有聲任務

有聲任務

將網路廣播作為遊戲任務音頻指引形勢,玩家通過收聽遊戲內置的音頻流,根據主持人直播指導完成任務。不再面對冰冷的電腦,而是與鮮活的主持人npc對話,增加玩家代入感。

基本介紹

  • 中文名:有聲任務
  • 外文名:Audio tasks
簡介,詳解,產生背景,意義影響,

簡介

有聲任務
完美遊戲線上
——網遊的全新概念玩法“新遊戲娛樂用耳朵聽遊戲”
有聲任務
誅仙有聲任務——猜燈謎,鬧元宵!
遊戲內主城設定主持人形象的NPC“廣播使者”, “廣播使者NPC”的功能為定時發布任務、提交任務、發放任務獎勵和查詢“任務進度”功能。

詳解

“單對單”模式的有聲任務——賦予了NPC生命,不在面對冰冷的機器人
玩家通過與“電台使者NPC”對話觸發任務,同時根據提示打開遊戲內置的廣播,根據主持人的提示線索完成任務劇情,並回到NPC處回復任務領取相應獎勵。這種賦NPC生命並實時與玩家互動指引玩家的遊戲形式,充滿了隨機性與神秘感可以充分提高遊戲趣味性、增加用戶粘性、延長玩家線上時長甚至提高遊戲收入。
有聲任務
英俊帥氣的神鬼電台使者
“單對多”模式是一種“世界團隊”團隊協作有聲任務——更注重“世界團隊”的概念
這裡“團隊”的概念不局限於幾個人或幾十個人的小團體。而是所在伺服器全服人員共同幫助主持人協作完成。當所在伺服器玩家達到一定完成比例時,便出發世界性事件或世界性的獎勵。這種全新的“世界團隊協作”玩法模式也可以幫助遊戲有效的拉回用戶流失用戶。
有聲任務
《神魔大陸》實景截圖—神魔電台嘉銘
“多對多”模式“隨時隨地開展跨服的競爭與資源爭奪”——突破伺服器的限制
遊戲世界中會有一部分公共資源,這筆巨大的財富由主持人向所有伺服器玩家發布獲取資格在並伺服器之間開展競爭或是協作,主持人會分配給勝出者,考慮到伺服器之間的平衡性,所得資源將根據伺服器玩家實力分配給所在伺服器玩家一個比例性的任務獎勵。
這樣,玩家可以突破伺服器的限制,讓玩家從同服合作競爭到跨服的合作與競爭,延長同時線上用戶的峰值長度,穩定同時線上用戶數、增加遊戲玩家的消耗。
有聲任務
靚麗的電台女使者
“最終【有聲任務】會從一種體驗變為遊戲的主線特色”
傳統網遊無非以掛機、升級、和主線及支線劇情任務三種升級模式,《有聲任務》可作為另一種主流的快捷的,有新意的升級方法,保送玩家達到一個高級別。
總之,這種更新穎的任務模式,更加注重互動與特色的遊戲體驗可以更好幫助遊戲提高玩家線上時長、忠誠度甚至吸引流失用戶回歸、拉新的手段。

產生背景

從用戶角度出發
玩家心聲催生有聲任務模式——自下而上的需求驅動,使有聲任務更具生命力
2011年,文化部認真履行網路遊戲內容管理職責,共審批或備案646款網路遊戲。其中,國產網路遊戲604款而這么多網遊,用玩家的話來說都是一個樣!
玩家對遊戲個性化的需求由全年的40%上升到66.5%。用戶對於感情層面的需求、個性化的需求已經連續三年呈上升狀態。玩家在成長,他們的需求也在改變。
有聲任務
中國網路遊戲用戶選擇遊戲的標準
單機時代
玩家可以扮演自己喜愛的角色,置身其中演繹真箇的故事劇情,簡單來說玩家就是這個遊戲中唯一的主角。但是絕少了互動,玩家感覺到寂寞。
網路時代
由於解決了社交,玩家不再覺得遊戲世界寂寞、冰冷,但是由於同一遊戲玩家的數量也造成了,玩家不可能再扮演遊戲中的唯一的主角。而都是一種第三方的角色在參與遊戲,同時由於網路遊戲目前泛濫並且過於模式化,倒是玩家感覺並不是玩遊戲而是被遊戲玩。
有聲任務時代
確切的說有聲任務並不是一個時代,而是遊戲革新、拋磚引玉的先行者,他的價值在改善玩家互動、玩家娛樂的體驗的同時,為行業提供一些新鮮的嘗試經驗和新的創意思路。於是《有聲任務》出現了!

意義影響

緩解創意性危機,帶動遊戲創新
現如今網遊行業面臨著思維老化、創意性危機的弊病,隨著遊戲人群基數越來越龐大,而市場又缺乏新遊戲形式的帶動致使增長幅度減緩。當新型的【有聲任務】出現時,用戶面對的不再是遊戲中冰冷的NPC,千篇一律的升級路線。人人互動被加強,從而提高遊戲趣味性、粘性。最終緩解了創意性危機,帶動了遊戲的創新。——用一句話總結:完美有聲任務,讓NPC活起來。
打破“同質化”局面,拉動用戶引入和回流
網遊行業多年來盛行的“拿來主義”,造就了如今“同質化”的市場現狀,不願意付出風險和代價去做有意義的創新與自主研發,絕大多數廠商不願意第一個吃螃蟹,過分的注重投入產出比。而【有聲任務】設計的初衷,使得網路遊戲在互動體驗上給玩家一種新的感受同時為遊戲的研發思路提供一個拋磚引玉的模式,因為單調乏味而流失的玩家或許可以通過新穎的創新重新嘗試並回歸到遊戲中,這樣便打破“同質化”局面,拉動大量用戶回流。
加強用戶對產品的認知,幫遊戲文化內涵突出
現在玩家基本不太關心遊戲內的劇情和文化,除了個別遊戲劇本的粗製濫造外,核心原因千篇一律的情景模式,千篇一律的升級路線,造成玩家“機械化的遊戲思路”。不停的接任務打怪掛機升級、組隊副本。隨著【有聲任務】的出現,玩家不在單純的進行遊戲任務,在通過音頻指引的同時,結合音頻被動式收聽的特性(比如我們可以閉眼,但是不可能關閉耳朵)我們可以主動的把遊戲文化內涵,特色甚至是特別活動,限時促銷等多種信息傳遞給玩家。對於遊戲內的用戶來說,增加了遊戲文化的情結,更快捷的了解遊戲文化內涵。擴充產品宣傳的支撐,加強了用戶對於產品的認知,甚至還能幫助遊戲增加收入,降低運維成本。
補充市場差異化宣傳,增加遊戲包裝宣傳亮點
截止至2012年3月份為止,運營中的MMORPG類型網遊共有1248款,運營中的3DMMORPG類型網遊共有768款,,運營中的玄幻類網遊共有128款,遊戲要如何從眾多產品中脫穎而出呢?
現今大量網路遊戲產品,由於遊戲本身的時長宣傳缺乏有創造性、差異化的包裝宣傳點,使得宣傳成本不僅大幅提升,還使得推廣效果差強人意,用戶的忠誠度低。新亮點【有聲任務】的出現,在維持現有宣傳成本的前提下,補充了市場宣傳的新亮點,推廣效果明顯喜人,起到延長同時線上用戶的峰值長度,穩定同時線上用戶數的作用的同時,最終補充市場差異化宣傳點,增加遊戲包裝宣傳亮點。推廣效果差強人意、用戶忠誠度低——大量網路遊戲產品,關注成本大幅提升,遊戲本身的時長宣傳也缺乏有創造新穎、差異化的包裝宣傳點。

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