戰國策三十六計

戰國策三十六計

戰國策三十六計》是一款中文桌面遊戲boardgame)。遊戲以中國春秋戰國為歷史背景,結合了中國三十六計兵法謀略,以卡牌為形式,融合了戰略經營,策略戰爭,角色扮演等諸多遊戲元素。由上海善見城開發製作,從遊戲機制、遊戲組件、遊戲模式遊戲規則上看目前還是比較先進的。

基本介紹

  • 中文名:戰國策三十六計
  • 原版名稱boardgame
  • 遊戲類型:卡牌
  • 內容主題:戰略經營
  • 玩家人數:多人
製作特色,第一版遊戲,遊戲組件,適用人數,勝利條件,遊戲準備,行動步驟,簡要規則,第二版遊戲,遊戲增減組件,適用人數,勝利條件,遊戲準備,簡要規則,遊戲須知,

製作特色

遊戲以春秋戰國為歷史背景,遊戲設計完全尊重歷史,國、卿的描述和簡介全部抽象編譯於正史《戰國策》和《史記》等歷史著作,功能和特技設計也完全尊重春秋戰國各國的歷史與歷史名人的生平。
計策卡中的三十六計描述全部來自於《三十六計》著作,而對三十六計的遊戲化處理,同樣完全源自三十六計的典故而設計。
建築和兵種設定同樣來源於史料,需要指出的是騎兵的運用有違反史實的成分。
另外設計中充分考慮了不同玩家的需求,支持2種遊戲模式,以建設為主的王道模式,以征伐為主的霸道模式,這一點也充分體現出春秋戰國時代兩種截然不同的立國之道。

第一版遊戲

遊戲組件

● 建築卡(4類12種)、 計策卡(36計)、兵卡(3兵種)、國卡(9國)、客卿(18位)
戰國策三十六計戰國策三十六計
備用卡6張,總計192張卡牌
● 遊戲用骰子: 3粒
● 精美玩家手冊:1 份

適用人數

3人(約30-45分鐘)建成3金+ 2任意建築則獲勝 推薦!
4人(約40-60分鐘)建成3金+ 1 任意建築則獲勝 推薦!
5人、6人(約40-75分鐘)建成 3個金色建築則獲勝

勝利條件

王道模式不支持組隊遊戲

遊戲準備

擲骰決定起首玩家,按逆時針方向,各抽取 卡 1 張後建國,卿卡2選1 後拜相,然後每人再拿取策卡4張,兵卡8張,進入遊戲

行動步驟

1)拿卡: 回合開始,從卡堆頂拿取策卡2張,兵卡3張
2)用計和建設:此時可建造 1個建築,可使用藍色計策卡(非戰時計策卡)
3)進攻: 可進攻其他玩家。注意:發動進攻後此回合就不可再建設
或使用藍色計策卡。進攻按以下流程:
選擇目標建築->宣戰並詢問守方是否退兵->如守方有退兵計則退兵,
如無退兵計則進入對戰 :
對戰開始:使用建築功能(攻守依次)->對戰並使用計策(攻、守、
第三方順序)->戰果評定->清理戰場
(計策、國別特色和客卿技能請注意使用時間)
4)棄卡: 回合結束。策卡上限4張,多餘的需丟棄,兵卡無上限。然後輪到下一個玩家行動

簡要規則

1)無建築的玩家不可發起進攻或被進攻,被聯合進攻計策發動的進攻除外
2)兵卡的數量不得保密
3)1 個玩家一輪只能主動發起1次進攻,或主動使用1次聯合進攻計。被計策發動的被動進攻不算
4)1個玩家一輪只能被進攻1次,計策發動的進攻除外
適合喜好戰略制衡 和 PK對戰的玩家,較為殘酷、激烈

第二版遊戲

遊戲增減組件

減少備用卡6張,增加精美條碼卡:1張 、指導卡6張
桌遊:戰國策三十計卡牌集桌遊:戰國策三十計卡牌集
適合喜好策略經營 和 戰略制衡的玩家,策略性較強

適用人數

3人 (約30-45分鐘) 推薦!
4人 2V2組隊(約40-60分鐘) 推薦!
6人 3V3組隊(約45-75分鐘) 推薦!
6人 2V2V2組隊 (好玩但耗時極長,慎重)
組隊座次:同隊玩家座次須錯開,不得相鄰

勝利條件

3 個金色建築都被拆除的玩家被淘汰,最後留下的一方獲得勝利

遊戲準備

擲骰決定起首玩家,按逆時針方向,各抽取國卡 1 張建國,卿卡2選 1 拜相。然後在每個玩家面前放置一套金色建築(國都、城、邑)。最後每人拿取策卡4張,兵卡8張,進入遊戲
行動步驟:此處和王道模式完全相同,可參見王道流程

簡要規則

1)需要有至少1個金色建築以外的建築才能發動進攻 (此處與王道模式略有不同,其他規則一樣)
2)霸道模式可以支持更多的遊戲人數,但是第二版需要2套以上卡牌才可以
戰國策三十六計一共有第一版(限量版,黑色包裝盒),和第二版(冰火包裝)2個版本。
第二版在第一版的基礎上做了部分變動,具體變動如下:
1:卡牌尺寸由58*87mm 變為 62*87mm
2:包裝擴大,並且有冰火2個版本的包裝,內置卡牌和內容完全一樣
3:細化了部分規則,規則書做了調整
4:計策卡和卿卡美工調整
5:部分客卿技能設定做了調整
6:部分計策功能和建築功能做了調整
7:卡牌文字描述做了部分調
(作者:玩家 Sciencelu )

遊戲須知

骰子在戰國策三十六計中是一個很重要的道具。發動策略要擲骰,吳起料敵要擲骰,戰車pk更是要擲一大把骰子。沒有骰運,空有一手好牌也要走背運。
作為經典的隨機數產生器,在大的樣本空間中,骰子又是嚴格的遵守自己的規則。了解一些常用擲骰情景下各種可能出現的幾率,對遊戲中決策的制定,以及平衡性的調整等,應該都是有參考意義的。
比如,策略卡的發動條件是2d6>4,這個結果出現的機率是5/6,等於83%,也就是說,平均每使用6次策略,只有1次失敗,其餘5次都能成功。這個成功的幾率還是很高的。(相應的,可以認為孫武的策略無需擲骰技能偏弱)
吳起料敵的發動條件是2d6>6,這個結果出現的機率則為7/12,等於58%。一半以上的計策對吳起是無效的,這是個很霸道的技能。
做這個統計,最初的原因,是因為看到一個貼說戈馬弩庫的套裝效果戰車+2有些雞肋。因此想來計算一下,看看戰車+2的效果在戰車互毆的時候究竟能起多大作用。計算過程中,順帶計算了一下攻必取究竟有多強大。
結果如下表。表中所有情況的對手都是+0的戰車,藍色表勝、紅色表平、綠色表負:首先看到的就是這個霸道無比的攻必取。戰車對拼,王翦的戰車有8成以上的機率立於不敗之地。
繼續看+2戰車相比+0戰車的提升。剛看到這個結果時,我的第一感覺是我低估了戈馬弩套裝的實力。可以看到+2比+0行的藍條長了許多。後來細想了下,戈馬弩套裝要耗12兵,這12兵用於進攻,可能早能把對家拆了。以後如果考慮增強戈馬弩套裝,這個表的數據應該能提供一定參考。
+3行是廉頗戰車防守時的情況。+4行是白起+戈馬弩套,這時候的白起已經比王翦還要厲害了。
順帶計算了一下,單個的戈庫馬庫弩庫對單兵的提升,結果如下表:總體來說沒有什麼特別的。單兵的作戰能力在戰車面前不值一提。而一旦發生克制與被克,被克方的不利情況也非常明顯。
但是,注意當中的被克+4行。這一行我開始並沒有考慮到去算,在和name哥的交流中他提到了這一點。
被克+4是白起+單兵庫使用單兵進攻,防守方使用與之克制的單兵防守時的情況。
結果很驚人,在如此不利的情況下,白起的單兵強攻仍然有5成的勝率。這讓我想到一個白起趙國的進攻組合:建長戈庫,馬+弩組胡服騎射,剩餘的戈兵單兵強攻。對白起的單個戈兵,守方若想贏下,也不得不組出戰車來應對才穩妥。(或者說,守方無論怎么應對都是吃虧的。出單兵,兵要戰敗,被耗兵力。出戰車,被耗兵數,攻方剩餘大量兵力可用來拆家。)

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