2 使用標識清除法定位垃圾對象 (66)
5.4.3 使用delete方法清除對象 (66)
5.5 類型檢測 (67)
5.5.1 typeof函式 (67)
5.5.2 is運算符 (67)
5.5.3 類型轉換函式與as運算符 (68)
5.6 數組 (68)
5.6.1 數組的分類與創建 (69)
5.6.2 數組常用的屬性和方法 (70)
5.6.3 遍歷數組 (72)
本章小結 (73)
習題 (74)
第6章 運算符與程式流程控制 (75)
6.1 運算符 (76)
6.1.1 運算符的優先權和結合律 (76)
6.1.2 常用運算符 (77)
6.2 程式流程控制 (82)
6.2.1 條件語句 (82)
6.2.2 循環語句 (84)
6.2.3 其他語句 (85)
6.2.4 幀控制語句 (87)
6.2.4 定時語句 (89)
6.2.5 Timer類 (92)
本章小結 (95)
習題 (95)
第7章 函式 (97)
7.1 定義函式 (98)
7.1.1 使用函式語句定義函式 (98)
7.1.2 使用函式表達式定義函式 (98)
7.1.3 選擇定義函式的方式 (99)
7.1.4 函式中返回值 (101)
7.1.5 嵌套函式 (102)
7.2 函式參數 (102)
7.2.1 值傳遞和引用傳遞 (102)
7.2.2 使用默認參數值 (104)
7.2.3 arguments 對象 (104)
7.2.4 …(rest)參數 (105)
7.3 函式作用域 (106)
本章小結 (108)
習題 (108)
第8章 顯示對象編程 (109)
8.1 關於顯示列表 (110)
8.2 操作舞台 (112)
8.3 使用Bitmap處理點陣圖 (115)
8.3.1 點陣圖與矢量圖 (115)
8.3.2 Bitmap 和 BitmapData 類 (115)
8.3.3 使用BitmapData操作點陣圖像素 (116)
8.3.4 使用雜點功能製作紋理 (119)
8.3.5 滾動點陣圖 (122)
8.4 處理影片剪輯 (123)
8.4.1 影片剪輯基本概念 (123)
8.4.2 創建影片剪輯 (123)
8.4.3 使用連結類 (125)
8.4.4 修改影片剪輯的位置與大小 (128)
8.4.5 影片剪輯的遮罩效果 (131)
8.4.6 影片剪輯的拖曳效果 (132)
8.4.7 添加刪除子對象 (133)
8.4.8 對象的深度索引值 (134)
8.4.9 添加刪除指定的深度上的對象 (138)
8.4.10 獲取子對象 (139)
8.5 使用文本 (140)
8.5.1 使用TextField類創建文本對象 (141)
8.5.2 修改文本內容 (141)
8.5.3 滾動文本內容 (143)
8.5.4 設定文本格式 (144)
8.6 使用Matrix對象 (145)
本章小結 (147)
習題 (148)
第9章 事件 (149)
9.1 ActionScript的事件架構 (150)
9.1.1 早期的事件處理模型 (151)
9.1.2 ActionScript 3.0 中的事件處理 (151)
9.1.3 事件流 (153)
9.1.4 事件對象 (156)
9.2 了解Event類 (156)
9.2.1 Event類常用屬性 (156)
9.2.2 與事件流相關的屬性 (158)
9.2.3 Event類常用方法 (163)
9.3 Event類的子類 (166)
9.3.1 滑鼠事件 (167)
9.3.2 鍵盤事件 (168)
9.4 事件偵聽器 (170)
9.4.1 創建偵聽器 (170)
本章小結 (172)
習題 (172)
第10章 動畫編程以及濾鏡特效 (173)
10.1 繪製數學曲線 (174)
10.1.1 繪製正弦波 (174)
10.1.2 圓周運動 (175)
10.1.3 橢圓運動 (177)
10.2 模擬物理運動 (178)
10.2.1 勻速直線運動 (178)
10.2.2 勻加速直線運動 (179)
10.2.3 變加速直線運動 (180)
10.2.4 拋物線運動 (180)
10.2.5 自由落體運動 (181)
10.2.6 3D空間中的運動 (185)
10.3 濾鏡特效 (185)
10.3.1 使用濾鏡 (186)
10.3.2 斜角濾鏡 (188)
10.3.3 模糊濾鏡 (190)
10.3.4 投影濾鏡 (191)
10.3.5 發光濾鏡 (193)
10.3.6 漸變斜角濾鏡 (194)
10.3.7 漸變發光濾鏡 (196)
10.3.8 顏色矩陣濾鏡 (198)
10.3.9 卷積濾鏡 (201)
10.3.10 置換圖濾鏡 (205)
本章小結 (209)
習題 (209)
第11章 使用時間類 (211)
11.1 創建時間對象 (212)
11.2 獲取時間 (213)
11.3 日期和時間運算 (214)
11.4 時區轉換 (214)
本章小結 (220)
習題 (220)
第12章 ActionScript 3.0面向對象編程 (221)
12.1 類與對象 (222)
12.1.1 類的定義 (222)
12.1.2 對象與實例化 (223)
12.1.3 this關鍵字 (225)
12.1.4 包 (227)
12.1.5 在同一as檔案使用多個類 (229)
12.1.6 類的類型 (230)
12.1.7 屬性 (232)
12.1.8 靜態屬性 (232)
12.1.9 方法 (233)
12.1.10 資源訪問限制 (233)
12.1.11 構造函式方法 (235)
12.1.12 靜態方法 (236)
12.1.13 get和set存取器方法 (237)
12.2 接口 (237)
12.2.1 關於接口 (237)
12.2.2 定義接口 (238)
12.2.2 實現接口 (239)
12.3 類的繼承 (240)
12.3.1 關於繼承 (240)
12.3.2 訪問控制說明符和繼承 (242)
12.3.3 覆蓋方法 (242)
12.3.4 super 語句 (243)
12.3.5 繼承中的靜態屬性和方法 (244)
本章小結 (246)
習題 (246)
第13章 正則表達式與XML (247)
13.1 正則表達式 (248)
13.1.1 創建正則表達式 (248)
13.1.2 字元、元字元和元序列 (249)
13.1.3 標誌和屬性 (254)
13.1.4 String類使用正則表達式 (257)
13.2 處理XML (258)
13.2.1 XML簡介 (258)
13.2.2 創建XML對象 (259)
13.2.3 添加新結點 (260)
13.2.4 添加文本結點 (261)
13.2.5 在XML元素中添加屬性 (262)
13.2.6 讀取XML樹中的元素 (263)
13.2.7 通過名字查找元素 (264)
13.2.8 讀取文本結點 (265)
13.2.9 讀取元素的屬性 (266)
13.2.10 刪除元素、文本結點和屬性 (267)
13.2.11 載入XML (267)
本章小結 (268)
習題 (268)
第14章 聲音與視頻 (269)
14.1 聲音處理 (270)
14.1.1 聲音體系結構 (270)
14.1.2 載入外部聲音檔案 (270)
14.1.3 監視聲音載入過程 (272)
14.1.4 嵌入的聲音 (273)
14.1.5 處理聲音流檔案 (273)
14.1.6 播放聲音 (274)
14.1.7 暫停和恢復播放聲音 (275)
14.1.8 監視回放 (275)
14.1.9 停止聲音流 (277)
14.1.10 控制音量和聲道 (277)
14.1.11 訪問麥克風 (279)
14.1.12 將麥克風音頻傳送到本地揚聲器 (279)
14.2 處理視頻 (280)
14.2.1 視頻基礎知識 (280)
14.2.2 Video 類 (280)
14.2.3 載入視頻檔案 (281)
14.2.4 控制視頻播放 (281)
14.2.5 檢測視頻流的末尾 (283)
14.2.6 在全螢幕模式下播放視頻 (284)
14.2.7 捕獲攝像頭輸入 (287)
14.2.8 在螢幕上顯示攝像頭內容 (287)
14.2.9 檢測攝像頭的訪問許可權 (289)
14.2.10 最佳化視頻品質 (290)
本章小結 (291)
習題 (292)
第15章 網路通信 (293)
15.1 網路通信概述 (294)
15.2 處理外部數據 (294)
15.3 載入外部數據 (296)
15.4 與外部腳本進行通信 (299)
15.5 連線到其他客戶端 (300)
本章小結 (303)
習題 (304)
第16章 使用Flash Catalyst (305)
16.1 Flash Catalyst概述 (306)
16.2 Flash Catalyst界面 (307)
16.3 相關軟體介紹 (308)
16.3.1 Photoshop的基本操作 (309)
16.3.2 Illustrator的使用 (310)
16.4 使用Flash Catalyst開發的工作流程 (314)
16.4.1 導入設計檔案 (315)
16.4.2 最佳化檔案 (317)
16.4.3 組件化 (318)
16.4.4 頁面狀態 (318)
16.4.5 創建互動 (319)
16.5 關於Flash Builder (321)
本章小結 (324)
習題 (324)

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