JAVASCRIPT開發實戰

《JAVASCRIPT開發實戰》是2018年機械工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:JAVASCRIPT開發實戰
  • 出版時間:2018年 
  • 出版社:機械工業出版社
  • ISBN:9787111586715
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《JavaScript開發實戰》是一本 JavaScript 開發入門指導書,主要介紹了變數、對象、函式、數組、構造函式、方括弧運算符、作用域、條件語句、模組、模型、視圖、控制器、構建網頁、控制項、模板、數據載入等內容。書中涉及的概念都附有簡短示例。此外,還有一個貫穿全書的持續示例 — 冒險遊戲 The Crypt。讀者可以在一個互動式網站上直接運行書中的代碼。

圖書目錄

譯者序
序言
前言
致謝
導讀
速覽
第一部分 控制台上的核心概念
第 1 章 編程、JavaScript 和 JS Bin
1.1 編程
1.2 JavaScript
1.3 在實踐和思考中學習
1.4 JS Bin
1.4.1 JS Bin 面板
1.4.2 在 JS Bin 上運行代碼清單
1.4.3 輸出到控制台
1.4.4 代碼注釋
1.4.5 Further Adventures——進階練習
1.4.6 錯誤訊息
1.4.7 行號
1.4.8 獲取賬戶
1.5 遊戲 The Crypt——本書的一個持續示例
1.5.1 運行 The Crypt
1.5.2 創建 The Crypt 的具體步驟
1.6 更多示例和練習
1.7 瀏覽器的兼容性
1.8 本章小結
第 2 章 變數:在程式中存儲數據
2.1 什麼是變數
2.2 變數的聲明和賦值
2.2.1 變數聲明
2.2.2 變數賦值
2.2.3 一步實現變數聲明和賦值
2.2.4 先運算再賦值
2.3 選擇合適的變數名
2.3.1 關鍵字和保留字
2.3.2 變數的命名規則
2.3.3 駱駝式命名法(camelCase)
2.3.4 使用描述性變數名
2.4 The Crypt——玩家變數
2.5 本章小結
第 3 章 對象:數據分組
3.1 變數需要分組
3.2 創建對象
3.2.1 創建一個空對象
3.2.2 屬性“鍵?值對”
3.3 訪問對象的屬性
3.4 更新對象的屬性
3.5 其他示例
3.5.1 撰寫一條部落格
3.5.2 創建一個日曆
3.5.3 天氣怎么樣?
3.5.4 一個小測驗
3.5.5 創建自己的程式
3.6 遊戲 The Crypt——玩家對象
3.7 本章小結
第 4 章 函式:按需執行代碼
4.1 重複問題
4.1.1 將對象的屬性作為文本進行顯示
4.1.2 加稅算出總成本
4.2 定義函式和調用函式
4.2.1 定義新函式
4.2.2 函式表達式和函式聲明
4.2.3 使用函式
4.2.4 使用函式的步驟
4.3 減少重複
4.3.1 函式可用於將對象的屬性作為文本進行顯示
4.3.2 加稅並顯示總成本的函式
4.4 使代碼易於閱讀和更新
4.4.1 更新 showMovieInfo 函式
4.5 遊戲 The Crypt——顯示玩家的信息
4.5.1 用函式顯示玩家的信息
4.6 本章小結
第 5 章 參數:將數據傳遞給函式
5.1 函式重用
5.2 將信息傳遞給函式
5.2.1 將實參傳遞給函式
5.2.2 將多個實參傳遞給一個函式
5.3 The Crypt——顯示玩家信息
5.3.1 顯示玩家的姓名
5.3.2 顯示玩家的健康值
5.3.3 顯示玩家的位置
5.3.4 合併顯示玩家的信息
5.4 本章小結
第 6 章 返回值:從函式獲取數據
6.1 從函式返回數據
6.1.1 用返回值替代函式調用
6.1.2 關鍵字 return
6.1.3 使用參數來確定返回值
6.2 在控制台提示符下進行實驗
6.2.1 調用函式
6.2.2 聲明新的變數
6.3 The Crypt——構建玩家信息字元串
6.3.1 為玩家的姓名、健康值和位置構建字元串
6.3.2 用一個函式顯示玩家的信息——把幾個函式集合在一起
6.4 本章小結
第 7 章 對象參數:將對象傳遞給函式
7.1 使用對象作為參數
7.1.1 訪問對象參數的屬性
7.1.2 給對象參數添加屬性
7.2 從函式返回對象
7.2.1 構建行星——對象創建函式
7.2.2 二維空間的點
7.3 方法——設定函式作為對象的屬性
7.3.1 命名空間——將相關函式組織到一起
7.3.2 Math 方法
7.3.3 String 方法
7.3.4 spacer——將更多的方法收入命名空間
7.3.5 進一步探索命名空間
7.4 The Crypt——將玩家對象作為參數
7.5 本章小結
第 8 章 數組:將數據存入列表
8.1 創建數組並訪問元素
8.1.1 創建數組
8.1.2 訪問數組元素
8.2 數組方法
8.2.1 添加和刪除元素
8.2.2 截取和拼接數組
8.2.3 使用 forEach 訪問每一個元素
8.3 The Crypt——玩家的物品數組
8.4 本章小結
第 9 章 構造函式:構建帶有函式的對象
9.1 使用函式構建對象
9.1.1 添加屬性
9.1.2 添加方法
9.2 使用構造函式構建對象
9.2.1 構造函式
9.2.2 使用 Planet 構造函式創建一個新世界
9.2.3 使用 instanceof 運算符區分對象
9.3 建造大師——兩個構造函式的示例
9.4 The Crypt——為玩家提供掠奪地
9.4.1 構建 Place 構造函式——名稱標題和描述
9.4.2 構建 Place 構造函式——囤積物品
9.4.3 構建 Place 構造函式——探索出口
9.5 The Crypt——簡化玩家創建代碼
9.5.1 整理玩家屬性
9.5.2 將函式轉換為方法
9.5.3 為玩家分配位置
9.5.4 使用 null 作為對象的占位符
9.6 本章小結
第 10 章 方括弧運算符:靈活的屬性名稱
10.1 用方括弧運算符替代圓點運算符
10.1.1 使用方括弧——人的姓名作為鍵
10.1.2 最大限度地利用方括弧運算符——單詞統計
10.2 The Crypt——使遊戲出口更加刺激好玩
10.2.1 使用對象存放出口
10.2.2 創建一個添加並顯示出口的函式
10.2.3 設定每個場所對象的出口集合
10.2.4 將 exits 對象添加到完整的 Place 構造函式
10.2.5 測試 Place 構造函式
10.3 The Crypt——開始遊戲!
10.3.1 刷新顯示——render
10.3.2 探索地圖——go
10.3.3 收集物品——get
10.3.4 設計一個更大的冒險遊戲——Jahver 的船
10.4 下一步目標
10.5 本章小結
第二部分 組 織 代 碼
第 11 章 作用域:隱藏信息
11.1 全局變數的危險性
11.1.1 訪問所有區域——偷窺和篡改
11.1.2 訪問所有區域——藉助於實現
11.1.3 命名衝突
11.1.4 難以查找的錯誤
11.2 局部變數的優勢
11.3 接口——控制訪問許可權並提供可用功能
11.3.1 使用一個函式來隱藏變數
11.3.2 使用 getCount 創建多個獨立計數器
11.3.3 用構造函式創建多個獨立的計數器
11.4 創建一個簡單的測驗應用程式
11.4.1 將對象用作一個命名空間
11.4.2 隱藏問題數組
11.5 The Crypt——隱藏玩家信息
11.5.1 當前的 Player 構造函式——全部內容都公開
11.5.2 更新版的 Player 構造函式——某些變數被隱藏
11.6 The Crypt——隱藏地點信息
11.7 The Crypt——用戶互動
11.7.1 接口——go 和 get
11.7.2 隱藏程式的實現
11.8 本章小結
第 12 章 條件:有選擇地運行代碼
12.1 有條件地執行代碼
12.1.1 嚴格相等運算符
12.1.2 if 語句
12.1.3 else 子句
12.1.4 隱藏函式中的密碼數字

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