端游壓力測試

端游壓力測試是 對系統不斷施加壓力的測試,是通過確定一個系統的瓶頸或者不能接收的性能點,來獲得系統能提供的最大服務級別的測試 。

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測試定義

壓測,即壓力測試,一般針對網 絡 游 戲 較多 。( 這裡 以ARPG為例 )
壓力測試是為了得到性能指數小時候(可以接受的最小指數)最大的壓力數 。在這裡特指遊戲玩家的人數。

測試分類

壓 力測試 主要考驗一個伺服器承載上限,此類測試 有 機器人調試 和真實測試。機器 通過不斷添加機器人數據,測試伺服器正常承載上限 。

測試類別

登錄壓測

玩家登錄時,有大量的信息需要進行分配和初始化;同時也有大量的數據需要下傳客戶端。伺服器需要進行大量的TCP連線建立。所以是一個比較關鍵的過程。這個測試案例是一個比較特殊,但是運營是肯定會碰到的案例。

同屏壓測

即同一螢幕同時承載測試,例如新手村/王城是一個人口聚集地,則單屏同時可承載多少人 ,此類測試較為關鍵,例如新手村若無法同時承載1000人,則必須加快新手引導,迅速將新手成長節奏加塊,對用戶進行轉移,否則將 會造成進入遊戲開機/卡屏/延遲情況嚴重,影響用戶初期體驗,導致流失。 需要根據實際結果進行適當的最佳化。

行為壓測

即根據用戶行為消耗資源測試,例如一個玩家耗費資源為1,而釋放技能資源為1,時裝資源為1,坐騎/寵物資源為1,則一個高端玩家(具備以上所有)占資源為4,若遊戲內大型活動(例如世界BOSS),以100玩家參加活動為例,忽略同屏記憶體,若所有玩家同時釋放單體/範圍大型技能,是否會引起卡屏/資源崩潰的情況,此類測試也較為關鍵,若玩家聚集參加大型活動,而用戶行為較為極端/活躍,則資源崩潰會嚴重影響用戶體驗。

聊天性能壓測

廣播聊天是最為考驗遊戲信息傳送能力的功能。通過進行全局廣播的壓力測試。我們可以獲取伺服器進程傳送信息到客戶端的最高承載量。進而可以對我們的各種廣播功能進行一個預估和頻率限制。

數據壓測

即數據上限測試,例如遊戲內的賭博/抽獎系統,若玩家以最大單位值獲取最大賠率,則數據翻倍是否會引起數據異常而導致伺服器數據崩潰,此類問題端游也比較常見,經常有玩家數據通過正常途徑達到上限後掉線/封號,由此引發用戶謾罵。

測試方式

國內遊戲壓力測試分為軟體測試和真實測試。 Loadrunner, Webload , Qaload 都是常用到的軟體工具,由於遊戲本身的腳本性和網路局限性,此種方法目前不為廣泛採納。人為測試,一般為有償性測試,但是重在數據真實可靠。 09 年遊戲壓力測試一般都在遊戲公司內部進行, 09 年以後由於遊戲的內容增多,遊戲壓力測試被推到商業化尋找測試夥伴的地位,一般都由公會去操作,也有的委託給遊戲壓力測試網站去做,做遊戲壓力測試的網站有精誠恆遠網站等。

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