任天堂傳奇

任天堂傳奇

《任天堂傳奇》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是美斯隆。

基本介紹

  • 作者:美斯隆
  • 譯者:張玳
  • ISBN:9787115271075
  • 頁數:209
  • 定價:39.00元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012-3-12
  • 裝幀:平裝
  • 副標題:遊戲產業之王者歸來
內容介紹,作者介紹,作品目錄,

內容介紹

任 天堂的家用遊戲機Wii不但贏取了眾多獎項,還改變了全世界對於電子遊戲的看法。很多人曾認為索尼和微軟將主導遊戲市場,但是任天堂以這台革命性的遊戲機 扭轉了這一進程。然而,很少有人清楚這家低調而神秘的公司的歷史。這家19世紀從做花札和撲克牌起家的家族企業,到底是怎么掙扎著走出困境,並一步步在刺 刀見紅的電子遊戲行業中成功登頂的?本書將為你揭開任天堂的百年傳奇與制勝之道。解讀任天堂,同時也是解讀整個創意產業。
本書詳細介紹了對任天堂來說至關重要的一次權力交接過程、DS和Wii這兩台大獲成功的遊戲機以及相關遊戲的開發等故事。這些因素綜合在一起,讓任天堂成功地拓寬了遊戲人群,自身也重回遊戲業王者的寶座。
這些充滿啟發性的故事,將為正在進行改革創新的管理者們和IT行業創業者們提供靈感和方法。

作者介紹

Daniel Sloan
現任Nissan全球媒體中心主編。1963年生於美國維吉尼亞州里 士滿市。先在維吉尼亞大學學習了英語文學,後於1991年在哥倫比亞大學新聞學院獲得碩士學位。曾在路透社的財經新聞部門工作超過15年,並在多個國際出 版物上發表文字和視頻報導,這些報導還曾在CNN、CNBC、BBC、CCTV等國際電視台的節目中出現。常擔任美國各個電視台的節目嘉賓和評論員,並且 在大學擔任講師。曾擔任過日本外國特派員協會的會長。現在和家人一起住在日本千葉縣。

作品目錄

目 錄
第1章  成事在天 1
1.1  起源 2
1.2  新遊戲 3
1.2.1  擴張 4
1.2.2  硬體 5
1.2.3  主機戰爭 7
1.2.4  打破魔方 8
1.3  玩家流失 9
1.3.1  第一 11
1.3.2  世嘉的離開 13
參考文獻 14
第2章  毛頭小子 16
2.1  家族生意 17
2.1.1  安內舉外 19
2.1.2  股價之難 21
2.2  新一代 22
2.2.1  從卡比到國王 23
2.2.2  青年才俊 25
2.2.3  進入董事會 27
2.3  魔方之難 28
2.4  第一年 30
2.5  重歸於好 31
參考文獻 34
第3章  角色問題 37
3.1  裝備升級 38
3.2  成人內容 40
3.3  馬里奧之父 41
3.3.1  快樂遊戲 43
3.3.2  系列遊戲 44
3.3.3  公司忠臣 46
3.3.4  塞爾達 47
3.4  新的增長 49
3.5  小口袋,大成功 51
3.6  從花札到怪獸 52
參考文獻 53
第4章  主機戰爭 55
4.1  超級怪手 56
4.2  GAME BOY 57
4.2.1  Virtual Boy 58
4.2.2  影響 59
4.3  FAMICOM 60
4.4  NINTENDO 64 63
4.5  開發三部 64
4.6  海豚的日子 66
4.7  短兵相接 67
4.8  魔方之殤 68
4.9  世嘉世家 69
4.10  占山為王 70
參考文獻 71
第5章  索尼震盪 73
5.1  PS之父 74
5.1.1  PS2 76
5.1.2  管理工作 77
5.2  轉型60 78
5.2.1  如日中天 80
5.2.2  網路之夢 82
5.3  霍華德爵士 83
5.3.1  更好的傾聽者 85
5.3.2  數字融合 86
參考文獻 88
第6章  天命所歸 90
6.1  DS的衝擊 91
6.1.1  獨領風騷 93
6.1.2  繼續推進 96
6.2  新理念 97
6.2.1 《任天狗》 98
6.2.2 《腦力時代》 99
6.2.3  大局觀 100
6.3  DS LITE 103
6.3.1  DS大變身 105
6.3.2  瀏覽器 107
6.4  創新為王 108
參考文獻 108
第7章  第三條路 111
7.1  XBOX 112
7.1.1  從軟體到硬體 113
7.1.2  閃耀的光環 114
7.1.3  eHome 115
7.2  虧損確定 117
7.3  座次的變換 118
7.4  360的銷售 120
7.4.1  紅圈當機 121
7.4.2  首次出擊 122
7.5  XBOX TV 123
參考文獻 125
第8章  街頭革命 127
8.1  綜合遊戲機 128
8.1.1  操作方式 129
8.1.2  遠程開發 130
8.2  主要的考慮 131
8.2.1  熱力傳遞 131
8.2.2  健康遊戲 132
8.2.3  Wii世代 134
8.2.4  即拿即玩 135
8.3  Wii正式發布 136
8.4  大眾化 137
參考文獻 137
第9章  勝利之日 139
9.1  遊戲改革家 141
9.1.1  股價接力 143
9.1.2  Reggie-Lution 143
9.1.3  藍海 145
9.1.4  健康之路 147
9.2  馬里奧王者歸來 149
9.3  索尼合眾國 151
9.3.1  脫離現實的一代 151
9.3.2  PS3跳水 153
參考文獻 155
第10章  財富傳承 156
10.1  棒球遊戲 157
10.1.1  日本進口 159
10.1.2  博物館之夜 160
10.2  生命線 162
10.3  公共關係 164
10.3.1  岩田線上 165
10.3.2  股票清點 166
10.4  日本首富 167
10.5  底線 168
參考文獻 169
第11章  疲軟時期 170
11.1  需求不足 171
11.1.1  第三方遊戲廠商之難 172
11.1.2  數字 174
11.1.3  移動策略 175
11.2  蘋果公司 176
11.3  病毒式遊戲 177
11.4  微軟在行動 178
11.5  價格戰 179
11.6  索尼的矛盾 180
11.6.1  平井一夫來負責 182
11.6.2  正確的價格 183
11.7  回到未來 185
11.8  最好的一面 186
參考文獻 187
第12章  3D以及下一個小東西 188
12.1  解放雙手 189
12.1.1  重組 190
12.1.2  遊戲業的《阿凡達》 191
12.2  3D的兩個維度 192
12.3  裸眼3D 196
12.4  下一代 197
12.5  高清 198
參考文獻 200
後記 202

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