幻影遊戲引擎

幻影遊戲引擎對於那些熱愛遊戲的程式設計師和普通使用者免費授權學習交流使用(Phantom game engine for those who love the game programmers and general users authorized to study the exchange of free use),而對於商業項目則收取商業授權費用(For commercial projects, business license fees are charged).中低端配置“幻影遊戲”

基本介紹

  • 中文名:幻影遊戲引擎
  • 外文名:Phantom Game Engine
  • 屬性:PGE
  • 研發:趙德賢
基本信息,詳細介紹,遊戲開發,

基本信息

該軟體是由趙德賢先生自主研發的,一款針對2.5D、3D遊戲量身定做的遊戲引擎,比如2.5D或者3D的MMORPG、RPG、VR、ACT、AVG、FTG等等。
最新1.8版本也支持安卓系統和IOS系統的2D、3D遊戲開發。
目前幻影最新設計軟體【幻影可視化設計器2012】發布之後,因其簡單易用性和連帶獲得幻影遊戲引擎的使用授權而獲得了大部分開發者較大的肯定和贊同。
其不僅只是渲染引擎,而是其包含的功能可以覆蓋整套遊戲所需要的各個方面,其中大的模組包括:渲染系統、網路伺服器系統、場景編輯器、界面編輯器、效果編輯器、模型效果編輯器、邏輯引擎等。
而引擎本身各個功能模組和幫助系統的待續完善,也將會給您帶來更多的方便、更易於使用、更低廉的授權費用性價比。
網路伺服器系統:可以讓您快速建立起一套服務構架。
場景編輯器:可以讓您非常快速的建立一套場景系統,創建怪物分布點等,而無縫連線動態載入更是讓你的遊戲世界變得強大。
界面編輯器:讓您的遊戲邏輯和界面獨立編輯,更有效的提高資源利用效率。
效果編輯器:用於編輯各種技能效果和粒子效果。
邏輯引擎:一套遊戲的原始碼,即使您沒有程式開發經驗,也可以通過改變內部的數據編輯出一整套新的遊戲世界觀來,邏輯系統只是幻影遊戲引擎提供的額外功能,如果引擎附帶的邏輯系統無法滿足您的遊戲項目功能,那么您需要自己編寫邏輯編輯器,引擎不提供具體的邏輯部分功能。
如果您是一位遊戲程式設計師,則您開發一款遊戲所需要做的程式方面的工作可以減少50%以上,在很多時候很多程式設計師都因為沒有一套順手而且易用的引擎而感到苦惱,所有基於開源的引擎要么編輯器不完善,要么就只是一套渲染引擎,而編寫此幻影遊戲引擎的目的也在於避免讓您進入這樣重複和繁瑣的工作中,為了使遊戲開發變得更加快速和輕鬆,讓您基本上除了邏輯功能之外很少涉及其他的更加複雜的渲染底層和網路底層的功能代碼。
如果您是一位遊戲策劃或者一位遊戲美術,都可以通過幻影遊戲引擎的邏輯引擎增加和修正數據,從而達到更高的完善程度,讓您通過自己的遊戲方案尋找融資的機會,而這也會讓你在與投資商洽談的時候擁有更多籌碼。
現在基於幻影遊戲引擎的程式設計師隊伍正在不斷擴大,所有您在更多的程度上也不用擔心會因缺少基於幻影遊戲引擎的程式開發人員而帶來的苦惱。
幻影遊戲引擎為您提供整套遊戲的解決方案,而且免費授權學習交流使用其[商業遊戲開發和運營授權]費用也僅僅是國外大型遊戲引擎的1%-2%左右。

詳細介紹

概述
本系統開始製作時間為2006年5月份,根據趙德賢先生7年左右的渲染系統研究經驗和,5年多的遊戲開發經驗,用近三年的時間潛心研究開發完成。
在此系統之前我也編寫過好幾年的遊戲引擎,但因為最後在對Shader Model的支持方面的欠缺,導致無法繼續往上添加更多的功能而被廢棄,主要原因在於程式結構過於臃腫,很難加入更多的新渲染元素,從而使軟體跟不上硬體的變化。
在根據第一套遊戲引擎的開發經驗,重新設計的這套遊戲引擎不僅從結構上有了一個更有效的組織方式,而且支持外掛程式形式加入場景元素,從而讓用戶也可以通過編寫外掛程式將自身的場景元素加入到系統中(本系統多[SpeedTree]系統的支持和對粒子系統的支持等,都是通過編寫獨立的外掛程式實現),在Shader Model方面更是使用模組化的組織方式,可以在不修改原始碼的情況下,編寫.fx檔案就可以添加更多的高級渲染效果,同時又可以調整渲染過程中需要的變數值並保存到檔案中,在後處理高級渲染效果方面也使用了同樣的處理方法。
註:後處理效果實際上就是在渲染場景過程結束之後,將渲染出來的圖片進行進一步美化的過程,比如需要支持眩光效果時或者在螢幕中添加一個狙擊鏡框時都用到這種效果。

遊戲開發

目前主要用於大型MMORPG遊戲的開發
也可以用於開發虛擬仿真系統:比如第二人生系統
高效的界面系統可以構造普通的遊戲界面、軟體界面之外,還能快速搭建起一款2D遊戲的地圖和資源整合。
(一)本系統主要功能介紹
1、系統工具介紹
3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009導出外掛程式
模型屬性編輯器、特效編輯器、UI編輯器、場景編輯器、圖片紋理加密工具、fxcompiler.exe將文本fx檔案編譯成二進制檔案、splitTexture.exe將陰影貼圖分成四個等份,用以減少陰影貼圖所占記憶體數量
註:所有工具加起來可以有效地提高目標項目的開發效率
2.引擎支持內容
1) 要求機器最低配置
a)系統windows2000或以上最好是XP
b)顯示卡:ATIx700或者Nvidia5200.
c)CPU:1.2GHz
e)記憶體256M
f)顯示卡需要支持shader model2.0以上
2)渲染系統介紹
a)高度最佳化的幾何渲染系統,最高時可以達到每秒渲染2000萬面以上
b)採用法線貼圖,使低多邊形(幾千面)的渲染效果達到高多邊形(幾百萬)的細節程度。
c)採用超大無縫連線地圖,可以支持最高100公里x100公里大的場景,
在一般遊戲中一個大型場景跟隨的占用磁碟空間一般都是幾百兆甚至幾個G的空間,一個場景控制在200萬面的情況下,檔案大小基本上幾百兆以上的空間
幻影遊戲引擎在最大程度上壓縮了這些數據,可以有效的減少發布版本的地形方面的空間占用量,一般200萬面的情況僅耗損10M左右的空間,在1000x1000個格子對一般的遊戲來說已經足夠創造一個大型社區,而本地形系統支持最大格子數量是32768x32768,按照一個格子一米計算大小是32公里x32公里,從一頭走到另一頭需要3到5個小時,占用硬碟空間為1.4G,2億8千萬個面
d)粒子系統(高校的粒子噴射管理系統,通過固定粒子管理池快速分配和收回粒子,提高粒子噴射速度),每個發射器可以最多支持1000哥粒子的噴射,整個系統的粒子數量可以根據用戶需要自己設定。
e)支持通過固定幾何體渲染的陰影(Stencil Shadow)。
f)可支持,法線貼圖(Normalmap)高光貼圖(SpeculiarMap)、反射貼圖(ReflectMap)、陰影貼圖(ShadowMap)、光貼圖(LightMap)。
g)支持Shader Model2.0、3.0(基於GPU的軟體渲染)。
h)高效的骨骼動畫系統和角色換裝系統。
i)支持快速的動態光照(主要體現在太陽光線在通過被遮擋物體時會自動調整光線的強度)。
j)支持blood泛光和模糊等多個後處理方式(主要用來在渲染整個場景的基礎上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感覺,或者電影效果輸出等)。
k)將模型渲染到紋理並顯示到界面上。
i)天空以模型的形式添加到系統中,可以根據需要編輯和切換。
m)用戶界面系統。
n)支持3Dsmax基於Skin或者Physique皮膚系統、骨骼動畫、模型動畫、頂點動畫、材質動畫等的導出。
o)可以綁定一個渲染物體或者聲音到動作中,在動作開始時即可自動播放預先綁定好的渲染物體或聲音。
p)地形系統
i.支持最高6層地形貼圖混合,整個場景可使用貼圖數量沒有限制
ii.超大無縫連線地形,最高可以支持32768*32768個頂點(2億多個頂點),按照一個三角形大小一米計算也可以組成32x32公里的大地形。
iii.占用磁碟空間少,最大地形占用磁碟空間2.5G左右,本地型系統會最大的減少磁碟空間占用量。
iv.動態載入系統可以支持地形的動態載入和動態保存。
v.最佳化地形模式,高度最佳化的地形三角形系統,可以將多個地形格子組合成一個格子,用以減少同時渲染的三角形數量。
vi.支持逼真的水面倒影。
vii.提供場景編輯器,用來編輯整個大地形。
q)逼真高效的水面渲染功能
r)3D聲效和3D音樂,支持wav聲效和mp3等音樂格式檔案的播放
s)支持大面積的草和植物的種植,並可以進行對草地進行快速排序
t)以外掛程式形式將物體添加到場景中(3D聲效,3D音樂,3D模型,粒子發射器,等都是通過以外掛程式的形式添加到場景內,用戶本身也可以編寫自定義對象到場景內)
u)基於AStar 算法的二維巡路系統
v)可以綁定本地視頻檔案到一個模型中,通過3D畫面,和3D聲道輸出
w)可以本文到3D緩衝區,顯示在角色頭部的文本。
3)客戶端
a)通過project_main類可以靈活的構造一個渲染程式,或者一個客戶端。
b)使用狀態控制方法控制各個不同階段的渲染過程,比如登入過程,遊戲過程等等,每個過程對應一個其狀態類。
4)伺服器
5)網路伺服器底層採用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成連線埠) 技術開發。
6)擁有伺服器端和客戶端的基礎網路系統構架,幫助使用者快速建立起自己的網路系統。
7)伺服器的最高用戶連線量在10000人以上,而管理這些10000個連線需要的伺服器底層的記憶體使用量400M左右,每秒可向外部傳送最高5萬個數據包,和每秒30M以上的數據傳送量,(通過實際的模擬客戶端進行多次測試,因為測試時候是每一個信息來回算作一次傳送,所以計算數據包的接收速度也是同時每秒5萬個數據包,30M數據接收量,總共60M的數據流量)。
8)提供快速訊息加密,經過加密之後傳送量最高每秒4萬個以上的數據包,和25M以上的數據量(這個指標是根據我本人機器的配置來測試的,本人CPU型號是Intel core 2 Quad CPU [email protected],記憶體4G

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