宿遷市海納計算機學校

宿遷市海納計算機學校

宿遷市海納計算機學校坐落於宿遷市大學城(高教園區合歡路),學校實行"技能+學歷+就業"教育模式,努力培養適應時代要求的複合型人才.現已擁有近千台高檔計算機,50多家國內國際權威授權認證,近百名專業認證講師及專家,幾百家協定用人單位,是江蘇蘇北地區規模最大,師資力量最雄厚,教學質量最高,授權認證最多,就業體系最完善的專業計算機學校之一,為社會培養大量合格畢業生,著力打造淮海經濟區IT教育第一品牌.經過多年不懈努力,2008學校遷入新校區,占地400多畝,按照標準大學校園建設.設施齊備.現從事計算機中職教育和高職教育兩個部分,高職教育學校與江蘇科技大學強強聯手,聯合辦學,並在江蘇省教育廳的批准下成為江蘇科技大學在宿遷市的教學區,中職教育是學校辦學基本,專業成熟,學費低廉而且就業保障.

基本介紹

  • 中文名:宿遷市海納計算機學校
  • 所屬地區:江蘇省宿遷市
  • 學校類型:IT
  • 校址:宿遷市大學城高教園區合歡路
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宿遷市海納計算機學校

瀏覽器形式

基於瀏覽器的遊戲,也就是我們通常說到的網頁遊戲,又稱為WEB遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦快樂的遊戲,尤其適合上班族。其類型及題材也非常豐富,典型的類型有角色扮演(天書奇譚)、戰爭策略(熱血三國)、社區養成(貓遊記)、SNS(開心農場)等。

客戶端形式

這一種類型是由公司所架設的伺服器來提供遊戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司伺服器以進行遊戲,而現在稱之為網路遊戲的大都屬於此類型。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色(虛擬身份),而一切存檔以及遊戲資訊均記錄在服務端。此類遊戲大部分來自歐美以及亞洲地區,這類型遊戲有World of Warcraft(魔獸世界)(美)、戰地之王(韓國)、EVE Online(冰島)、戰地(Battlefield)(瑞典)、信長之野望Online(日本)、天堂2(韓國)、夢幻西遊(中國)等等。

遊戲類型

從種類方面分類

1、棋牌類休閒網路遊戲:即登入網路服務商提供的遊戲平台後,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類遊戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。
2、網路對戰類遊戲 :即玩家通過安裝市場上銷售的支持區域網路對戰功能遊戲,通過網路中間伺服器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網路平台有盛大、騰訊、浩方等。
3、角色扮演類大型網上遊戲:即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西遊、傳奇等,提供此類平台的主要有盛大等。

從遊戲模式方面分類

1、ACT=動作遊戲:
①動作:之所以將原先的ACT分成了現在的三個類型,是因為ACT作為類型大項,已經有幾個風格和內容體驗差別很大的分之。重新分類後的動作遊戲,泛指從傳統清版或捲軸動作遊戲發展和變化而來的,以打鬥、過關為主的遊戲類型,《鬼泣》、《戰神》、“《無雙》系列”、《紅俠喬伊》等都是此類遊戲的代表。而NDS、WII平台上一些新穎的體感遊戲或迷你遊戲合集,在沒有其他類型明確特徵的情況下,也歸為動作遊戲,如《瘋兔危機》、《瓦里奧製造》等。
②平台動作:這是一個傳統而又“古老”的遊戲類型,其中最著名的當屬“《馬里奧》系列”,儘管系列在發展的過程中融入了越來越多的元素,但核心內容一直沒有改變。所謂“平台”概念較難理解,大家可以把平台遊戲的場景看成是一個巨大的盆景或是模型,裡面有若干個高低大小不同的版塊,玩家主要以可以人為控制的跳躍在這些版塊或平台間移動。其他平台動作遊戲的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超級猴球》等。
③動作射擊:也許有人曾為《魂斗羅》這樣的遊戲屬於ACT還是STG而爭論不休。現在,我們把所有以射擊為主要攻擊手段的動作遊戲單獨歸為一類。雖然不是很精確,但“操作可以看到全貌的人或機器人開槍殺敵”算是一種比較好理解的說法。動作射擊遊戲的代表作有《合金彈頭》、《裝甲核心》等,同時也包括《戰爭機器》這樣的第三人稱(越肩視點)射擊遊戲。
2、AVG=冒險遊戲;
①文字冒險:文字冒險遊戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類遊戲大都預設了多種結局。文字冒險遊戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括“音響小說”這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險遊戲包括《恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。
②動作冒險:動作冒險遊戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分遊戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊遊戲。但動作冒險類遊戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關,《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險遊戲中的代表。
3、PUZ=益智遊戲;
PUZ原來指用於培養和開發兒童智力的拼圖遊戲,之後概念得到擴展,引申為各類益智休閒遊戲。《俄羅斯方塊》是其中最為經典的作品,《寶石方塊》、《旋轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智遊戲。本次分類會將益智遊戲的範圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸於ETC類型的健腦類遊戲,也一併歸為益智遊戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內容的遊戲。
4、CAG=卡片遊戲;
5、FTG=格鬥遊戲;
格鬥又成“對戰格鬥”,儘管也有2D和3D格鬥之分,但其概念與特徵一直沒有太多的變化,正統的FTG有體力槽、操作和出招方式、角色處於同一軸線以及講究對抗與平衡相對統一的特點,因此不再拆分。《街頭霸王》、《格鬥之王》、《VR戰士》、《鐵拳》等都是玩家十分熟悉的格鬥遊戲。注意,像《任天堂全明星大亂鬥》和一些動漫改編的亂鬥遊戲不具備格鬥遊戲的傳統特徵,因此均歸為動作類遊戲。
6、LVG=戀愛遊戲;
7、TCG=養成類遊戲;
8、TAB=桌面遊戲;
9、MSC=音樂遊戲;
音樂遊戲是一種音樂節奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動的遊戲類型。該類型出現時間較晚,最早曾被認為是“方塊遊戲”的變種,但隨著Konami把這一類型做大做強。音樂遊戲在街機和家用機時常都曾有不俗的表現,《勁舞革命》(DDR)更是引發過社會現象。現在比較活躍的音樂遊戲有《太鼓之達人》、《DJMAX》、《應援團》等,而銷量火爆的“《吉他英雄》系列”也讓音樂遊戲重新得到了玩家和市場的重視。
10、SPG=體育遊戲;
體育遊戲相對比較好理解,但需要特別說明的是,這一類型中所包含的體育項目基本上都是以人類自身能力進行的項目,即便是藉助於器械,也是以自身力量為動力的。這些體育項目中有各種球類運動、田徑、體操、滑雪、極限運動、拳擊、摔角等等,如《勝利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳擊之夜》等,但不包括腦力對抗的棋牌遊戲,也不包括駕駛車輛的競速遊戲。另外,《WiiSports》、《Wii Fit》等以體育項目為主的體感遊戲也歸入體育遊戲類型。
11、SLG=戰略遊戲;
①策略:模擬和策略本是兩個從內容到特點完全不同的類型概念,卻都歸為SLG,這顯然不太科學。策略遊戲也稱“戰略遊戲”,玩家在遊戲中扮演的不是單一的人物,而是一方勢力,運用規則和策略與電腦或其他玩家展開較量,以取多種形式的勝利,如攻城拔寨、開拓疆土、統一全國或者稱霸整個遊戲世界。因此,策略遊戲以歷史題材居多,戰鬥一般採用回合制。《三國志》、《信長的野望》、《大戰略》這些策略遊戲系列大家應該不會感到陌生。
②模擬育成:將模擬遊戲分成兩類,主要是想對遊戲中需要培養的對象加以區分。在模擬育成遊戲中,玩家培養的對象主要是人或生物,也可以是機器人或者機械生命體,其遊戲目的就是讓培養對象不同方面的能力得到提升,根據能力差異可以達成不容的目標或結局。《模擬人生》、《偶像大師》、《美少女夢工場》、《任天狗》都屬於模擬育成遊戲的範疇。
③模擬經營:模擬經營遊戲一般是以企業、城市等非生命體為培養對象,玩家扮演的是投資者或決策者的角色,主要目的是在經營過程中獲取利潤,並不斷擴大規模。代表作有《模擬城市》、《主題公園》、《A列車》等。
④即時戰略:即時戰略應該算是SLG的一個分支,與策略遊戲原屬同宗,在基本構成上比較相近,但系統區別比較大。遊戲中的一切都是實時發生的,這就要求玩家在操作技巧和戰局指揮上均具備一定的能力。由於即時戰略遊戲在世界範圍內迅速風靡,使之發展成為一個相對獨立的遊戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等。
12、STG=射擊遊戲;
①射擊:STG曾經是一個龐大的類型,與ACT一樣經歷過一些發展方向的大變革,因此這裡也進行了必要的區分。中文化遊戲類型中的射擊遊戲,主要是指傳統捲軸式射擊遊戲,如《沙羅曼蛇》、《1945》、《斑鳩》等名作。但由於現在此類遊戲的新作越來越少,倒是下載遊戲有不少像《幾何戰爭》這樣的射擊佳作,所以我們把一些空戰射擊題材的遊戲,如《皇牌空戰》、《星際火狐》等也歸為射擊遊戲。
②光槍射擊:光槍射擊是一種需要特殊光槍外設才能達到最好遊戲效果的體感遊戲,與一般射擊遊戲概念上有比較大的出入。玩光槍射擊遊戲時一般看不到所使用的角色,但與主視點射擊遊戲不同的是,玩家不需要控制角色的移動,遊戲鏡頭會以固定的速度和軌道推進,所以也有“軌道遊戲”的別稱。《死亡之屋》、《化解危機》、《沉默的狙擊手》都是光槍射擊遊戲中的佳作。
13、RPG=角色扮演;
①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節,強調劇情發展和個人體驗。具有升級和技能成長要素的遊戲。由於RPG和ACT一樣是個大類型,所以目前也有四種主流分支。此次分類中的角色扮演僅指戰鬥系統採用回合制或半即時制,合理利用角色能力和技能克敵制勝的RPG,《勇者斗惡龍》、《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》等。
網路遊戲《永恆之塔》截圖(20張)
②動作角色扮演:動作角色扮演是RPG中的重要分支,在特徵上與角色扮演遊戲基本相同,只是戰鬥系統更強調動作要素,在依靠角色能力成長之外還要有一定的操作技巧相輔佐,戰鬥過程一般是即時制的。大部分美式RPG,如《暗黑破壞神》、《上古捲軸》都屬於這一類型。日式動作角色扮演遊戲裡也有不少精品,如《塞爾達》、《聖劍傳說》等。
③策略角色扮演:策略角色扮演與前兩個分支的不同點也集中在戰鬥系統上。敵我雙方都有若干個角色組成的作戰單位(也就是“旗子”),在地圖(也就是“棋盤”)上按照自身的能力和限定規則進行移動、支援或攻擊,以達成特定的勝利條件。遊戲多以回合制進行,其戰鬥方式有點像下棋,所以也有“戰棋遊戲”的別稱。大家熟悉的策略角色扮演遊戲有《超級機器人大戰》、《火焰之紋章》、《最終幻想戰略版》等。
④網路角色扮演:全稱為“大型多人線上角色扮演遊戲”。特點是以網路連線數以千級的玩家同時存在於一個遊戲中,強調玩家之間的交流互動。雖然網路角色扮演同樣具有角色成長和體驗的RPG特徵,但一般
網路遊戲《尋仙》截圖(11張)
只提供虛擬的世界觀,不一定有完整的劇情,其戰鬥系統多類似於動作角色扮演遊戲,如《魔獸世界》、《最終幻想XI》等,也有一些是採用回合制的,如《魔力寶貝》。任務添加和收集要素讓網路角色扮演遊戲幾乎可以一直玩下去,沒有傳統意義上的通關。
14、RCG=賽車遊戲;
競速遊戲俗稱“賽車遊戲”,因為其中大部分遊戲需要駕駛車輛進行比賽,或對速度進行挑戰。著名的賽車遊戲系列有《GT賽車》、《頭文字D》、《火爆狂飆》等。但並不是所有的競速遊戲駕駛的都是車輛,也有摩托艇、飛行器或是一些科幻色彩濃重的未來交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力賽車》等。
15、RTS=即時戰略遊戲;
16、ETC=其他種類遊戲;
原先的ETC,也就是所謂的“其他類”遊戲,是個比較偷懶的分類方式。文中22個類型基本可以涵蓋絕大多數的遊戲,一些不同模式表現出不同類型特徵的遊戲,也完全可以將主模式作為類型參考的依據。當
網路遊戲《完美世界》截圖(14張)
然,因為任天堂兩款全球熱賣的異質主機的出現,也出現了一些異質遊戲,它們不怎么像遊戲,更像是實用或教育軟體。比如NDS上的那些學英語、學禮儀、學做菜、學品酒、學美容、學瑜珈、欣賞文學名著的軟體,還有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG製作工具》等遊戲均可歸為實用軟體類型。
17、WAG=手機遊戲;
18、SIM=模擬經營類遊戲;
19、S·RPG=戰略角色扮演遊戲;
20、A·RPG=動作角色扮演遊戲;
21、FPS=第一人稱射擊遊戲;
顧名思義,主視點射擊遊戲大部分時間看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的視覺進行遊戲,有較強的投入度和帶入感。這類遊戲通常需要分別控制角色的移動和射擊準星,並有豐富的武器可供選擇。主視點射擊遊戲多以史實或科幻為背景,表現激烈的戰爭場面(或局部戰鬥環境)。《反恐精英》、《使命召喚》、《光環》都是主視點射擊中極具人氣的系列。
22、H-Game遊戲;
23、MUD=泥巴遊戲;
24、MMORPG=大型多人線上角色扮演類。

其他分類

題材 網路遊戲題材非常豐富,大型多人線上遊戲中常見的題材有魔幻(魔獸世界,雅典娜2)、武俠(天龍八部)、神話(夢幻西遊)、歷史(成吉思汗)、科幻(EVE)、玄幻(誅仙)等;多人線上遊戲常見的題材有、第一人稱射擊(戰地Online)、體育(NBA Online)、賽車(極品飛車世界)、音樂/舞蹈(勁舞團)、格鬥(死或生Online)等。
畫面風格
從我國的網路遊戲市場來看,遊戲產品的風格主要有寫實(指環王Online),油畫(魔獸世界,雅典娜2)、卡通(仙境傳說)、國畫水墨(劍俠情緣網路版叄)等。
戰鬥方式
即時制:和真實時間同步進行的遊戲方式。
回合制:遊戲中遇敵時轉到戰鬥界面,敵人在螢幕的一端,己方在螢幕的另一端,論回合依次行動,直 至戰鬥結束,回到正常的遊戲界面的遊戲方式。
收費模式及參照標準
收費模式主要分三種:道具收費、時間收費、客戶端收費。具體價格參照標準據網易游專家介紹,價格 也與收費模式相關,參照標準如下:
道具收費:玩家可以免費註冊和進行遊戲 ,運營商通過出售遊戲中的道具來獲取利潤。這些道具通常有 強化角色、著裝及交流方面的作用。像《征途》《穿越火線》《雅典娜2》等都是這種收費方式。
參照標準:道具收費網路遊戲其道具費用一般為5-100人民幣不等,《穿越火線》等騰訊網路的網路遊戲一般採用鑽石貴族加點卷的方式,點卷購買需要QQ幣或者人民幣。
時間收費:玩家可免費註冊賬號,但需要購買點卡月卡為遊戲角色充值時間才能進行遊戲。大多以秒為單位計算,也有包月形式的。像《魔獸世界》《EVE》《夢幻西遊》都是時間收費方式的。
參照標準:國內時間收費的網路遊戲價格大致在5-180元。例如網易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。
客戶端收費:通過付費客戶端或者序列號綁定戰網賬號進行銷售的遊戲,大多常見於個人電腦普及的歐美以及家用機平台網路。像《戰地叛逆連隊2》《反恐精英起源》《星際爭霸2》《使命召喚現代戰爭2》都是序列號綁定賬號收費的。
參照標準:客戶端收費的網路遊戲需要CD-KEY來激活,一般客戶端收費的網路遊戲或戰網遊戲都是將激活序列號的價格計算在客戶端內,價格一般為30-100元人民幣不等。

市場管理

近來,一些網路遊戲企業為製造噱頭,利用低俗行銷手段進行遊戲推廣活動,誤導網路遊戲用戶,造成不良社會影響。針對這一問題,文化部7月6日印發關於加強網路遊戲市場推廣管理、制止低俗行銷行為的函,要求各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構進一步加強網路遊戲市場管理。
針對當前一些網路遊戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐、鳳姐、蒼井空、獸獸、閆鳳嬌等不雅照或視頻的女主角。文化部文化市場司有關負責人表示,網路遊戲作為文化產品,健康的遊戲內容、正確的價值取向、規範的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。有業界專家也表示,網路遊戲選用不雅照或視頻女主角參與代言或宣傳活動,藉助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網路遊戲行業的認知,造成了公眾對於網路遊戲行業的不良印象,如果不加以制止,存在其他企業效仿和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網路遊戲產業的發展產生不良後果。
反觀一些大的網路遊戲廠商,在選用代言人上則要慎重和“保守”的多。網易旗下剛剛創下260萬同時線上業界紀錄的中國第一網遊《夢幻西遊》,日前在京宣布周杰倫代言,成為各大媒體娛樂、遊戲版面的頭條。在“高性價比”網路紅人當道的環境下,選用周杰倫這樣的天王身價代言,《夢幻西遊》的做法讓多少讓業內夥伴甚至是某些精於炒作的“行銷人士”有些不解。
網路遊戲作為網際網路行業的“寵兒”,在創造經濟效益方面讓人欣喜,在對年輕人價值觀引導方面也的確存在一些隱憂。此次文化部專門出台相關指示,為網路遊戲行業持續、健康、和諧發展進行了合理引導。網路遊戲企業應當堅持社會效益優先,保護未成年人優先,規範自身的市場經營行為,為網路遊戲用戶提供健康、綠色的網路遊戲產品和服務。

盈利模式

中國網路遊戲經過十幾年的發展,無論在產品數量以及用戶規模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得關注的莫屬盈利模式的變化。中國網路遊戲經歷了從收費到免費的轉變,這種方式也得到了市場的認可,但這並不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網路遊戲用戶的愈加成熟,中國網路遊戲的盈利模式將迎來再次轉變。

免費模式

免費模式阻礙遊戲體驗提升
目前網路遊戲依然以免費遊戲為主,而這種模式對於網路遊戲娛樂體驗的提升造成一定阻礙。之所以玩遊戲,主要是以娛樂為主,而免費遊戲往往使遊戲產品演變為“金錢為王”的狀態,用戶需要花大量的資金去購買裝備才能獲得較好的遊戲體驗,這種現象在MMORPG方面尤為明顯,而隨著花費的增加,用戶在資金方面的心理承受必然會降低,進而影響用戶的遊戲體驗。
遊戲認知深入成為模式改變的基礎
從遊戲使用年限看,7成的網路遊戲用戶使用在2年以上,這意味著用戶對於網路遊戲的認知程度將越來越高,而隨著認知程度的加深,用戶行為也必然越來越理智。例如從使用目的上看,用戶已經從早期的“認識朋友”轉換為“娛樂放鬆”;而在用戶遊戲產品選擇方面,也逐步從早期的“廣告促銷”、“代言人”等轉換為“遊戲評測”、“朋友介紹”,以上均表明中國網路遊戲用戶的成熟。
收費模式將再次成為主流
從調研結果看,中國網路遊戲用戶對於花費模式較以往已經產生了巨大轉變。2008年明確表示道具收費的用戶比例為41.9%,而09年該比例下降至28.9%。喜好時常收費的用戶比例從25.8%提升至62.8%。
無論包月、包季度還是按小時等模式,本質上都是時間收費模式的一種。

收費模式

道具收費:玩家可以免費註冊和進行遊戲 ,運營商通過出售遊戲中的道具來獲取利潤。這些道具通常有強化角色、著裝及交流方面的作用。像《征途》《穿越火線》《雅典娜2》等都是這種收費方式。
時間收費:玩家可免費註冊賬號,但需要購買點卡月卡為遊戲角色充值時間才能進行遊戲。大多以秒為單位計算,也有包月形式的。像《魔獸世界》《EVE》都是時間收費方式的。
客戶端收費:通過付費客戶端或者序列號綁定戰網賬號進行銷售的遊戲,大多常見於個人電腦普及的歐美以及家用機平台網路。像《戰地叛逆連隊2》《反恐精英起源》《星際爭霸2》《使命召喚現代戰爭2》都是序列號綁定賬號收費的。

其他相關

外掛

一種為達到某種目的,修改遊戲系統,欺騙伺服器的作弊程式。位於網路遊戲主程式以外,直接作用於網路遊戲主程式,從而增加遊戲原本沒有的功能的小程式。打個通俗一點的比喻,就是通過修改工具,直接去修改遊戲內容。
網路遊戲之所以能夠成為區別與普通單機遊戲的最有新意的多人互動遊戲,主要是在於其開闢了一條新的遊戲道路,把社會性協作引入了遊戲中,生產、戰鬥、採集,環環相扣,缺一不可。而“外掛”的出現,無情的粉碎了這個原本公平努力奮鬥的世界。

推廣

網路遊戲的推廣初期一般都是利用搜尋引擎和在大型網站上投放廣告進行行銷,到了2008年,現在市場上湧現出越來越多的網路,伴隨著美國金融危機的衝擊,目前國內的很多網路遊戲廠商都處在競爭白熱化的時期,現在更需要一種更加創新的推廣模式來減少廠商的推廣成本和提高推廣效果,遊戲推廣聯盟應運而生,在發展了一段時間後得到了廣大遊戲廠商和遊戲玩家的認可,完全實現了遊戲廠商和遊戲玩家的雙贏,更好的推廣我國遊戲產業的發展。
地推
地推是地面推廣人員的簡稱,在遊戲推廣方面,據我所知,現在有徵途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比較深入,達到了二線城市,這其中又以巨人公司做的最為成熟和深入,周邊鄉鎮等等只要有網咖的地方也都會看到征途地推的影子。
地推的主要工作是網咖資料的收集以及網咖的定期回訪,網咖資料包括機器台數、IP等等,定期回訪是為了做好客情關係,進而可以張貼自己的宣傳品和安裝自己公司的新遊戲。宣傳資料包括但不限於:門上的推拉,海報,宣傳POP,噴繪,車貼,DM單。
地推的待遇普遍不會太高,沒有日常的交通費用的報銷,有的公司會買五險。

產業

網路遊戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網路遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網路經濟的重要組成部分。網路遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
2007年中國網路遊戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網路遊戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閒遊戲用戶的增加,另外一方面來自於各遊戲廠商對二三級等城市的開發。預計在未來的4-5年間,網路遊戲還將繼續保持20%以上的增幅。網路遊戲的快速發展主要得益於中國龐大的用戶基數與遊戲運營商對用戶的深度挖掘。
2007年中國網路遊戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。其中,中國自主研發的民族網路遊戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網路遊戲市場實際銷售收入的65.1%。在新投入到中國網路遊戲市場公測的76款網路遊戲中,中國自主研發的民族網路遊戲達53款,占69.7%。自主研發的網路遊戲已經成為國區域網路絡遊戲市場的支柱。
2007年中國收入排名前15的網路遊戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。預計到2009年上市企業的市場份額將占到90%以上。
2008年上半年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路遊戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。

弊端

提到網遊,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,並把它視之為青少年 誤入歧途的罪魁禍首,這種熱點問題大部分集中在網路遊戲造成的負面影響上,網遊所帶來的一系列教育、社會問題更是不容等閒視之的,特別是對於青少年的危害我們更是要嚴加提防、馬虎不得。
網遊廠商應立足於民族文化和時代精神,不斷開發有利於青少年成長的遊戲軟體,內容健康向上、形式活潑生動,避免恐怖、血腥、兇殺等遊戲題材。

防沉迷

防沉迷系統,全稱網路遊戲防沉迷系統。是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路遊戲的現狀,設有該系統的遊戲伺服器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,遊戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。
2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網路遊戲中推廣防沉迷系統。
具體實施安排的時間表為:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在運營的網路遊戲要按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在網路遊戲中開發防沉迷系統。2007年6月15日至7月15日為各網路遊戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。2007年7月16日起各遊戲運營企業的網路遊戲防沉迷系統正式投入使用。2007年7月14日零點,上海第九城市運營的《魔獸世界》率先正式實施防沉迷系統。

發展史

第一代網路遊戲

背景
第一代網路遊戲1969年至1977年
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此第一代網路遊戲的平台、作業系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、維吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
遊戲特徵
1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
第一款真正意義上的網路遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》
(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程式庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時線上人數大大增加。1972年,PLATO的同時線上人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的在線上遊戲,這些在線上遊戲即是網路遊戲的雛形。儘管遊戲只是PLATO的附屬功能,但共享記憶體區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路遊戲的溫床。
PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網路遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網路遊戲。這些遊戲絕大多數是程式設計師利用業餘時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時線上的遊戲,這一在線上遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計畫署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了網際網路以及傳輸控制協定(即TCP/IP)的誕生。

第二代網路遊戲

背景
第二代網路遊戲1978年至1995年
一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網路遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。
遊戲特徵
1、網路遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路遊戲。
商業模式
網路遊戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機互動,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理察·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程式。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的原始碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套原始碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的線上信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人互動網路遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份契約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網路遊戲史上第一款採用包月制的網路遊戲,包月制的收費方式有利於加速網路遊戲的平民化進程,對網路遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閒時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網路遊戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網路遊戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路遊戲業如同現階段國內的網路遊戲業,運營商與遊戲商在網路遊戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路遊戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款遊戲運營了若干年,儘管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路遊戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為複雜的網路遊戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理察·加利奧特聯繫,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路遊戲專用平台相繼出現。就是這樣。

第三代網路遊戲

背景
第三代網路遊戲1996年到2006年
越來越
多的專業遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
遊戲特徵
“大型網路遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網路遊戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入網際網路,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式
包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路遊戲帶入了大眾市場。
第三代網路遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生線上》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網路遊戲”的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裡付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網路遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路遊戲的長遠發展,儘管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路遊戲產業鏈的形成,隨著網際網路的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網路遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者線上》和《龍與地下城線上》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網路遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。
《魔獸世界》(World of Warcraft),同樣是一部少有的網路遊戲傑作,是著名的遊戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網路遊戲,屬於大型多人線上角色扮演遊戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本遊戲以該公司出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔獸爭霸系列第四款遊戲。玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裡探索、冒險、完成任務。作為“大型多人遊戲”,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的歷險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。魔獸世界的內容使該遊戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》背景可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了《魔獸世界》的開發計畫(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。2005年初韓國和歐洲伺服器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營. 暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球註冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。到2008年1月,暴雪宣布全球註冊用戶已經超過了1000萬。

第四代網路遊戲

背景
第四代網路遊戲2008年至今
隨著網路時代不斷變遷和網路用戶的需求不斷高漲,第四代網路遊戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程式的侵入,第三代網路遊戲漸漸走向低谷,也是第四代網遊迅速崛起的條件之一。
遊戲特徵
在第四代網路遊戲代表作中,大型網路遊戲也占有絕大多數的比重。素有“中國版奇蹟”之稱的醉逍遙的崛起為第四代網遊帶來了又一片春天。醉逍遙是原網禪團隊與中國某研發團隊聯合創製,在安全防護和玩法創新上做了卓著的成績,一直都深受玩家青睞,這也是第四代網遊之所以被成為新生代網遊的原因。
除大型網遊之外,隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的“無端網遊”,即不用客戶端也能玩的遊戲,也叫網頁遊戲或webgame web遊戲 ,也有一些公司宣稱“老闆眼皮底下也能玩的遊戲”,確實,網頁遊戲依靠WEB技術支持就能玩的線上多人遊戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁遊戲開始較大規模的運營,網頁遊戲作為網路遊戲的一個分支已經逐漸形成。
在一些綜合的遊戲入口網站也開始把網頁遊戲作為網路遊戲產品的一個重要分支進行大規模的報導,比如頂級遊戲平台就有專門的網頁遊戲分支大頻道,報導最新的網頁遊戲產品,並聚合了更多的網頁遊戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂

中國網路遊戲發展史

歷史背景

"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的欲望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的訊息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾遊戲以17萬同時線上、2000萬註冊用戶的規模成為當時世界最大線上遊戲網站。
就是以聯眾遊戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路遊戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路遊戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路遊戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯遊戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路遊戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路遊戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路遊戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路遊戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路遊戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進遊戲、遊戲運營管理混亂等。早期中國網路遊戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路遊戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘澹經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人線上RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開闢了第一個網路遊戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯遊戲代理的《千年》正式上市。
2003年度中國最佳國產網路遊戲——“聯眾世界”、《天驕》、《劍俠情緣Online》、《童話》;

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機遊戲市場。2000年底,網路遊戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機遊戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路遊戲更是發展到與單機遊戲市場規模相當。
一個接一個新網路遊戲測試及上市的訊息幾乎充斥了2001年下半年的網路遊戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機遊戲廠商加入,他們在單機遊戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路遊戲的運營經驗,中國網路遊戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路遊戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路遊戲也都在這時開始測試及準備工作。
與此同時,網路遊戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路遊戲的詮釋和指導玩家正確進行遊戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路遊戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯遊戲第二款網路遊戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍線上推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線遊戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇2》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
到現在,中國網路遊戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路遊戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網咖等)和媒體等,伴隨著網路遊戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路遊戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路遊戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關係。
2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍線上推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路遊戲《聖者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網路遊戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇2》同時線上人數突破50萬,成為世界上最大的網路遊戲;
2002年8月 2002年8月 遊戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇蹟》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路遊戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路遊戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路遊戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年複合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路遊戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線遊戲中心推出全國首個網路遊戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機遊戲巨頭奧美電子開始涉入網路遊戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線遊戲中心經過一年運營,其平台上經營的遊戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均線上遊戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網路遊戲產業調查報告暨網路遊戲產業峰會"在成都召開。

八個里程碑

1、魔獸世界:全世界上線人數最多的網路遊戲
2004年9月,暴雪推出《魔獸世界》在美服開放,這款網遊巨作在韓國僅僅發布一周就擁有了200萬玩家,在中國更是有350萬魔獸世界玩家,現在全球範圍內魔獸世界已經擁有了超過1000萬的玩家,真是號稱"最賣座的網遊".
2、石器時代:最早的回合制網路遊戲,最早通過點數卡扣費的網遊
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款遊戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統線上角色扮演遊戲的血腥和暴力,盛極一時。至今都被視為經典。而石器開創的點數收費模式,更在未來很長時間,成為很多網遊的選擇。
3、碰碰i世代:最早的休閒類網路遊戲
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路遊戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閒類社區遊戲在此後大為削減。
4、大話西遊ONLINE:最早的門戶網進軍網路遊戲
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路遊戲產業的號角。這一舉措讓網路遊戲成為了門戶網新的利潤增長點。而且這款遊戲非常成功。
5、傳奇:最早的即時制網路遊戲
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇2》正式上市,2002年7月,《傳奇2》同時線上人數突破50萬,成為當時世界上最大規模,線上人數最多的網路遊戲。
6、精靈:最早的3D網路遊戲
2002年6月。引進了當時韓國三大網路遊戲的《精靈》,網易的複合型網路遊戲經營戰略浮出水面。2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
7、萬王之王:國內出現最早的圖形網路遊戲,最早的收費網路遊戲
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud遊戲《萬王之王》正式推出,憑藉優秀的遊戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路遊戲無可爭議的王者之作。中國網路遊戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司衝擊網路遊戲市場的直接原因。此外,2000年9月,《萬王之王》正式收費,通過賬號包月19元收費,此外如果要額外建立新人物,還要購買一張19元的人物卡,這種商業化的模式也為未來網路遊戲的運營,奠定了基礎。
8、魔域
魔域的問世代表了中國魔幻類遊戲的崛起,讓中國自主原創的網遊又提升了一個層次,是中國網遊的一個重要里程碑。

相關圖書

《網路遊戲》
作 者: (韓)魏晶泫 著
出 版 社: 清華大學出版社
出版時間: 2008-10-1 字 數: 281000 版 次: 1 頁 數: 198

內容簡介

本書系統地介紹了韓國等國家和地區網路遊戲產業的發展戰略。全書共分9章,內容包括遊戲產業的技術創新、韓國網路產業的形成過程,韓國網路遊戲產業發展的促進因素,商業模式和企業戰略、企業戰略的展開、韓國遊戲公司的全球化發展和戰略特點,各國網路遊戲用戶比較、網路遊戲創造的虛擬社會和交易以及中國網路遊戲市場戰略等。
本書面向廣大網路遊戲開發、製作等方面人士,對我國網路遊戲產業的發展有一定的參考、借鑑作用。

作者簡介

魏晶泫,現韓國中央大學經營系教授,為一位努力將遊戲與經營相結合的研究專家。作為韓國中央大學遊戲內容研究中心和(社)數碼內容經營研究所的所長開展多項研究活動,被評為在韓國遊戲界發生事件時首先想要諮詢意見的人物。
韓國首爾大學經營系畢業,在東京大學研究生院研究經濟學並完成了博士課程。另外通過對韓國網路遊戲的持續研究,擔任韓國遊戲學會副會長和日本網路遊戲協會副會長。
著作有網路遊戲的創新與戰略(2009,Imperial Colleage Press,英語),第二生活(Secondlife)商務戰略(2007,中央books,韓語),創新組織戰略(信山社,2004,日語),遊戲產業的經濟分析(東洋經濟新報社,2003,日語),另外即將出版的有日本企業的技術革新戰略(牙山財團出版部,2006),韓國網路遊戲商務研究(東洋經濟新報社,2006,日語,與網路遊戲商務戰略為同一書籍)。

圖書目錄

序言:世界矚目的韓國網路遊戲產業
1.韓日遊戲公司的競爭力逆轉
2.網路遊戲的發展潛力
第1章 遊戲產業的技術創新:網路遊戲和電視遊戲
1.網路遊戲與電視遊戲的差異
2.網路遊戲用戶和電視遊戲用戶之間的差異
第2章 韓國網路遊戲產業的形成過程
1.韓國網路遊戲的歷史——初期階段:文字遊戲的形成
2.MUG遊戲的開發和用戶的擴大
3.“天堂”的登場與產業的擴大
4.遊戲平台的登場
5.休閒遊戲“瘋狂坦克”的出現
6.網路遊戲開發人力的形成

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