兵棋推演

兵棋推演

兵棋是通過對歷史的更深理解,嘗試推斷未來。一款兵棋通常包括一張地圖、推演棋子和一套規則,通過回合制進行一場真實或虛擬戰爭的模擬。地圖一般是真實地圖的模擬,有公路、沙漠、叢林、海洋等各種地形場景;推演棋子代表各個實際上真正參加了戰鬥的戰鬥單位,如連、營、團和各兵種、相應戰鬥力等描述;規則是按照實戰情況並結合機率原理設計出來的裁決方法,告訴你能幹什麼和不能幹什麼,行軍、布陣、交戰的限制條件和結果等。

基本介紹

  • 中文名:兵棋推演
  • 類別:益智棋牌
  • 起源:中國4500年前
  • 作用:戰爭模擬
簡單介紹,發展歷史,戰爭模擬,推演規則,參戰部隊,兵力配置,兵力總結,戰鬥規則,火力規則,地形規則,戰壕分布,實際用途,各國套用,德國的兵棋推演,俄國的兵棋推演,英國的兵棋推演,美國的兵棋推演,中國台灣兵棋推演,兵棋組成,面臨問題,投機炒股,

簡單介紹

兵棋推演,被譽為導演戰爭的“魔術師”,推演者可充分運用統計學、機率論、博弈論等科學方法,對戰爭全過程進行仿真、模擬與推演,並按照兵棋規則研究和掌控戰爭局勢,其創新與發展歷來為古今兵家所重視。
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發展歷史

兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張機率表和一個骰子組成。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。
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20世末以來,隨著信息技術的進步,使用具有計算快速、數據統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須將作戰部隊的體制編制、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並將其逐一量化,換算成參數輸入計算機資料庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用複雜的戰區仿真系統,輸入作戰各方的各類參數,連續數小時乃至數月模擬實戰環境和作戰進程,實施重大戰備議題的推演。
值得關注的是,世界各已開發國家在重點追求兵棋推演計算機化的過程中,也沒有丟棄傳統兵棋,反而把它發展成了多層次、多種類、與商業化電子計算機相結合的軍事智慧型玩具。美國、德國和日本等國的軍事研究機構相繼推出了幾千種普及型兵棋。這些不僅使他們獲得了巨大的經濟效益,而且還取得了民族傳統,文化歷史、國防知識等多層面教育的良好效果。

戰爭模擬

兵棋實際上是一種策略遊戲,被稱為戰爭遊戲。最原始的兵棋可以算是沙盤模擬。兵棋不同於沙盤之處在於它需要設定實際的數據,如地形地貌對於行軍的限制和給養的要求,如不同的兵種和武器的戰鬥力,如不同規模和兵種間的戰役的傷亡數據,等等。有了這些數據,就相當於有了遊戲規則的限制,然後遊戲雙方通過排兵布陣的調度,進行模擬的戰爭遊戲。
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實際上,從數學角度講,我以為就是一個疊代演算的過程。敵我雙方共同的坐標條件就是地圖和時間。不同的兵力資源和分布是初始條件。戰鬥力和傷亡數據是參數。將軍的調度謀略是反饋機制。——如此說來,兵棋本質上就是一部複雜了的彈子機。

推演規則

一份兵棋推演規則:第一次接觸整體設定:地圖為四方格,200格X200格,每個格子0.5CM,每個格子對應現實長度10M,一個單位占用一個格子,一個骰子數單位移動一格。
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地點
庫爾斯克普羅霍夫卡郊外
時間
1943年7月12日下午14時——19時,20分鐘1回合,一共15回合

參戰部隊

蘇軍——第五坦克近衛集團軍第18軍第170旅一個加強營(5連建制) 德軍——帝國師某團的一個營(3連建制) 雙方各保留一個連的預備隊,第八回合後出場。

兵力配置

1、蘇軍一個連有3個排共10個班,每排3輛坦克,加上連長,正好10輛。其中8輛“T34-76”、2輛“T34-85”。100名輔助步兵,裝備“反坦克武器4支”,衝鋒鎗20支,步槍60支,機槍4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,連部直屬10名。每班彈藥基數6。裝甲彈藥基數10(支援一輛Su152,第11回合後出場) 2、德軍一個坦克連有3個排共10個班,每排4輛坦克,連直屬3輛包括連指揮車。其中“PanzerVG”9輛,“TigerI”6輛,140名輔助步兵,裝備步槍80支、反坦克武器10支、衝鋒鎗30支、機槍10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,連部直屬14名。每班彈藥基數8。裝甲彈藥基數12 3、火力配置由參加者自行安排

兵力總結

蘇軍共出場5個連,500名士兵,51輛坦克——40輛T34-76、10輛T34-85(第11回合後出場1輛Su152) 德軍共出場3個連,420名士兵,45輛坦克——27輛VG、18輛T1

戰鬥規則

1.參加者需擁有6面骰2個,每回合最小單位為行動、開火、傷亡各擲一次。 2.參加者所控制的最小步兵單位為班,裝甲單位為輛。 3.(1)參加者控制的步兵單位傷亡由擲骰決定,每回合受普通火力時傷亡比率計算公式為”20%乘以(1+擲骰數)=B“、每回合步兵受壓制火力時傷亡比率計算公式為”40%乘以(1+擲骰數)=D“。 (2)參加者控制的裝甲單位傷亡由擲骰決定,每回合的受損情況計算公式"受彈部位的裝甲厚度/(100+擲骰數)=A",當A小於等於1時為擊穿。大於1時為跳彈。 PS:裝甲厚度按照真實數據,單位為mm。正面擊穿後即告被毀,乘員全體喪失戰鬥力;側面被擊穿後失去戰鬥力但可繼續行動,炮手和車長喪失戰鬥力;後面被擊穿喪失行動力但可繼續戰鬥,駕駛員喪失戰鬥力。

火力規則

每回合普通火力消耗1個基數的彈藥,火力壓制消耗3個基數的彈藥。也可以選擇不開槍。裝甲部隊可施行火力壓制但不受火力壓制影響。 由於此戰德軍屬進攻方,所以每個德軍參與者擁有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫擊炮6門,每門發射發炮彈數由擲骰決定。每發炮彈的傷害值60,覆蓋面100平米即一個格子。覆蓋面和傷害值可疊加。(1)參與者須先指定一個格子為落彈點,指定格子號碼為5,實際落彈點是在以5號格子為中心及周邊8個格子的範圍內。然後將一個骰子擲3次,擲出的總數除以2,不是整數的取整,得出的數字就是實際的著彈點。著彈點格子的排列方式看注1(2)炮彈發射總數計算公式“6乘以擲骰數”。裝甲承受炮彈傷害公式“60×格子實際落彈數-受打擊裝甲厚度×80%=C”,C若是正值即算為擊毀,具體傷害按照規則“六-3-2”計算,若C是負值則全體乘員震暈一回合,該回合受打擊坦克停火停車。

地形規則

地形以森林、丘陵和平原為主。具體分布如下: 1、地圖西北、正西部和西南的北部覆蓋大約占地圖25%的森林地帶,森林對部隊的影響-(1)對步兵的防禦+20%,裝甲的防禦10%;(2)對步兵的火力-10%、裝甲的火力-20%(3)對步兵的移動-20%,對裝甲的移動-40% 2、地圖西南的南部、正南、地圖中部、正北部、東北部、正東部的北部為平原地帶,約占地圖45%。平原對部隊的影響-(1)步兵的防禦-20%、裝甲的防禦不受影響(2)步兵和裝甲的火力皆不受影響(3)步兵和裝甲的速度皆不受影響 3、地圖剩餘地區為丘陵地帶,等高線按照地圖上的具體標尺設定,最高處為海拔77米。丘陵對部隊的影響-(1)步兵的防禦不受影響、裝甲的防禦-10%(2)步兵火力+10%、裝甲火力不受影響(3)步兵速度-10%、裝甲速度-20% 4、一條土路由地圖東至東北,將地圖的四分之一(西北部)和其餘部分劃分開,走向從正東延伸到地圖中部轉而向北,土路對部隊的影響—(1)步兵防禦-50%、裝甲的防禦-10%(2)單位火力不變(3)步兵速度+10%,裝甲速度+30% 5、在地圖正中部有一個農莊,土路拐彎處的東側,隱蔽物設定為1個穀倉(占地格數2X3)、4座房屋(占地1個格子)、草垛10堆(占地1個格子),裝甲單位可進入穀倉,步兵單位可在進駐所有隱蔽物。裝甲單位進入穀倉後防禦+50%,無法攻擊兩個側面和背面的目標,火力不受影響,進駐穀倉後需停留1回合才可移動。步兵單位進駐房屋和穀倉的格子後防禦+20%,攻擊視野不受影響,火力+5%,無移動限制。草垛可提供單位隱蔽,借用注1,比如5格是草垛,那么我方單位在4格,3、6、9格的敵人無法對4格單位造成傷害,4格單位也無法對3、6、9格的敵人進行攻擊,雙方的視野

戰壕分布

在森林和平原交接處設一道德軍的步兵出發陣地戰壕,在丘陵中部和頂部設立兩道蘇軍步兵的防禦陣地戰壕。戰壕對部隊的影響如下: 1、步兵在戰壕中防禦+50%,受傷害時計算公式“B/(1+50%)”,得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡 2、步兵在戰壕中的火力+20%,火力壓制+40% 3、步兵在戰壕中不可移動,但可轉移陣地 4、單位停留在戰壕上一回合可補充1個基數的彈藥 十、部隊士氣設定:士氣根據攻擊和防禦的次數進行累計修正,連續進行2次主動攻擊後士氣提升一個等級,連續進行3次攻擊援助士氣提升一個等級,若全滅敵一個單位,則參與戰鬥的我方單位士氣提升至最高。我方一個單位被全滅,則相鄰的我方單位士氣等級-1 步兵士氣分為四等 (1)激昂:當步兵部隊士氣處於激昂狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“+1”,白刃戰潰退率為0%,傷亡率加成"+35%" (2)正常:當步兵部隊士氣處於正常狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為20%,傷亡率加成“0” (3)低靡:當步兵部隊士氣處於低靡狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為60%,傷亡率加成“-2” (4)崩潰:當步兵部隊士氣處於崩潰狀態,無火力壓制,白刃戰潰退率為100%,傷亡率加成“-3”

實際用途

但是,兵棋有很實際的用途。面對複雜的情況,人的計算能力的有限性,任何假想的策略和方案的實際結果都需要數值計算,計算的結果未必與策劃者的意圖一致。因此,在實際的策略選擇和方案制定的決策上,就需要先進行可行性分析和結果推演計算,以起到評估和發現漏洞的作用。
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這種策略推演,正如上述資料所說,最早起源於軍事領域,19世紀和20世紀,兵棋推演已經成為正式的軍事教學和軍訓訓練的必備科目。並且,兵棋這種策略推演已經被套用于軍事之外的諸如經濟、政治、外交等幾乎所有的人類對抗活動之中。隨著電腦技術的發展和普及,作為一種商業遊戲也被大量地開發設計出來,之不過這些商業遊戲採用了簡單的規則和虛擬的參數數據,不象實際套用領域中要求的那樣需要仿真甚至是實際的數據,畢竟各自的目的不同,要求也就不一樣了。
兵棋屬於最簡單的博弈策略的模擬,是1對1博弈的類型,也可以發展為多對多的博弈模擬,但是這絕不是變數數量的簡單增加問題,凡是3方以上的博弈,其結果都是非常複雜的,因為它帶來了反饋耦合關係。
兵棋遊戲,實質上相當於仿真系統,是用於實際問題的仿真模擬、推演計算的工具。
作戰模擬的主要作用是研究如何合理組織具有明確目的的作戰活動,為指揮員進行決策提供分析方法和依據。而兵棋則是通過對歷史的更深理解,將作戰環境和作戰規律量化到推演規則中,通過回合制進行的一場真實或虛擬戰爭的模擬。兵棋實際上就是一種策略遊戲,其根本目的是通過推演者的不斷推演,形成更為合理的決策。

各國套用

德國的兵棋推演

第二次世界大戰後,德軍的高級將領曾給美軍寫過一篇文章,其中寫到“德軍把兵棋用作一種廣泛使用的工具。兵棋(kriegsspiel)這個詞意指很多種不同的活動。兵棋除了能協助訓練各級軍官這一主要目的之外,它還是測試新戰法、檢驗作戰原則的手段。” 在它作為測試新方法檢驗作戰原則的手段方面,最早的使用出現在普魯士/德國阿爾弗萊德·格拉夫·施里芬兵團。
施里芬於1892年到1906年期間領導德軍軍隊,歐洲列強策劃的激烈戰爭恰在這個期間上演。施里芬藉助兵棋和兵棋技術,依靠參謀和實兵演習,來檢驗他為對抗法國所制定的各種計畫,而且不止對抗法軍,因為法軍有可能得到英國和俄國的協助。儘管1914年施里芬的計畫由於被由年輕將領小毛奇領導下的德國軍隊修改並實施而導致慘敗,德軍仍繼續使用高水平的兵棋推演,甚至在第一次世界大戰的實際戰鬥中亦是如此。最著名的例子是1918年德軍的最後入侵,德軍在很多次戰略級兵棋中檢測操練他們的最後一著攻擊計畫,而所有檢測的結果都預示了他們不太可能取得決定性勝利。戰爭期間德國兵棋種類繁多,分為戰術級和戰略級。此外,德國還率先發明了一套新兵棋,就是現在的政治——軍事兵棋。1929年,一位叫做曼施坦因的軍官提出了一種兵棋想定,假設剛大敗布爾什維克俄國的新波蘭軍進軍德國領土這樣一個局面。後來,曼施坦因成為希特勒手下最出色的將領之一。
這套兵棋並不是純粹軍事性的,外交大臣被請來扮演聯盟國的將領,以及德國和波蘭的重要政治領袖和外交領袖。德國使用兵棋也有其傳統的原因,新的作戰原則的靈活性和火力在兵棋中得到檢驗,所使用的策略和戰術還要與假想敵相符合。其它的兵棋從某種程度上捨去戰術推演而集中於探索後勤和運輸的問題。
20世紀30年代早期,菲爾德·勃洛姆堡元帥設計了幾套高水平兵棋。研究“軍事和政治形勢給德國國防帶來的問題,特別是要為戰爭中最高海陸空三軍司令部和陸軍、海軍、和空軍的高級指揮部在所有重要領域的聯合行動奠定一個理論基礎。” 戰役級的層面,1936年貝克將軍進行了推演,力圖為全軍準備一部新的現代戰役級兵棋手冊。他和他的同行一致認為他們所想出的策略對那個時代的戰爭新形勢有用,於是,他們召集經驗豐富的軍官“用兵棋測試這些策略”。“然而,貝克將軍一直強調說,他發現在兵棋中獲得的知識永遠也替代不了實際戰爭中得來的經驗……兵棋只是諸多用來認清未來戰爭具體需要的其中一種手段。” 兩年後的1938年,這位貝克先生,作為軍隊將領,指導完成了一套兵棋來探究德軍入侵捷克斯洛伐克的可行性。他用這場兵棋推演的結果試圖說服希特勒,說對捷克斯洛伐克的入侵“只會給德國甚至整個歐洲帶來災難性後果。” 貝克沒有說服希特勒,還由此被革去職務,慕尼黑協定阻止了德國人去發現貝克的兵棋是多么的具有預見性,但結果導致1939年一敗塗地,比貝克描述的還要慘重。在慕尼黑協定之後的時期里,政治緊張形勢愈演愈烈。
德國海軍將領卡爾·鄧尼茲將軍認真地考慮了他的U型潛艇應當怎樣在未來戰爭中抵制英軍。此前在對護航艦的襲擊中他已經發明了“狼群戰術(Wolfpack)”,隨著戰爭的迫近,他還通過使用兵棋探索他所提出的戰爭理論中的戰術和戰役問題。 1938年到1939年度的冬天,我舉行了一次兵棋推演,想藉此來檢驗一下關於在廣闊的大西洋中作戰的問題,包括指揮和組織、敵軍護航的方位、和最終進行攻擊的U型潛艇的集結問題。雙方都沒有什麼限制,負責護航的軍官可在整個大西洋進行布置,可以自由地選擇他的各個護航隊不同的路線。
這款兵棋反應出的幾點,概要如下:
1·如果正如我預料的那樣,敵軍在護航隊中組織了商船,我們就應該要求至少有三百艘可進行軍事行動的U型潛艇,這樣才能成功地發起戰鬥來對抗他的艦隻……如果這些能做到,我相信自己能取得勝利。
2·在軍事行動過程中完全控制U型潛艇的行動範圍,或者要控制它們與指揮官統率的U艇的聯合行動,看來不太可行。所以我得出一個結論:U艇在尋找護航隊中的行動和戰術性組織工作應當由U型潛艇指揮部來統一指令,但實戰行動應由U艇編隊的下一級領導來指揮,儘量遠離敵軍,遠離海面。
3·我們已經有U艇編隊可用,而且根據建造優先權和建造速度有望得到更多,所以,在接下來的幾年內,我們不應在對付商船的戰爭中有什麼困難可言。
我把結論寫進了備忘錄,交給了當時的艦隊指揮部和海軍將領。艦隊指揮部毫不含糊地支持我的想法。
戰爭最終來臨,比鄧尼茲的預計要早得多,兵棋幫助他充實的理念被證實,這一切對聯合行動實在是太有效了。
面對二戰的到來,德軍在各種形勢下都廣泛使用兵棋。在1940年法國和低地國家之間的戰爭爆發之前,以及而後的1941年入侵蘇聯之前,人們用各種兵棋來“為軍官和士官的軍事行動作理論準備。每個人,下至連級指揮員都對他將要面臨的敵軍和地勢有個清楚的了解,熟悉自己的首要任務和將要克服的困難。由於準備充分,戰爭開始的前幾天裡都按原定計畫有條不紊地進行,沒有一個地方需要上級的干預。”
最後,用霍夫曼的話作為對二戰期間德國兵棋描述作結尾是最合適不過的了。他對最著名或者至少最臭名昭著的一次兵棋推演作了描述。那是發生在1944年11月2日在美軍攻打德國齊格菲防線期間,兵棋以第五裝甲集團軍為場景,以下是霍夫曼將軍的描述:
在集團軍指導下,部隊進行防禦訓練,以抵抗美軍對第5和第7裝甲軍接合部的攻擊。指揮官和骨幹軍官在總部集合。圖上推演剛開始,他們接到一個通知:跡象表明,一支強大的美軍部隊在霍爾登-哥莫特地區發起了進攻。莫德爾元帥下令,除了直接受到攻擊的部隊將領馬上迎戰以外,其他參與者都要繼續兵棋推演,以前線最新訊息作為推演參考。
接下來幾小時,前線情況和兵棋中推演的一樣,變得很緊張,甚至預備隊(第116裝甲師)都不得不用來抵抗敵軍。當時該師指揮官范登堡將軍正在指揮所里推演兵棋,他收到來自集團軍的一個又一個命令,說戰場告急。幾分鐘後,范登堡給他的屬下發出行動命令,這些情況是他剛從兵棋推演中獲得的,絕不是紙上談兵。軍團立刻付諸行動,戰場情況就這樣把一次簡單的兵棋推演變成了嚴峻的現實。

俄國的兵棋推演

比起其他歐洲國家,俄國接受兵棋更晚一些。但是19世紀70年代中期,兵棋技術在俄國還是成了一種廣為接受的軍官訓練項目。根據1875年第28號和1876年第71號作戰部軍令要求,軍官的系統性訓練應當在團級和營級軍官的指導下以書面的練習和戰術演講為手段來推進。只要有充足的時間、空間和相應的設施,兵棋就能夠照其指令進行推演。 20世紀早期,更多的高級軍官參與到大規模的兵棋推演之中,海軍兵棋也提上了日程。
然而,俄國兵棋的推演結果並未成功。1903年作戰司令部第85號檔案正式把推廣遭到失敗的原因歸結於“指導者沒有能力激起人們對兵棋的興趣;而且太拘泥於固定形式,缺乏好的指導者;高級將領對此缺乏興趣;參與者對三軍的戰術掌控不夠熟悉。” 1904-1905年戰爭中俄國敗給日軍,這激起了高級將領對兵棋的興趣。隨著1914年戰爭烏雲籠罩全世界,俄國總參謀部推演了一套兵棋來檢測他們對德軍的作戰計畫和對東普魯士的首次進攻。
俄國計畫用兩個方面軍進攻,一個方面軍向馬蘇里湖北側進軍,另一個方面軍向馬蘇里湖南側進軍(見圖1)。他們用兵棋檢驗此計畫,其過程暴露了一個致命缺陷:由於兩個方面軍的分離和該地區的地形特點,適時地前出至關緊要。如果其中一個方面軍出擊太晚,另一個就會受到德軍的大規模襲擊。這次兵棋推演說明,要想避免全軍覆沒,俄國第二方面軍必須先於任寧坎普夫的第一方面軍三天開始行動。“兵棋得出如此明確的結論,但這一行動沒有包括在計畫內,在計畫的實施過程中,根本就沒有顧及到。”
德國的兵棋推演在出擊俄國時也遇到了同樣的問題,但德國把教訓銘記在心。在後人所知的坦寧堡戰役中,德國第八軍在興登堡和魯登道夫的領導下,一舉殲滅了俄軍兩支軍團。不幸的是,兵棋在第二次世界大戰結束之前對俄國軍事發展所起的作用,很少有資料記載。

英國的兵棋推演

儘管早些時候有人就開始零星地推演兵棋,但是一直到法國――普魯士戰爭之後,兵棋才開始在英國軍隊逐漸流行,之前少有問津。皇家炮兵部隊的巴寧上校在1872年向軍隊介紹一套兵棋規則。巴寧上校的兵棋規則源於馮·奇斯馳維茨,也就是後來以嚴格著稱的德國兵棋學校。
之後十餘年,兵棋在英國軍隊中獲得很多認可,這足以使劍橋大學的校長在1883年以官方命令的形式正式向軍隊頒布。又過了幾年,一套英國專業兵棋的官方兵棋規則正式印刷發行,名字叫做《地圖上的兵棋行為規則》。在19世紀晚期,可能是最重要也是最有影響力的英國兵棋風雲人物出現了,他就是極負盛名的軍事改革家斯龐瑟·威爾金森。
在他的著作《兵棋隨筆》中,威爾金森把兵棋描繪成地圖上的軍事全攻略,這和賽伊爾(Sayre)先生使用的前提條件基本吻合。他諄諄教誨:“如果沒有正確的指導,可能任何形式的軍事研究也不過是紙上談兵。不能正確套用的話,一切都不可靠。”對於威爾金森來說,兵棋對於參與者在提升技戰術水平的理解方面在原則上來講都是大有裨益的。“它和真正的戰爭相比,只不過少了一些危險、一些疲勞、一些責任和遵守軍紀方面的衝突。”在實際戰爭中發生的一些次要的細節往往至關重要。“於是問題就來了,在餘下的被說服而改變想法並返回之前,到底有多少人必定傷亡?”這樣的對“衝突”的強調,和對“假定不可預知因素對雙方都是平等的”的強調,一次又一次地以不同的偽裝出現。
菲利普·H·哥倫布上校在1878年發明了一種“艦對艦”的兵棋,他為此也註冊了專利,此後皇家海軍開始對兵棋趨之若鶩。哥倫布上校的兵棋名字叫做“決鬥”,它模擬兩艘誓不兩立的艦隊決鬥的具體細節場景。也許作為第一個真正的海軍兵棋,它引起了法國還有義大利海軍相當大的興趣,《Revue Maritime et Coloniale》和《Rivista Marittima》兩個評論的出現即是明證。
威爾斯認為英國軍隊中對德國兵棋普遍缺乏興趣,兵棋從未真正在英國正規王牌軍隊里引起關注。同樣,哥倫布的兵棋也沒有在皇家海軍中形成氣候。
兵棋,尤其是帶有戰略級的兵棋在馮.施里芬以及與他同時代的人物當中相當流行,但是它對英國準備第一次世界大戰的影響上並沒有對德國的影響來得那么深刻。也許這是因為英國人傾向於“保持傳統、相信直覺,況且在軍隊中也盛行對‘專業主義’的牴觸情緒。” “然而,這裡至少有一個例外,就是有一個時機,當典型的德國思維方式被用於研究重大問題的時候,英國軍隊作戰的潛能在一場主要的歐洲戰爭中被激發了。”
在1854-1856年克里米亞半島戰爭以後,出於對沙俄帝國的恐懼,英國的外交和軍事政策深受影響。確實,在1904-1905年日俄戰爭期間,俄國海軍艦隊從波羅的海出發,準備到對馬島海峽,但這注定是厄運連連的航行,因為英俄之間的一系列正面衝突的危險性一觸即發。然而,隨著新世紀的來臨,一些遠見卓識的官員開始注意到了英德之間的貿易競爭,以及德國試圖謀求同等的制海權或者充當海上帝國的重大變化,他們把這一點當作更加嚴重的威脅。
《德國對不列顛直接入侵探源》,這一篇討論的文章出現在德國的媒體上,但在1905年就給另一個可能性事件讓路了。這個可能性就是英德兩國的戰爭可能起源於德國違反比利時中立和約並同時攻擊法國。也就是那一年,英國新一屆軍隊高層決定在兵棋上探討這個可能性。“我們認為兵棋的初衷是有教育意義的,但是它成了未來若干年英國軍事規劃的直接基礎。”
想定,我們今天通常這樣稱呼,假設在1905年德國和法國之間已經爆發了戰爭。兩個月來,德軍一直在強攻同一個地區,而在法國――普魯士戰爭期間也攻打過這一地區,就是色當(Sedan)和比爾堡(Belfort)之間這一線(見圖二)。由於在這一帶受襲,德國決定派出超過兩萬五千人穿過比利時從側翼攻擊法國。英國作為比利時中立和約的監督國,將不可避免地被迫捲入戰爭。
這是一套三方兵棋。C·E·考維爾(C·E·Callwell)上校(在1914年成為代理指揮官的時候可能患上嚴重的幻覺記憶症)扮演英軍總司令。羅伯特森少將(軍情部外軍分部負責人)扮演德軍總司令。比利時軍隊由名為A·林登-貝爾指揮。幾名軍事作戰和情報參謀在兵棋推演中提供協助。
兵棋最閃光之處在於幾個有趣的洞察力,其中最痛苦的事情之一就是按照既定的作戰方針在既定的時間內把英國最尖銳的部隊順利地穿越海峽運送到對岸。“然而,兵棋得出的最深遠的結論,就是由於德國入侵比利時可以預見其成功,那么法國單靠自身的力量一定抵擋不住德國的進攻。這就導致了在1906年之後與法國的對話,導致了英法協定的誕生,法國藉此在1914年進行了動員。”
在第一次世界大戰之前和第二次世界大戰期間有關更多關於英國專業兵棋推演的訊息是有限的。可能兵棋推演技術的運用方面最有名的例子集中於陸軍元帥伯納德·勞·蒙哥馬利在二戰期間的活動。
蒙哥馬利,這位英軍的最高指揮官在埃及北部的阿拉曼地區與德國納粹將軍隆美爾正面交鋒,他發明了一套詭異的指揮方式。尤其是在制定作戰計畫的關鍵階段,蒙哥馬利就會離開他的司令部,找一個僻靜的地方,在那裡他可以對他的選擇進行斟酌,完善他的計畫,這樣他的思維可以不致於被一天接一天的繁忙公務打斷。他的參謀長定期到他的私密住所,帶來一些最新的作戰情況,回去的時候帶走一些他的最新命令下達給部隊。
在這個緊張的計畫階段,蒙哥馬利會和他的軍團將領一起,用兵棋式的演練來檢驗他的想法。“每一位參加者都要經過具體細節的測試,能力、要求、對敵軍的反應,以及在面臨相關的形勢和計畫時,他能做出什麼樣的貢獻。蒙哥馬利要求他的情報軍官能夠打贏即將來臨的戰爭,他將敵軍的部署和他自己部隊的部署都擺在圖紙上。參謀們要把他們自己想像成敵方,像敵軍一樣做出反應,站在跟蒙哥馬利對立的立場上,來推演這個奇怪的令人著迷的室內遊戲,以期亦步亦趨地對抗英軍。一般情況下,人們都將此當作計畫性練習,而蒙哥馬利不同,他潛心地推演,並竭力地把自己放在隆美爾的位置上來思考。他通過對敵方的仔細研究,準確地預見敵軍的行動;他還總是問自己:如果是隆美爾,他會怎么做呢?”
從某種意義上說,在第二次世界大戰期間和之後的時間裡,英國的兵棋推演並不完善,甚至會被所謂運籌學的新技術所取代。美國的兵棋推演也遇到了類似的情況,甚至比英國方面還要不穩固。

美國的兵棋推演

兵棋在美國的發展歷程更加曲折。美國從傳統上就對所謂軍事專家的地位不信任。而且,他們似乎沒有迫切的需要來發展兵棋。1865年美國內戰結束,美國部隊又恢復了它原來的小據點駐軍的形式。內戰期間在南方作戰的大批部隊消失了,而且看起來在不遠的將來不會再需要他們。然而有幾位預言者大聲呼喊,他們意識到,美國為數不多的職業軍人已成為聯邦和盟軍統帥部的核心力量。一旦又有歐洲列強威脅,這些為數不多的職業軍人又要再次被徵召來率領這個國家的部隊投入到戰鬥中去。如果美國部隊要為此做準備,那么他們就需要補充一些領導大規模部隊作戰的經驗。歐洲新興的兵棋遊戲看來是一個補充經驗的好工具。 W·R·利沃摩爾(W·R·Livermore)是把德國式兵棋推演介紹到美國的典範人物。1879年他出版了他的上下冊著作《美國兵棋》。基於諾曼上尉(Captain Naumann) 的作品,利沃摩爾的體系是嚴格式兵棋的衍生。為了解決兵棋的常見問題,尤其是推演時間長的問題,利沃摩爾沒有在程式上做文章,而是直接在尋求技術方法上下功夫。代表作戰單位的棋子由瓷塊、金屬和木塊來充當。他們被染成傳統的紅色和藍色,同時還運用了一些其他的顏色,比如金色或綠色,來區分不同的戰鬥部隊和諸如工兵這樣的特殊單位。棋子的大小刻得是有講究的,這樣,同種材料的棋子能用以代表不同大小的作戰單位。據地圖的規格來看,木塊中最長的能代表一個團的步兵戰列(相當於1,000人肘挨肘地站成兩列),或者相當於把一隊64人的散兵展開在160碼的區域內。棋子不同的面都刻有小的線或塊,叫做點數。點數的多少清楚地表明一個單位所損失兵力的分數。特殊的棋子用來記錄軍火彈藥級別、後勤實力、構築塹壕與碉堡時花掉的時間。通過這些方式,利沃摩爾希望減少一些文書工作,以免使嚴格式兵棋看起來更顯複雜。為了顯示部隊的機動和開火,利沃摩爾借用了兩種不同的物理指示器。“箭頭”一端尖,一端圓;“指標”形狀像劍。箭頭和指標都用垂直線來標示,垂直線段把圖示分成10等份,也叫點數。
箭頭用來指示開火的方向和數量。同樣道理,劍用來指示行軍的方向和速度。這樣,推演者只需要正確擺放圖示,就能夠把命令傳達給他的部隊了。不幸的是,通過減少書寫節省的時間一般都很少;而如何擺放圖示、把他們擺放在何處,需要推演者仔細地精確地來做,這顯然需要推演者花大量的時間來調整他們的裝置。
儘管利沃摩爾寄希望於科技,希望科技能解決加速兵棋推演進程的問題,但實際經驗卻證明事實恰恰相反。他的裝置的複雜性和人工性要求推演者--尤其是裁判員--花大量的時間掌握推演方法,無論他們有多聰明。其中的細節和對規則和材料的理解幾乎能含蓋所有可能會出現的實際戰鬥情形。
但利沃摩爾自己認識到這些裝置和資料實際上並不能把兵棋推演加速到如他希望的那個程度。他反而鼓勵裁判多多地依靠判斷和經驗,依賴他所提供的大量數據的指導,而不是單單靠計算。1882年的版本中他寫道“如果說這些計算是多餘的也不過分,而且甚至是不能要的,因為在任何情況下,推演者和裁判有了一點經驗之後,尤其在他們對軍事行動操作都很熟知的情況下,他們希望便於和加速兵棋的推演,而不是不恰當地延遲。”
利沃摩爾的兵棋顯然屬於德國流派,在一些美國士兵的眼裡,它不適合美國的特殊情況。最尖利的批判要數查理·A·L·多頓中尉了,他於1880年出版了自己的關於兵棋技巧的著作——《策略:基於軍事原則的美國兵棋系列》,時值利沃摩爾的第一版本暢銷期。
多頓寫書的目的在他書的擴展名中寫得很清楚了:“(這本書)為學習戰術研究、巨觀戰術、策略、軍事歷史、和各種戰爭軍事行動的學習者--包括初學者和高階學習者--所設計。另附有套用於地圖上的戰爭的、在軍事統計表方面的研究。”還能有什麼其它的呢?
由於在多頓的著作完成以前,美國沒有國外的兵棋體系,所以他能提供一個真正獨特的美國視角。他不像利沃摩爾那樣,避免直接跳到一種已成文的兵棋的複雜的細節上去,相反,他把自己的兵棋從簡單到複雜推向前進。通過他漸漸詳盡的推演方法,多頓在他的大的戰術和戰役兵棋中對不同級別的推演都有所觸及。他希望幫助初學者向更高級前進,這在他的高級兵棋書里有講述。
現代的兵棋愛好者會發現很多與多頓兵棋相似的內容。它用到的哲學、物理知識、甚至一些基本的概念(像部隊單位的堆疊和統領地區--叫控制區)都跟現代兵棋的基本因素出奇地相似。
不幸的是,20世紀來臨之際,多頓的面向平衡、進步的研究方法和兵棋的推演好像陷入了對德國軍事的盲目贊同。世界大戰迫近之際,美國的兵棋試驗在繼續,但收效甚微。
1912年,威廉·張伯倫設計了一套海上炮兵兵棋,這是專為炮兵和陸地防禦部隊設計的,讓他們用以為戰時之需訓練炮兵軍官。張伯倫對這個題目不太滿意。胡夫曾引用過這套兵棋第一版的序言:“很遺憾,找不到更能說明其目的的書名,現在這個名字也是經過深思熟慮精挑細選的。”然而,部隊對兵棋這個詞的反感並不能阻止他們對《美國科學雜誌》的熱愛,這本雜誌曾於1914年刊登了一篇文章,專門描述軍事學院的兵棋。這篇文章說到這項技術“是世界上的任何軍隊都不可或缺的”,兵棋並不是用來“看誰會贏,而是用來得出結果、積累經驗,在失敗中收益。”
沿襲著SAYRE的傳統,陸軍總參學校出版了一本名為《地圖問題的解決方法》的書。據說,這本書的目的是為帶來“個人的正確思想狀態,使他們在面臨某種形勢的時候,充滿自信地去尋求解決方法,看透事物的必然聯繫,權衡條件的利弊,最終適時地作出完美的決定。”
20世紀30年代晚期,儘管有些主張認為陸軍戰爭規劃部應使用兵棋來探究美國的動員計畫,但是總體上來說,美國兵棋更側重於其訓練和教育功能,而不太重視規劃和分析。海軍軍事學院的經驗是個例外,這個我們下一章再講。
對美國軍隊而言,兵棋就是“Kriegsspiel”,而“Kriegsspiel”就是訓練。《軍事周報》1941年3月版表明了陸軍對美國捲入第二次世界大戰前夕的態度。那刊雜誌刊登了一篇譯作,是科臣豪森將軍撰寫的德國專業兵棋的小冊子。據期刊的編輯們說,“訓練將領和軍團軍官,沒有比兵棋更好的方法了,也非常接近,因為它跟實際的戰鬥很相像。它要求對部隊的任務制定明確的決心,同時它也可以用來在部隊的時間和空間方面做出準確的引導。”
跟英國一樣,對於第二次世界大戰期間美國運用兵棋(區別於運籌學)的歷史,證據不足。其中一個例子取自美國第九兵團史,1944年12月阿爾登戰爭之後,第九兵團變成了奧瑪爾·布萊德雷第12兵團,受蒙哥馬利第21兵團的指揮。作為部隊合併到新司令部過程的一部分,指揮官和參謀人員準備了一份完整而正式的“態勢估計”。各個獨立的兵團把他們的計畫拿到聯合會議上展示,其中所有的指揮官和主要的參謀官員都出席了會議。這樣,各部隊都可以了解他們同事的計畫和基本考慮。這些計畫“被作為兵棋在地圖上進行即時推演,如此,就可以對未來的行動做一個很詳細的預演,也可以對突發事件做一些細緻的討論。” 當然,正如蒙哥馬利所推演的兵棋一樣,這種與戰鬥同時進行的計畫推演,並沒有遵照戰前流行的兵棋正式體系那樣展開。
看來英國和美國都不太承認二戰結束之前的兵棋的潛在價值。就像它剛在普魯士被發明的那個時代,兵棋很難真正吸引英語國家的人們。英國和美國的軍隊都認同兵棋的潛在的訓練價值,他們甚至運用兵棋的技術來檢驗戰爭計畫。然而對它在戰爭行動研究中所發揮的突出作用卻不甚明了,使這一老方法應有的貢獻不那么明顯。唯一例外是兵棋在美國海軍軍事學院的發展和套用。

中國台灣兵棋推演

就在“廣大興號事件”造成台灣地區與菲律賓關係緊張之際,馬英九2013年5月28日搭乘雲豹裝甲車,進駐台北圓山指揮所主持“政軍兵推”。此次推演還以東部、南部海域發生軍事衝突,針對區域政治、經貿、交通等危機,進行模擬與應變訓練,引發外界諸多想像空間。
對於這次兵推演練相關海域軍事衝突,台安全部門人士解釋,演習想定早在2013年初就擬定,並非針對“廣大興號事件”。演習著眼於驗證危機階段當局運行機制,與“外事關係”及兩岸政策無實際關聯。
台灣安全機構表示,2013年的政軍兵棋推演,是以在東海、南海發生軍事衝突,對區域安全、經貿交通等產生衝擊,對台灣安全及兩岸也產生重大影響,相關部門進駐“政軍中心”,跨部門危機處理。

兵棋組成

兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(運算元)和裁決規則(推演規則)三個部分組成,從形式上看類似於我軍傳統的沙盤推演。但兵棋推演不同於沙盤推演之處,在於它需要設定實際的數據,如地形地貌對於行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規模和兵種間的戰爭傷亡數據不同等。這些數據類似於軍事運籌中的模型數據,但數據只是兵棋推演的規則,兵棋推演的作用是推演雙方通過排兵布陣,通過對戰場資源的利用,進行模擬的戰爭遊戲,而後通過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查找適合這場“戰爭”的最佳策略。因此,兵棋推演應是作戰模擬不可缺少的一個重要部分。

面臨問題

作戰模擬面臨的主要難題,是計算機作戰模擬軟體的開發,特別是戰役級以上計算機作戰模擬軟體的開發套用遠遠不夠。把民間兵棋套用到作戰模擬中,對信息的人為處理過程進行研究,從而把大量的指揮信息模擬交給人腦處理,而計算機只需處理兵棋推演者的決策對作戰的影響,就可較好地解決這一難題。
對作戰模擬結果與真實結果符合程度的評定,一直是作戰模擬中最關鍵、最困難的部分。美國作戰模擬專家認為,提高作戰模擬客觀性的方法,就是將運籌分析、兵棋推演和軍事演習相結合。軍事演習關注行動,提供軍隊行動的實際能力;運籌分析,將部隊的能力和作戰的環境轉化為數據;兵棋推演則關注決心,依據作戰規律和作戰“數據”裁決作戰雙方指揮員的決策,而決策的結果又為部隊的“行動”提供依據,從而構成了一個完整的循環。可見,兵棋推演在作戰模擬的發展過程中,是軍事運籌與實兵演習所不能替代的。

投機炒股

投機炒股也可以借鑑兵棋的思路來進行仿真推演。對抗的雙方是自己和市場主力。時間和基本面信息是共同的環境因素。在假設有效市場條件下來進行這場博弈遊戲。不過,實際的資本市場情況要複雜的多,一方面暗的東西太多,並不滿足有效市場的條件,另一方面實際的參數數據很難獲得且穩定不變。所以推演結果的現實有效性很值得懷疑。不過確實是一個思路,也可以說投機的兵棋,只能處於沙盤階段,主觀裁判的內容太多,無法純客觀計算。

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