基於UML的面向對象建模技術

基於UML的面向對象建模技術

《基於UML的面向對象建模技術》在系統地介紹軟體工程和面向對象的基本概念和方法的基礎上,重點介紹了統一建模語言UML及其建模技術、方法與套用,以及得到業界廣泛認同的軟體開發過程、規程與實踐。《基於UML的面向對象建模技術》通過大量的例子或案例來解釋或說明有關的概念、方法和技巧,以便於讀者理解,幫助他們學以致用,達到立竿見影的效果

基本介紹

  • 書名:基於UML的面向對象建模技術
  • 出版社:科學出版社
  • 頁數:405頁
  • 開本:16
  • 作者:陳涵生 鄭明華
  • 出版日期:2006年8月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787030177032, 7030177037
內容簡介,圖書目錄,序言,

內容簡介

《基於UML的面向對象建模技術》由科學出版社出版。
本書在系統地介紹軟體工程和面向對象的基本概念和方法的基礎上,重點介紹了統一建模語言UML及其建模技術、方法與套用,以及得到業界廣泛認同的軟體開發過程、規程與實踐。該書內容全面翔實,結構清晰,語言通俗,可操作性強,不僅可作為高等院校計算機或軟體學院的高年級本科生或碩士研究生的教學參考讀物,而且可作為從事軟體系統的研製、開發、管理和維護的軟體人員的參考書。

圖書目錄


序二
前言
第1章 軟體工程綜述
1.1 引言
1.1.1 軟體的發展
1.1.2 產業的觀點
1.1.3 軟體特徵與軟體危機
1.1.4 軟體工程的定義
1.1.5 軟體工程的四要素
1.2 軟體生命周期過程
1.2.1 軟體過程
1.2.2 軟體生命周期過程標準
1.2.3 軟體生命周期過程的不同觀點
1.2.4 ISO/IEC12207標準的三個層次
1.3 軟體開發生命周期
1.4 軟體過程模型
1.4.1 線性模型
1.4.2 原型模型
1.4.3 演化模型
1.5 軟體工程方法和技術
1.5.1 結構化方法
1.5.2 面向對象方法
1.5.3 基於構件的方法
1.5.4 基於Agent的方法
1.5.5 形式化方法
1.5.6 軟體重用技術
1.6 軟體工程標準和規範
1.6.1 軟體工程標準的級別
1.6.2 軟體工程規範
1.6.3 軟體工程標準和規範的一個實例
1.7 軟體工程的組織和管理
1.7.1 軟體項目管理
1.7.2 軟體配置管理
1.7.3 軟體過程成熟度模型CMM和CMMI
1.7.4 敏捷過程
1.8 軟體工程的工具和環境
1.8.1 CASE的宗旨和定義
1.8.2 CASE工具的類型
思考練習題
第2章 面向對象開發方法和程式語言
2.1 結構化方法和面向對象方法
2.2 面向對象的基本概念與術語
2.2.1 對象
2.2.2 抽象
2.2.3 分類
2.2.4 封裝
2.2.5 訊息通信
2.2.6 繼承
2.2.7 多態性和動態聯編
2.2.8 面向對象方法的優點
2.2.9 面向對象方法的問題和缺陷
2.3 面向對象程式語言
2.3.1 Simula和Smalltalk語言
2.3.2 C擴展語言
2.3.3 Eiffel語言
2.3.4 Java語言
2.3.5 C#語言
2.3.6 其他的面向對象語言
2.4 面向對象的分析和設計
2.5 典型的面向對象方法介紹
2.5.1 Coad&Yourdon方法
2.5.2 Rumbaugh的對象建模技術方法
2.5.3 Booch方法
2.5.4 Jacobson方法
2.5.5 RDD方法
思考練習題
第3章 統一建模語言UML
3.1 UML的背景和演化發展
3.2 UML的範圍和規範
3.2.1 UML的範圍
3.2.2 UML規範的結構
3.3 UML的各種圖、建模元素及表示法
3.4 UML圖與建模技術
3.4.1 軟體系統構架的視圖
3.4.2 軟體開發生命周期中UML的角色
3.5 UML體系結構和定義方式
3.5.1 四層元模型體系結構
3.5.2 UML2.O的底層和上層結構包
3.5.3 UML規範語言的形式化問題
3.6 UML的公用建模元素和擴展機翩
3.7 UML2.0簡介
3.7.1 引言
3.7.2 活動圖
3.7.3 結構化類元
3.7.4 組合
3.7.5 異常
3.7.6 互動概觀圖
3.7.7 用例圖
3.7.8 UML一致性
3.7.9 小結
思考練習題
第4章 統一過程與工具
4.1 RUP的生命周期
4.1.1 RUP的發展歷史
4.1.2 RUP的生命周期
4.1.3 RUP的階段
4.1.4 RUP的核心規程
4.2 RUP的特點與最佳實踐
4.2.1 RUP的特點
4.2.2 RUP的六大最佳實踐
4.3 Jude工具
4.3.1 創建用例圖
4.3.2 創建類圖
4.3.3 創建時序圖
4.3.4 創建協作圖
4.3.5 創建狀態圖
4.3.6 創建活動圖
4.3.7 創建構件圖
4.3.8 創建部署圖
思考練習題
第5章 需求建模
5.1 需求工程
5.1.1 需求過程
5.1.2 需求獲取
5.1.3 領域模型和業務模型
5.2 用例和用例圖
5.2.1 用例模型
5.2.2 用例圖
5.2.3 執行者
5.2.4 用例
5.2.5 用例之間的關係
5.2.6 用例描述
5.3 測試用例
5.4 實例研究——大學課程註冊系統
5.4.1 問題背景
5.4.2 系統的執行者和用例
5.4.3 用例的詳細描述
5.5 業務建模和系統建模
5.5.1 業務建模
5.5.2 系統建模
5.5.3 業務建模的UML圖示法
5.5.4 業務建模實例
5.5.5 系統建模實例
5.6 識別利益相關者
5.7 識別和管理需求
5.8 系統建模的用例圖
5.8.1 識別用例
5.8.2 識別執行者
5.8.3 執行者間的關係
5.9 疊代過程中的用例類型
5.9.1 黑箱用例與白箱用例
5.9.2 用例級別和書寫風格
5.9.3 疊代過程中的用例層次
5.9.4 用例命名和優先權設定
思考練習題
第6章 從需求到分析和設計
6.1 疊代開發過程
6.2 確定系統邊界和項目範圍
6.3 分析
6.4 設計
6.5 用例實現-設計的例子
6.6 測試用例和需求跟蹤
思考練習題
第7章 靜態建模
7.1 類圖的基礎部分
7.2 對象圖
7.3 類圖的高級概念
7.4 用UML建立類圖的指南
7.5 實例研究
思考練習題
第8章 動態建模
8.1 對象之間的訊息互動
8.2 時序圖
8.3 協作圖
8.4 狀態圖
8.5 活動圖
8.6 互動概觀圖和定時圖
8.7 動態建模的技巧
8.8 實例研究
思考練習題
第9章 構架建模
9.1 概述
9.2 UML 2.0的視圖結構
9.3 包圖
9.4 構件圖
9.5 部署圖
9.6 複合結構圖
9.7 建立構架的步驟
思考練習題
第10章 框架與建模
10.1 框架和模式
10.2 GRASP模式
10.3 GOF模式
思考練習題
第11章 XP編程開發方法
11.1 概述
11.2 XP編程的基本準則
11.3 XP編程的基本工作
11.4 XP編程的實踐方法
11.5 XP編程的管理策略
11.6 XP編程的風險規避
11.7 XP編程與RUP的比較
思考練習題
第12章 案例研究
12.1 案例研究:POS系統
12.2 疊代規劃
12.3 初始階段中的用例與製品
12.4 細化階段中的用例與製品
附錄名詞對照表(英中)
主要參考文獻

序言

軟體工程大師James Rumbaugh認為:“UML最大的貢獻是在設計與建模上。有了UML這個標準,最大的好處是大家願意在建模上發揮自己的能力,把軟體開發從原來的寫程式‘拉’到結構良好的建模上來,這是軟體最應該發展的方向,這是UML意義最大的所在。”這位大師還對如何學習UML(統一建模語言)提出了很好的想法:“UML就像一本很厚的書一樣,一下子要把每個章節、每一頁都看完相對來講是不容易的,學習UML的最好方式是從最基礎、最根本的方式來學習,尤其是從圖像化的東西開始學起,把握一個要點,當你有這個需求要擴展更多功能的時候再從原來的基礎往那個方向擴展學習的內容。不要想把所有的書一次都念完,這樣會讓你在吸收時產生困擾。”本書試圖在這個方向上努力,力求深入淺出、逐步展開,通過大量的例子或案例來解釋或說明有關的概念、方法和技巧,以便於讀者理解,幫助他們學以致用,達到立竿見影的效果。
本書在系統地介紹軟體工程和面向對象的基本概念和方法的基礎上,重點介紹了UML及其建模技術、方法與套用,以及得到業界廣泛認同的軟體開發過程、規程與實踐。
我們希望本書不僅可作為高等院校計算機或軟體學院的高年級本科生或碩士研究生的教學參考讀物,而且可作為從事軟體系統的研製、開發、管理和維護的軟體人員的參考書。
最新版本的統一建模語言即UML2.0的推出,引起了軟體界的廣泛關注和興趣。為此,本書在介紹UML的圖示法和概念時,凡涉及與UML2.0的新特徵有關的部分均做了必要的說明和補充,使讀者在全面、系統地了解UML1.x版內容的同時,能及時地注意到今後可能的變動和改進之處。

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