VR開發實戰

VR開發實戰

《VR開發實戰》一書作者冀盼、謝懿德,電子工業出版社2017年1月出版

基本介紹

  • 書名:VR開發實戰
  • 作者:冀盼 謝懿德
  • ISBN:978-7-121-30504-7
  • 頁數:300
  • 定價:79.00
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年1月
  • 開本:16開
內容提要,目錄,

內容提要

《VR開發實戰》由在虛擬現實領域具有豐富實戰經驗的技術專家編寫,雖然在方興未艾的虛擬現實領域,新產品、新技術日新月異、層出不窮,但是萬變不離其宗。《VR開發實戰》既包含了虛擬現實領域近百年的發展概況,又立足開發實戰,對必要的理論知識進行了簡單的介紹,特別是書中大篇幅的實戰乾貨,為廣大對虛擬現實有興趣的開發人員提供了絕佳的學習資料。
由於書中對開發工具Unity、設計建議、數學知識等內容都有相關介紹,所以只要有基礎的開發人員,都可以通過閱讀《VR開發實戰》熟悉虛擬現實開發技術。《VR開發實戰》不但對Cardboard、Oculus VR、HTC Vive 均有相應教程,還以Vive 開發為例深入介紹了各類型虛擬現實產品開發的實戰案例,從觀賞套用到虛擬現實單機遊戲,再到在線上遊戲,涵蓋了虛擬現實開發領域所需要的大部分開發技術。實戰部分還在一定程度上深入各平台的SDK 內部,同時也為開發人員繼續了解各平台SDK 提供了入門指南。

目錄

1 虛擬現實的前世今生 1
1.1 初探1
1.2 緩慢發展2
1.3 虛擬現實又火爆了6
1.3.1 主機VR 的“三國演義”6
1.3.2 群雄逐鹿7
1.4 虛擬現實可以乾什麼8
1.4.1 培訓教育8
1.4.2 運動8
1.4.3 遊戲9
1.4.4 電影9
1.4.5 心理治療10
1.4.6 廣告10
1.4.7 虛擬現實直播10
1.5 虛擬現實產品介紹11
1.5.1 主體硬體11
1.5.2 各種配件12
1.6 小結15
2 虛擬現實設計初探 16
2.1 虛擬現實技術難點16
2.1.1 暈動症16
2.1.2 視疲勞18
2.1.3 成像延時18
2.1.4 畸變成像19
2.2 虛擬現實套用設計時要考慮的因素20
6.4.1 工程場景搭建102
6.4.2 添加VR 組件104
6.4.3 常用SteamVR 組件詳解105
6.4.4 通過事件監聽實現拿、放、扔117
6.4.5 通過繼承實現發射器效果121
6.5 小結123
7 Vive 開發:解密類遊戲 124
7.1 遊戲開發流程124
7.2 遊戲策劃125
7.3 遊戲場景126
7.4 解密邏輯:雷射發射127
7.5 接收雷射130
7.5.1 最基礎的接收腳本130
7.5.2 接收並發射雷射132
7.5.3 接收雷射後開門132
7.5.4 接收雷射後關卡勝利133
7.6 製作接收和發射雷射的預製體134
7.7 操作獅子旋轉137
7.8 完成剩餘場景布置139
7.9 效果演示142
7.10 小結144
8 Vive 開發:第一人稱射擊類遊戲 145
8.1 策劃145
8.2 遊戲場景145
8.3 創建怪物146
8.4 Unity 中的自動尋路149
8.4.1 Navigation149
8.4.2 Nav Mesh Agent 組件150
8.5 添加怪物自動尋路151
8.6 添加怪物動畫控制器154
8.7 怪物行為控制157
9Vive開發:旅遊觀光套用 176
9.1 策劃 176
9.2 遊戲場景 176
9.3 虛擬空間內移動傳送 177
9.3.1 為什麼要傳送和傳送的實現方式 177
9.3.2 傳送的實現原理 177
9.3.3 實現位置點選取 179
9.3.4 實現遊客傳送 181
9.4 多場景編輯 183
9.4.1 為何選擇多場景編輯 184
9.4.2 多場景的優勢 184
9.4.3 多場景的注意事項 184
9.4.4 實現多場景載入 186
9.4.5 場景管理類 191
9.5 實現不同時間段效果 193
9.5.1 如何實現不同時間段效果 193
9.5.2 實現不同時間段的切換效果 193
9.6 創建可傳送面與不可傳送面 196
9.6.1 如何區分可傳送面與不可傳送面 196
9.6.2 實現可傳送面與不可傳送面的區分 196
9.7 修改傳送點選取方式 198
9.7.1 修改原因 198
9.7.2 實現原理 198
9.7.3 實現拋物線效果 200
9.8 小結 206
10Vive開發:將一款單機遊戲改為在線上遊戲 207
10.1 策劃 207
10.2 場景 207
10.3 在線上實現方法 208
10.4 UNET 208
10.5 HLAPI實現方法 208
10.5.1 主機、本地客戶端與遠程客戶端 209
10.5.2 本地用戶(LocalPlayer) 209
10.5.3 許可權(Authority)控制 210
10.5.4 主機與客戶機之間的RPC通信方式 211
10.5.5 主機與客戶機之間的數據同步 212
10.5.6 產生在線上物體 212
10.6 使用UNET-HLAPI來將單機遊戲改為在線上遊戲 212
10.6.1 添加網路管理組件 213
10.6.2 製作玩家預製體 214
10.6.3 重寫遊戲管理類 220
10.6.4 為怪物添加網路通信組件 226
10.6.5 設定玩家出生點 229
10.6.6 運行並查看結果 230
10.7 小結 231
11Cardboard開發入門 232
11.1 背景知識 232
11.2 Cardboard簡介 233
11.3 開發環境準備 236
11.3.1 工具安裝 236
11.3.2 SDK簡單分析 237
11.4 策劃 242
11.4.1 遊戲介紹 242
11.4.2 主角 243
11.4.3 敵人 243
11.5 場景 243
11.5.1 搭建 243
11.5.2 天空盒 244
11.5.3 主角形象 244
11.5.4 敵人 245
11.5.5 炮彈和爆炸效果 251
11.6 互動 254
11.6.1 盯 255
11.6.2 單擊 255
11.7 小結 255
12Oculus開發入門 256
12.1 產品簡介與安裝 256
12.2 開發環境搭建 258
12.3 快速開發體驗 263
12.4 SDK細節概述 265
12.5 Demo實戰 270
12.5.1 策劃 270
12.5.2 場景 270
12.5.3 玩家 271
12.5.4 視角切換 272
12.6 小結 273
13MR視頻拍攝 274
13.1 電影綠幕 274
13.2 MR視頻 275
13.3 MR視頻原理 276
13.4 SteamVR中的實現 277
13.5 拍攝 282
13.5.1 環境準備 282
13.5.2 如何拍攝 283
13.6 小結 287

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