Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南

Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南

《AdobeFlash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南》是2013年科學出版社出版的圖書,作者是Christer Kaitila。

本書是在Flash Player11推出不久後出版的一本Stage3D入門書,系統地講解了Stage3D技術和3D遊戲開發的方方面面,對學習Stage3D將會十分有幫助。

基本介紹

  • 書名:Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)遊戲編程初學者指南
  • 作者:Christer Kaitila
  • 譯者:布 凡
  • ISBN:978-7030-3639-85
  • 定價:68
  • 出版社:科學出版社
  • 出版時間:2013-3-1
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 千字數:450
主要內容,圖書目錄,

主要內容

一本使用AS3和AGAL,在Flash 11 Stage3D(Molehill)中創建炫目3D遊戲的漸進式指南。本書既可供Flash相關從業人員和廣大AS愛好者自學參閱,又可作為相關職業的培訓教材。

圖書目錄

第1 章 讓我們用Molehill製作遊戲吧!
1.1 你的史詩級探險一觸即發! ……………………………………………… 1
1.2 什麼是Molehill?……………………………………………………………2
1.3Molehill不能做什麼? ……………………………………………………… 3
1.4 你需要具備哪些知識? …………………………………………………… 3
1.5 基本的3D術語……………………………………………………………… 4
1.6 常見3D顯像術語…………………………………………………………… 4
格線(Mesh)…………………………………………………………………… 4
多邊形(Polygon)…………………………………………………………… 4
頂點(Vertex)………………………………………………………………… 5
紋理(Texture)……………………………………………………………… 6
著色器(Shader)……………………………………………………………… 6
頂點著色器(Vertex…Program)……………………………………………… 7
片段著色器(Fragment…Program)…………………………………………… 7
3D顯像等級已達成!…………………………………………………………… 8
1.7 常見3D編碼術語…………………………………………………………… 9
向量(Vector)………………………………………………………………… 9
法線(Normal)……………………………………………………………… 10
矩陣(Matrix)……………………………………………………………… 12
3D編碼等級已達成!………………………………………………………… 12
1.8 小 結 …………………………………………………………………… 15
1.9 第1級,達成!……………………………………………………………15
第2 章 Molehill藍圖
2.1 舊式渲染方法 ……………………………………………………………17
2.2Molehill渲染法:Stage3D………………………………………………18
2.3 使用2DFlash文字和Sprite………………………………………………18
2.4 為什麼Stage3D這么快?…………………………………………………19
2.5Molehill套用的結構………………………………………………………20
Stage…………………………………………………………………………21
Stage3D………………………………………………………………………21
Context3D……………………………………………………………………21
VertexBuffer3D………………………………………………………………21
IndexBuffer3D………………………………………………………………22
Program3D……………………………………………………………………22
建立Molehill程式的流程……………………………………………………22
2.6 小 結 ……………………………………………………………………25
2.7 第2級,達成!……………………………………………………………25
第3 章 啟動引擎!
3.1 第1步:從Adobe下載Flash11(Molehill)…………………………… 27
Stage3D設定好了!………………………………………………………… 32
3.2 第2步:開始編碼…………………………………………………………33
任務完成——收穫的時間到了……………………………………………… 46
祝賀你!……………………………………………………………………… 46
3.3 完整的原始碼 ……………………………………………………………47
3.4 小 結 …………………………………………………………………… 49
3.5 第3級,達成…………………………………………………………… 49
第4 章 基礎著色器:我能看到東西了!
4.1 AGAL:Adobe圖形彙編語言……………………………………………52
一行AGAL代碼是什麼樣的?…………………………………………………52
什麼是暫存器(Register)?………………………………………………53
什麼是分量(Component)?……………………………………………… 53
同時使用4個分量進行工作………………………………………………… 54
不同的任務,不同的暫存器…………………………………………………54
4.2
基礎AGAL著色器示例…………………………………………………… 57
頂點著色器……………………………………………………………………57
片段著色器……………………………………………………………………59
4.3 編譯AGAL源碼……………………………………………………………59
4.4 該渲染了!………………………………………………………………61
4.5 創作一個著色器演示檔案………………………………………………63
4.6 添加FPS計數器…………………………………………………………64
任務完成——收穫的時間到了………………………………………………79
祝賀你!………………………………………………………………………79
4.7 小 結…………………………………………………………………… 81
4.8 第4級,達成!…………………………………………………………81
第5 章 構建一個3D世界
5.1 創建頂點緩衝……………………………………………………………84
將3D模型導入Flash………………………………………………………… 87
我們的格線解析類完成了!…………………………………………………102
5.2 渲染循環…………………………………………………………………103
任務完成——收穫的時間到了………………………………………………119
5.3 資料夾結構………………………………………………………………119
5.4 小 結 ……………………………………………………………………120
5.5 第5級,達成!……………………………………………………………121
第6 章 紋理:讓世界更好看
6.1 制訂計畫的時間:創造一個“真正”的遊戲 …………………………123
6.2 在Stage3D中使用紋理……………………………………………………124
2的冪………………………………………………………………………… 125
u,…v坐標………………………………………………………………………126
透明紋理………………………………………………………………………127
在著色器中改動u,…v坐標……………………………………………………128
紋理圖集……………………………………………………………………… 129
動畫紋理……………………………………………………………………… 130
操作紋理數據………………………………………………………………… 130
6.3 渲染狀態 …………………………………………………………………131
背面剔除(Backface…Cull)………………………………………………131
深度測試(Depth…Test)……………………………………………………132
混合模式(Blend…Mode)……………………………………………………133
6.4 增加性能………………………………………………………………… 137
不透明的更快………………………………………………………………… 137
避免重複繪製………………………………………………………………… 137
避免狀態改變………………………………………………………………… 138
使用簡單著色器……………………………………………………………… 138
繪製更少的格線……………………………………………………………… 138
6.5 給演示檔案添加紋理效果……………………………………………… 139
6.6 你的演示檔案已經升級了!…………………………………………… 157
6.7 小 結 …………………………………………………………………… 159
6.8 第6級,達成!…………………………………………………………… 159
第7 章 計時器、輸入、實體:遊戲性元素!
7.1 我們目前的任務 ………………………………………………………… 161
保持簡潔……………………………………………………………………… 162
讓它可以重用………………………………………………………………… 163
7.2 讓我們的遊戲更富有互動性 ……………………………………………164
添加HUD疊加層……………………………………………………………… 164
持續跟蹤時間:遊戲計時類………………………………………………… 166
遊戲輸入類…………………………………………………………………… 170
一個抽象的實體類…………………………………………………………… 177
7.3 使用get和set函式隱藏複雜的代碼 …………………………………… 181
7.4 為我們新改良的遊戲世界設計美術資源 ……………………………… 199
7.5 升級我們的遊戲 ………………………………………………………… 200
7.6 讓我們在運行中看看這一切吧!……………………………………… 219
7.7 小 結 …………………………………………………………………… 221
7.8 第7級,達成!……………………………………………………………222
第8 章 豐富的視效!
8.1 我們目前的任務 …………………………………………………………223
性能設計……………………………………………………………………… 223
可重用性設計………………………………………………………………… 225
使用AGAL進行動畫…………………………………………………………… 225
8.2 一個基礎的粒子實體類 …………………………………………………226
8.3 關鍵幀頂點動畫著色器 ………………………………………………… 236
8.4 粒子系統管理類 ………………………………………………………… 240
8.5 關鍵幀化粒子格線 ……………………………………………………… 247
選擇粒子紋理………………………………………………………………… 247
8.6 將粒子系統類整合到遊戲中…………………………………………… 250
8.7 讓我們在運行中領略粒子系統吧!…………………………………… 255
8.8 小 結 …………………………………………………………………… 257
8.9 第8級,達成!……………………………………………………………257
第9 章 充滿動作的世界
9.1 為“角色”擴展實體類 …………………………………………………260
實現人工智慧………………………………………………………………… 265
9.2 碰撞檢測 …………………………………………………………………272
9.3 一個“角色重用池”系統 ………………………………………………275
9.4 為了提升幀頻,讓遊戲只顯示鄰近的角色 ……………………………281
9.5 使用映射圖的簡單關卡編輯器 …………………………………………284
9.6 升級輸入程式 ……………………………………………………………291
9.7 小 結 …………………………………………………………………… 300
9.8 第9級,達成!……………………………………………………………300
第10 章 3, 2, 1, 啟動!
10.1 我們的最終任務 …………………………………………………………301
10.2 抵達終點線 ………………………………………………………………302
10.3 為遊戲添加新變數……………………………………………………… 305
10.4 為遊戲添加美術資源 ……………………………………………………310
10.5 升級最終的遊戲原始碼 …………………………………………………319
10.6 定義遊戲專用事件 ………………………………………………………350
10.7 發布,擴散,收益! ……………………………………………………370
10.8 小 結 …………………………………………………………………… 371
10.9 第10級達成,宇宙得救了!…………………………………………… 371
10.10 之後該怎么辦?……………………………………………………… 372
作者寄語 ………………………………………………………………………372
附錄AAGAL操作碼參考
A.1 一行AGAL代碼是什麼樣的?………………………………………… 375
A.2 AGAL著色器可用的暫存器 ……………………………………………375
A.3 複製數據………………………………………………………………376
A.4 代數操作碼 ……………………………………………………………376
A.5 數學操作碼 ……………………………………………………………377
A.6 三角學操作碼 …………………………………………………………377
A.7 條件操作碼 ……………………………………………………………378
A.8 向量和矩陣操作碼 ……………………………………………………378
A.9 紋理採樣暫存器 ………………………………………………………379
附錄 B突擊測驗答案

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