遊戲化革命:未來商業模式的驅動力

遊戲化革命:未來商業模式的驅動力

《遊戲化革命:未來商業模式的驅動力》作者之一蓋布·茲徹曼作為全球客戶及員工互動策略領域的專家,也是遊戲化思潮的代表人物之一。他建立了一個全球化的社群,專門致力於互動科學和富有意義的體驗設計。在這本書中作者從三個方面闡述了遊戲化的巨大影響力。在第一部分中,作者闡述了遊戲浪潮是如何影響商業發展的,並為商業領導者提供了如何將任何商業策略遊戲化以抓住競爭的機會,順應潮流擊退競爭的方法;第二部分介紹了遊戲化對驅動團隊業績提升的作用;第三部分講述了如何用遊戲化構建與用戶的互動,吸引最廣泛的關注。《遊戲化革命:未來商業模式的驅動力》將向你全方位展現遊戲化在社會和商業活動中的成功套用,讓你深入了解這個遊戲化的世界,助你運用遊戲化機制開啟未來成功之門。

基本介紹

  • 中文名:遊戲化革命:未來商業模式的驅動力
  • 外文名:The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition
  • 書名:遊戲化革命
  • 作者:蓋布·茲徹曼  喬斯琳·林德 
  • 出版社:中國人民大學出版社
  • 頁數:267頁
  • 開本:16
  • 類型:經濟管理
  • 出版日期:2014年8月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:7300195261
基本介紹,內容簡介,作者簡介,媒體推薦,圖書目錄,後記,序言,

基本介紹

內容簡介

《遊戲化革命:未來商業模式的驅動力》將遊戲化思維注入未來商業的最佳方案詮釋,被譽為美國遊戲界天才的權威之作,第一本植入遊戲化理念、實現APP互動的遊戲化商業圖書。

作者簡介

【美】蓋布·茲徹曼(Gabe Zichermann),他是全球客戶及員工互動策略領域的頂級專家,遊戲化思潮的代表人物之一。他也是遊戲化公司(Gami¬cation Co)創始人兼執行長,專業遊戲化設計諮詢公司Dopamine的聯合創始人,遊戲化峰會(GSummit)主席。他建立了一個全球化的社群,專門致力於互動科學和富有意義的體驗設計。他與創業公司、財500強企業以及政府部門一道,努力為人們創造一個更富有吸引力的世界。
【美】喬斯琳·林德(Joselin Linder),小型企業主、作家。她為美國國家公共廣播電台(NPR)的《美國生活》(This American Life)和《晨間新聞》(Morning Edition)欄目撰稿。她在美國線上(American Online)以及遊戲化公司的部落格上撰寫了大量的文章。她曾和蓋布·茲徹曼合著《遊戲化行銷》(GameBased Marketing)。

媒體推薦

遊戲總是讓人沉迷,這是人類愛玩的天性使然。本書作者通過對諸多成功的遊戲化案例抽絲剝繭,揭示出將企業行銷和管理與愛玩的人性結合在一起,才是現代企業發展的必經之路。無論對於企業管理者,還是遊戲從業者來說,《遊戲化革命》都是一本值得一讀的好書。
明豪俠 上海市多媒體行業協會秘書長
《遊戲化革命》通過豐富的案例為我們解讀了遊戲化思維在商業、管理、教育、工作和生活中的套用,讀起來相當過癮。對於近來一直困擾我的如何在商業、行銷中和諧融入遊戲化的問題,作者給了一個不錯的視角。推薦閱讀!
唐興通 網際網路社會學家、《社會化媒體行銷大趨勢》作者
面對這個快速變化的世界和正在迅速成為中流砥柱的年輕人,企業管理者和商品提供者都必須摒棄偏見、停止抱怨,向遊戲學習,用新的方法與青年人對話。《遊戲化革命》為我們開啟了一扇通向未來的門。遊戲行業資深人士的翻譯,更增加了本書的準確性和說服力。
許怡然 完美世界首席業務發雇官
遊戲正在以前所未有的速度滲透到社會生活的方方面面,21世紀伴隨著遊戲長大的一代人,不可避免地在行為方式上受到了遊戲的影響。在商業領域,遊戲化已經成為一種不可忽視的變革力量,這本書將會從全新的視角,帶你擁抱這一場遊戲化革命。
王世穎 藍港互動發行中心常務副總、《人本遊戲》作者
為什麼最近幾十年遊戲產業蓬勃發展?為什麼越來越多的朋友為遊戲而著迷?這本書給出了新穎的答案。遊戲不僅僅為我們帶來了全新的娛樂體驗,同時也影響著各行各業的思維方式、營運模式。我相信這本書將會消除很多人對遊戲的偏見。
吳剛 頑石互動CEO
茲徹曼和林德共同為我們帶來了一本滿載著最有意思的案例研究、重要的模式和關鍵性結論的關於遊戲化的著作,對於任何從事戰略、行銷或者人力資源工作的管理人員來說,這都是一本必讀之作。
肯·法瓦羅 博斯管理諮詢公司資深台伙人

圖書目錄

第一部分 開啟未來商業新模式
第1 章 遊戲化革命的到來 //003
遊戲正在改變一切 //012
你的顧客們正在改變 //013
遊戲伴隨著今天每一個孩子的成長 //014
隔絕繁複市場信息的噪聲 //016
遊戲化設計的核心元素——駕馭 //017
遊戲化是什麼 //021
遊戲化不是什麼 //025
做好遊戲化變革的準備 //026
第2 章 用遊戲化重構企業未來的新型戰略 //029
幹掉汽車工業的殺手—社交網路 //030
通向遊戲化的戰略方法 //034
第3 章 將戰略過程遊戲化 //051
預知結果 //054
情景建模:預知未來的模擬遊戲 //057
創造互動 //062
提升智力 //066
第二部分 驅動團隊業績的提升
第4 章 把員工績效極致化 //073
Ekins 所創建的一種歡樂文化 //081
激勵管理人員與專業型員工 //087
運用遊戲化重新設計組織 //090
將績效考核遊戲化 //092
第5 章 讓員工創新的星火燎原 //095
遊戲化三大關鍵策略之交易市場和競爭策略 //101
遊戲化三大關鍵策略之模擬策略 //110
遊戲化三大關鍵策略之玩樂策略 //113
第6 章 用遊戲化重塑人力資源管理戰略 //117
讓招聘變得有趣 //121
品牌風暴:現實世界中的招聘創新 //127
意義非凡的遊戲化培訓 //131
通過遊戲化降低培訓成本 //132
四扇門學習法——在遊戲中選擇 //137
將學習過程遊戲化 //139
運用遊戲化模擬來培訓 //141
第7 章 打造更健康的員工團隊 //145
良性壓力和多巴胺 //150
需要減輕壓力的職場世界 //153
遊戲化手段大大改善了員工健康狀況 //157
有時並不需要全新的遊戲化體驗 //159
小心遊戲化陷阱 //163
讓企業與員工皆大歡喜 //164
第三部分 用遊戲化構建與用戶的互動
第8 章用遊戲化隔絕干擾消費者的噪音 //169
用遊戲化引起用戶的關注與互動 //175
第9 章 用遊戲化吸引客戶長期互動 //197
定義遊戲化中的常規行為 //201
建立有效的互動參與循環 //202
保持內容的及時更新 //205
運用有意義的激勵機制 //208
將個人的成長和進步聯繫起來 //210
不斷創造學習的機會 //213
將忠誠度轉化為收益 //216
第10 章 眾包創新 //223
改變行為 //228
來自客戶服務和社群的挑戰 //232
啟發創新和創意 //237
推動新產品開發 //241
後記 推動未來商業的力量 //247
附錄 遊戲化閱讀答案 //257

後記

推動未來商業的力量
今天的孩子們正在改變明天的世界。在過去五年中,人類在癌症治療和解決全球性環境危機方面的重大進步,全部都是從中學科學比賽當中脫穎而出的。2008年,來自加拿大滑鐵盧的丹尼爾·伯德(Daniel Burd)提出了一種生物降解塑膠的方式,既安全又快捷,而且有效。在2012年所產生的兩項抗擊癌症方面的重大進展均來自兩位中學生:17歲的安吉拉·張(Angela Zhang)開發了被她稱之為“癌症瑞士軍刀”的有可能治癒癌症的方法;而15歲的傑克·安德拉卡(Jack Andraka)發現了一種檢測胰腺癌的突破性方法,他所提出的這個簡單易行的血液檢測手段,在疾病的早期階段就可以便捷有效地發出警告。
問一下今天的管理者和市場行銷人員,他們是怎么看待千禧一代的。你聽到的很可能是一個完全不同的故事。他們會扔出“過於敏感”、“野心勃勃”、“懶惰”、“散漫”等形容詞來描述這個年輕的群體。遊戲雖然不是唯一的原因,但確實在推動這些特質方面扮演了重要角色,造就了一個1.5億人的群體,他們思考得更快、更技術化,與前輩們完全不同。但是,如果單憑管理者、教師們和專家們的抱怨,你可能得到的印象是:這一代人永遠不會有出息,不值得為他們而努力。
也許,他們實際上正在給我們上一堂重要的課:我們目前鞭策、激勵、教學以及吸引他們參與的方式都是錯誤的;我們正在快速邁入一個把“樂趣”當成新的“工作”的未來。樂趣,也是能夠帶來購買和銷售、吸引關注以及實現健康的全新方式。在一個實現個人滿足勝過金錢財富的時代,確保員工和顧客幸福、滿足和享受工作正在成為一種標準,而非特例。遊戲化正引領著各個行業發生根本性的改變,通過創造更多的樂趣,最終對建設一個強大、快樂以及更具吸引力的團隊產生更多的影響。
Gartner Group表示,到2015年,世界上70%的大公司將使用遊戲化。而在同一年,成千上萬的初創企業、非營利組織和政府機構也將運用來自遊戲、忠誠計畫和行為經濟學的優秀理念來驅動關注、互動和結果:
1.遊戲化是新一代的語言;
2.遊戲化的好處也同樣適用於年長的員工;
3.遊戲化提供負擔得起的、可衡量的及可擴展的行為改變。
雖然在今天看來,遊戲化略顯得前衛或有些複雜。但是,毫無疑問,在你的企業里,遊戲化正在被運用或考慮運用於許多專業知識(面向內部人員和面向顧客兩方的)。為了推動企業更上一層樓,它們需要一個以互動為優先權的清晰戰略。現在,對遊戲化的潛力的了解將有助於企業適應這樣一個未來:樂趣、互動和獎勵不再是可選項,而是必需品。從汽車、金融、政府到教育,受社會化、移動化和遊戲化的推動而進行結構性改變的行業不計其數。
遊戲化本身甚至可以用來制定這些未來戰略。從戰後早期的情景規劃,到今天全球性的眾包策略的競爭,遊戲化的理念已經在預測企業的未來當中發揮了關鍵作用。雖然,遊戲化之於戰略規劃不是什麼新事物,但是隨著企業對“讓過程本身更有趣和更有價值”越來越關注,以及對“提高與它們相關的能力”的渴望,企業戰略的遊戲化變得前所未有地重要。這種趨勢甚至延伸到了那些不直接參與戰略進程的員工,從而帶來了對效果更好的培訓、發展與績效改進的更多需求。
但是,要找到和留住那些關鍵的參與者不是件容易的事。根據《華爾街日報》和偉事達國際(Vistage International)的調查,儘管經濟形勢嚴峻,仍有31%的小企業反映他們發展的主要障礙來自招不到合格的員工。白領並不是唯一受歡迎的,製造業當中有4l%的企業找不到合格工人,而在服務業當中,該比例為39%。與此同時,29%的零售業企業在尋找無需強化培訓(成本昂貴)就能上崗的員工時,也面臨著更多的挑戰。通過幫助企業迅速篩選最佳人選、擴展對核心技能進行聘前測試的組織方法,遊戲化正改變著招聘的玩法,並使招聘更加社會化。
……
1982年,英國著名藝術家約翰·蘇厄德·詹森二世在紐約世貿中心對面豎立了一座標誌性的青銅雕像一位坐在凳子上的商人。2001年雙子塔倒塌之後,經過修復的雕像被放置於華爾街一端的祖科蒂公園。2012年一個陽光明媚的夏日,一個小女孩拉著媽媽的手站在雕像前。她的目光停留在雕像那個打開著的公文包里,然後抬起頭,露出好奇的表情,向她的母親問道:“那是什麼?”母親一邊回答說,一邊對幾個路人報以不好意思的微笑,“這是一個計算器,以前的人們用它來算算術的。”“嗯,那是什麼?”孩子又問。“這是一個開信刀。”小女孩疑惑地忽閃著大眼睛望著母親,於是她的母親繼續說道:“過去人們用紙做的信封來裝郵件,所以他們必須用開信刀來打開這些信封,否則這會劃傷他們的手指。”“喔。”小女孩點點頭。
她們又看了幾樣物件,直到最後,小女孩站在一旁靜靜地看著雕像,若有所思。然後,她把手伸進母親的口袋,從裡面掏出一個帶有觸控螢幕的移動設備,把它放到雕像的公文包里。“看起來他需要它。”她聳了聳她的小肩膀,向表情訝異的母親解釋道。當小女孩走開時,母親拿起移動設備,搖了搖頭,不解地跟著孩子匯入擁擠的人群中。
青銅,是相當不錯的。但是,每個成功者都會告訴你:黃金,才是唯一重要的顏色。
到目前為止,或許你已經通過http://gamrev.com下載的“遊戲化革命”APP套用完成了所有挑戰。如果你尚未完成,那也為時未晚,你可以在APP套用中去查看錄像、留言、社交媒體清單以及網址列表,並與你的好友和同事分享本書內容。

序言

世界變得越來越遊戲化
美國第26任總統西奧多·羅斯福曾說過:“當你玩的時候,就盡情地玩;工作的時候,就認真工作。”正因為如此,他始終秉持著勤奮工作的精神。被人們稱為“泰迪熊”的羅斯福,其形象似乎應該是外向而開朗的,但實際卻截然相反,他是一名高標準、嚴要求的工作狂和鞭策者。從一名柔弱的哮喘病兒,一路走到摘得諾貝爾和平獎,羅斯福一生成就輝煌,彪炳史冊。在美國歷任總統當中,他的傳世功績得到了後人的崇高評價,引世人仰望,莫能比肩。
人們普遍認為,工作和遊戲是一對矛盾。我們自幼就被教導,何時該做何事。工作和遊戲之間,涇渭分明,毫無異議。然而,事實卻並非如此。
由於人口、技術、競爭格局發生的一系列變化,那些聰明的組織,也包括非營利組織和政府機構,越來越多地把遊戲和比賽作為徹底改造組織的一種方法。他們因此獲得了前所未有的客戶關注,使員工齊心協力,並推動了在十年前幾乎是不可能的創新。他們已經意識到,他們在智慧型、激勵以及社區參與方面的著力有利於推動商業目標的實現。
這種概念被稱之為“遊戲化”,即運用來自遊戲的設計理念、忠誠度方案以及行為經濟學的原理,推動用戶進行互動和參與,如圖0-1所示。這種理念已經滲透進現代商業多年,如今終於有了屬於自己的未來。美國諮詢公司高德納集團預測,到2015年,在全球最大的企業中,將會有70%的企業會採用遊戲化機制來推動50%的創新工作。此外,M2分析認為,在近十年內,美國公司每年將會在遊戲化技術與服務上花費30億美元。在2010年之前,谷歌趨勢上根本看不到“遊戲化”一詞,如今卻越來越頻繁地出現在人們眼前。
在過去的半個世紀裡,幾乎所有的商業策略著作都遺漏了一個核心概念,也就是本書將闡明的遊戲化必勝之道,即如果企業缺乏互動,在開展人才與市場份額的競爭之前,一切就已經注定會失敗。 讓我們來看一下福克斯邁爾醫藥公司(FoxMeyer Drugs)的案例。在1993年,福克斯邁爾公司是美國第四大藥品批發商。當時,福克斯邁爾與軟體管理企業SAP公司以及商業管理諮詢公司埃森哲公司合作,引進了一整套用於實現自動化倉儲的全新ERP系統(Enterprise Resource Planning System,ERP)。儘管有一個精心策劃的為期18個月的部署方案,但福克斯邁爾管理團隊卻犯下了一個大錯——沒有與員工溝通此事。
於是該公司成千上萬的員工驚恐地看到,為了實現新系統所保證的效率提升,公司開始關閉多個倉庫,管理層也沒有與他們進行任何有價值的溝通。員工們無所適從,唯一知道的就是自己將會被機器取代。員工們的恐懼並非毫無根據,儘管當時公司並沒有大規模裁員的計畫,但他們的所作所為卻向員工傳達出了相反的信號。由於公司管理的不透明,正確導向的缺乏以及信息的缺失給公司帶來了一場災難。
與其袖手旁觀坐以待斃,還不如放手一搏。於是一群員工發起了攻擊,破壞了公司新的軟體系統以及運行這些軟體的設備。軟體一旦被破壞,就無法實現預期的構想。本來應該是一場平滑的過渡,卻演變成了一場災難,摧毀了員工的士氣,並深刻地影響到了福克斯邁爾公司的未來。1998年,這家市值50億美元的公司破產了。
儘管福克斯邁爾、埃森哲和SAP花了數年時間在法庭上應對針對實施ERP系統中不當行為的指控,但有一點是毫無疑問的,管理層與員工之間互動的缺失才是導致新的改革進程受阻以及福克斯邁爾毀滅的根本原因。
其實,並非只有如此極端的案例才能讓我們看到缺乏互動的危險性,這種隱患不僅存在於管理層和員工之間,也存在於管理人員、員工和商業策略之間。如果你的企業存在類似的問題,那我相信你們公司的IT部門也一定經歷過大量因被員工排斥而最終失敗的項目。據從事IT項目調查的權威機構Standish集團2011年的CHAOS報告估算,由於缺乏使用和必要的互動,有21%的軟體項目失敗了,並由此給企業造成了數十億美元的損失。
從用戶的角度來看,情況更令人吃驚。來自微軟研究院的劉超告訴我們,新用戶訪問一個網站,決定是否留下來的平均時間只有10秒鐘,甚至更短。如果他們瀏覽了30秒,那么恭喜你獲得了用戶整整兩分鐘的關注。在移動平台上,情況更加嚴峻。根據移動信息專家Localytics公司的數據分析,超過69%的移動用戶最多使用一款套用10次;而來自Flurry的分析則表明,只有25%的用戶會在90天內再次使用同一款套用,詳見表0-1。
關於互動程度的大幅下降,並非只是智慧型手機套用開發商所面臨的嚴峻問題。值得注意的是,消費者平均注意力的下降,不只發生在智慧型手機用戶身上。消費者們無論是在書桌前,還是坐在電視機前,又或是正在開車去商場的路上,商家的各種品牌都越來越難以吸引到他們。
企業在商業上的成功取決於從員工和顧客那裡獲得並保持這種關注度。問題是,企業想要第一時間得到關注正變得越來越困難。2011年的一項研究表明,4歲兒童觀看超過9分鐘的快餐卡通片後,與沒有觀看卡通片的兒童相比,會明顯地表現出更差的執行能力。作為專注於心身溝通研究的前沿心理學家、醫學博士特蕾西·馬科斯(Tracey Marks)認為,成年人之所以不會像兒童那樣失去執行力,很大程度上是由於他們能夠過濾掉大部分雜音。也就是說,我們對所有出現在辦公室和家裡的電腦上、電視機里以及移動設備上的,甚至是回家路上的競爭性觀點、網站和項目的過濾,實際上會讓我們無法與大部分所看到的事物建立起聯繫,它不斷地給我們增加壓力,並潛移默化地讓我們變得更加麻木。參與度下降的趨勢並沒有減速,從公共服務到金融、工程,乃至零售業等各個領域,它正在越來越廣泛地影響著所有行業。 面對注意力日益被分散的趨勢,有一個行業卻從未受到影響,那就是遊戲業。雖然在局外人看來,遊戲可能更像是一個麻煩。然而實際上,遊戲卻是使我們不斷發現自己與他人的聯繫,並享受這種溝通所帶來的快樂的地方。
消費者花在玩遊戲上的時間,實際上是一年比一年多。美國人口普查局預計從2002年至2012年,美國成年人口的總遊戲時間翻了一番。然而,這個數據遺漏了一些現實情況:它沒有包含12歲及以下年齡的孩子們,也未包括玩社交遊戲和移動遊戲的用戶,雖然他們玩遊戲,但並不認為自己是遊戲玩家。事實上,Facebook的報告顯示,在Facebook上玩遊戲的用戶在遊戲上的年平均消費是50美元。一項2010年的“今日玩家調查”發現,2009年遊戲用戶在遊戲方面的消費額為253億美元,而這個數字毫無疑問地正在持續增長。
與此同時,休閒時間的持續減少也影響著用戶對傳統媒體的消費。這些趨勢強烈地說明了遊戲正在衝擊著其他娛樂形式。如果我們再順著這股潮流往前看15年到20年,就會發現,用不了多久,遊戲就會在眾多娛樂形式中占據優勢地位。毫無疑問,玩遊戲長大的千禧一代所具備的國際視野將會全方位地衝擊與重塑工作、商業、公民生活以及娛樂,其所帶來的經濟影響也恰恰與這種趨勢相契合。
我們不能再用老辦法來解決新的商業問題。在這個極度多重任務以及與遊戲類似的娛樂方式不斷增加的世界中,傳統的互動策略已經行不通了。在新的商業環境中,人們開始期待更多的獎勵、刺激和反饋。世界瞬息萬變,在我們還沒有反應過來之前,今天流行的東西就已經成了明日黃花。
那我們該如何在員工與顧客的互動策略中應對這一巨大挑戰呢?我們想要找到答案,就不得不接受一下三個互相關聯的重要事實。
1.我們已經無法回到專一、專心的過去,今天的員工和顧客都已適應了多重任務的世界。
2.互動是企業能從員工和顧客那裡得到的最有價值的資源。企業的成功與否,與此休戚相關。
3.在競爭中脫穎而出的最佳方法,就是儘可能給予你的員工和顧客有趣和專注的體驗。
從本質上來講,我們就是以火攻火。從人口結構與文化發展趨勢來看,世界將變得越來越遊戲化,因此企業也必須順應這一潮流。對遊戲化的理解越深,在企業戰略中遊戲化滲透得越深,企業也就越能成功地推動員工和顧客的互動。
遊戲化為建立和維繫人與人之間的互動提供了最人性化的工具。世界上最好的公司包括耐克、SAP、培生集團、軟營(Salesforce)、思科(Cisco)、聯合航空、微軟、塔吉特百貨、聲破天(Spotifv)、西門子、通用、麥當勞等數百家企業,在商業競爭、戰略構想、構建忠誠度、招募與留住人才、推動卓越成就和革新等方面越來越多地運用了遊戲化手段。
如果你曾經和羅斯福一樣,將遊戲和玩耍視為工作中完全多餘的部分,那么從現在起,請拋開對遊戲的偏見。如果你已經見識過遊戲是如何改變了商業的形態,那么從現在開始,你可以開始運用你所知的遊戲化知識去改進公司的方方面面。你也必須從現在開始重新全面思考企業的策略。如你將在本書中讀到的,無論面對何種情形,我們都有多種切實可行的方法來運用遊戲化手段。
歡迎加入到這場遊戲化革命中來!
遊戲化閱讀
在本書中,你會經常看到帶有□的“遊戲化閱讀”欄目:這表示有一個挑戰正在等待著你——如果你選擇接受挑戰的話。當然,如果你不喜歡玩,或者不想玩的話,也並不影響你閱讀(按你的喜好享受閱讀體驗就好)。你可以直接跳過這些欄目和遊戲提示,繼續閱讀。如果你非常喜歡這個在你的閱讀體驗中加入的額外元素,我向你致敬!我設計該欄目的初衷就是希望通過這些挑戰幫助讀者了解遊戲化的一些機制,鼓勵讀者專注閱讀,並從中得到快樂,也由此證明只要適當運用創造力,任何事情都可以被遊戲化。如果你已經做好閱讀準備,那么祝你好運,遊戲即將開始啦!

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