中國神駝象棋

中國神駝象棋

一、 神駝象棋,中國象棋寬容版,棋盤擴大,雙方各多兩個兵種,戰略戰術更加廣泛深入,變化翻倍增長,弈趣加強,人文濃厚,戰法更加卓越,是一款難得的大型象棋。

基本介紹

  • 中文名:中國神駝象棋
中國神駝象棋(中華神駝象棋)
一、 神駝象棋,中國象棋寬容版,棋盤擴大,雙方各多兩個兵種,戰略戰術更加廣泛深入,變化翻倍增長,弈趣加強,人文濃厚,戰法更加卓越,是一款難得的大型象棋。
二、《神駝象棋》的【駝】究竟"神"在哪裡?
在對局當中,如果己方【駝】所處位置正好可以走吃到自己"老將"正處的位置,那對方"將軍"後還要吃掉"老將"並且不被【駝】隨即吃掉才為勝,因為【駝】如果可以隨即吃掉對方吃"老將"的這枚棋,則可同時替換回自己剛被吃掉的"老將",繼續對局。
但是【駝】不能吃"剛吃掉老將"的【駝】,就是說如果用【駝】將殺並吃掉對方"老將"即為勝。
駝除可進攻,還有神奇之守,它可能在己方將帥被殺滅的瞬間,替己方將帥捐軀救駕。
例如,將帥可走到的位置有己方駝看護,將帥甚至可以主動走到該位置,哪怕該位置可被對方駝以外的其它棋將軍,因為對方如吃掉老將,則己方駝可以隨即吃掉對方這枚棋,並替換上自己剛被吃的老將。
但將(帥)不可照面的規則依然,不受上述規則影響的。
神駝象棋七部曲:

神駝象棋
神駝象棋,中國象棋寬容版,棋盤擴大,雙方各多兩個兵種,戰略戰術更加廣泛深入,變化翻倍增長,弈趣加強,人文濃厚,戰法更加卓越,是一款難得的大型象棋。
為了適合不同玩家弈友,神駝象棋分初級普通版、中級加強版和高階魔宮版三種玩法。

一、神駝象棋普通版:
神駝象棋的 “丞”走法同【象】一樣走"田",不可越棋、不能過河。吃法是:斜格緊鄰跳吃被跳過的敵棋,如圖,不能跳過己棋。神駝象棋,中國象棋寬容版,棋盤擴大,雙方各多兩個兵種,戰略戰術更加廣泛深入,變化翻倍增長,弈趣加強,人文濃厚,戰法更加卓越,是一款難得的大型象棋。
二、神駝象棋加強版:《神駝象棋》的【駝】究竟"神"在哪裡?
在對局當中,如果己方【駝】所處位置正好可以走吃到自己"老將"正處的位置,那對方"將軍"後還要吃掉"老將"並且不被【駝】隨即吃掉才為勝,因為【駝】如果可以隨即吃掉對方吃"老將"的這枚棋,則可同時替換回自己剛被吃掉的"老將",繼續對局。
但是【駝】不能吃"剛吃掉老將"的【駝】,就是說如果用【駝】將殺並吃掉對方"老將"即為勝。
駝除可進攻,還有神奇之守,它可能在己方將帥被殺滅的瞬間,替己方將帥捐軀救駕。
例如,將帥可走到的位置有己方駝看護,將帥甚至可以主動走到該位置,哪怕該位置可被對方駝以外的其它棋將軍,因為對方如吃掉老將,則己方駝可以隨即吃掉對方這枚棋,並替換上自己剛被吃的老將。
但將(帥)不可照面的規則依然,不受上述規則影響的。

三、神駝象棋魔宮版:
神駝象棋之魔宮版(神魔象棋)
1、如圖,原版神駝象棋,棋盤由原來的"交叉點位"改為"方格面位",原九宮改為突出式板塊,稱之為"魔宮",魔宮中部下面有隱蔽的中軸,可平面左或右旋轉360°,魔板與基盤之間有微小縫隙,以免轉動時摩擦周邊底線。
2、魔宮每次只能旋轉90°,旋轉魔宮等同走棋,還要注意,如果魔宮三面緊鄰的11個格內有任何棋,規則此時不能旋轉魔板。
3、處在魔宮內的“丞”或"象"如果被旋離原則方位,其規則仍然不變,如走田、可被堵象眼、不能過河,只是其飛象的對應位置不同了。
4、其他同神駝象棋。
四、神駝象棋魔宮加強版:
1、取消“魔宮”真實的中心軸,但中心軸的概念及規則不變,更新獨立出來為一塊不僅可轉動,而且還可有條件橫或豎移動的“魔宮板”,移動時每次可橫豎一格,橫豎移動魔宮的條件是:這一方的雙【相】皆無(轉動無此限),移動九宮板等同走棋.但不能帶著對方棋轉動或橫豎移動,也不能連續轉、走“魔宮”,至少隔一個回合方可。
魔宮板可看作是一枚可橫豎移動的特殊棋子,但不能吃子,只能走空格,有棋的地方它不能走,也不能過河。
關於兵卒有條件後退:當一方剛轉動或橫豎移動“魔宮板”後,另一方的過河兵卒,可隨即後退一步走或吃,但不能退過河界線,對方不移宮,不能後退,後退只能緊隨對方移宮。
“魔宮加強板”像是一塊“棋中棋”,它具有魔方的一些特點。
五、魔宮奇計版:
在前面的規則基礎上,魔宮升級為雙面魔宮,開局朝下的一面為奇計版塊,上面寫有8中文字:
無文字塊:無加規增強功能。
1、河炮架:炮實時在全場確實不可能有炮架可利用的時候,可以隔河打吃的敵棋(如殘局帥單炮對單將、帥單炮對將士象+(打吃開局炮前位置"的任一兵種),上述條件全場棋都無可能對打吃這個位置作為炮架,此局面可隔河界打吃該位置的棋)。
2、可飛將:將(帥)實時可"飛將"對方將或帥,對方需解將。
3、升底兵:兵實時到對方底線可一對一升變為,被吃掉的己方車、馬、炮、駝任選一,到底即升不占步數,也可不變,但錯過,該棋不可再變。
例舉升底兵的兩個機會:
一、【帥】已在“升底兵”處,【兵】入對方底線即升。
二、【帥】未在“升底兵”處,第一步【兵】先入底,(對方走棋後)第二步帥走到“升底兵”處,同時升底兵。
上述兩個機會若都不升或錯過,則該枚入底線的【兵】再無升機。
4、兵可退:過河兵實時可退走或吃每次一格,但不能退回到的己方河岸。
5、丞相和:【丞】實時做為“丞”和“相”的合體規則,【相】實時作為“相”和“丞”的合體規則。
6、馬無蹩:馬實時不受蹩腿限制。
7、車可越:【車】實時還可以越過一子走,不限距離、不可越吃。
8、駝無阻:【駝】實時不受斜一格棋阻擋。
上述設定效果由將(帥)實時所在的對應格位決定。
魔宮奇計板開局面向棋盤,但它可有條件打開(即翻成奇計面向上),條件是:當九宮魔板上只有己方老將且老將處在魔宮邊緣格的時候,如果此時老將身邊魔宮外有空格可走,則可以先走一步老將到宮外空格,接著翻過過魔宮板使奇計面向上,同時再把老將走回“原位”,這個過程屬於一著棋,類似“王車易位”,但注意,翻板過程老將不可過“將”,老將走到宮外這一步是不可被“將軍”的。
(原地左右翻或上下翻均可,不可平轉。)
“翻板”規則每局只許翻一回,不可逆轉。
“奇計翻板”可被看作是具備了“擲骰子”或“暗棋”的某些特徵,如因為魔板可以轉動,因此一方翻板前對方可能無法得知其可能立刻具備的“奇計”效力等等。
魔宮翻板奇計面如圖。
六、神駝象棋組合變化版:
本版在上面的基礎上融入了,車、馬、炮、駝這四個兵種棋可以兩枚走到一起疊加組合,兩枚一起走或吃按兩枚的任意規則均可,例如車馬組合,如果一起按馬走則要防止蹩腿等等,單獨走或吃只能按上面的棋規先走上面的棋,疊加的兩枚棋上下不可顛倒,被吃時則兩枚同時被吃。
這一規則可看做“具有組合變化的的特性或分身的概念性規則”。
不過上面第一規則,一旦形成組合,在戰術進攻上有時過於強勁,雙方都不易掌控,因此參考“第一組合規則”,設定平衡性較強的“第二組合規則”取而代之很有必要,基本設定同上述組合,不同的是:
疊加組合有條件和限制。
1條件:只有規則內剩單的兵種才能疊加,雙全的兵種不能參與組合。
2限制:單一兵種正處於可被吃掉狀態下時,暫時也不能參與組合;疊加組合在一起的兩枚棋不能一起同時往或返渡河。渡河時只能是單一兵種。
疊加組合的棋兩枚一起走或吃時,只能按上面的兵種規則走或吃,上面的兵種單獨離開,下面顯露的兵種規則才能回復作用。這種組合主要是起到一種運作或帶動作用,而不再是疊加的兩個兵種同時具有雙重規則,第二種組合規則更簡明實用,當然,兩種組合規則只能具備其一。
七、神駝象棋之魔宮計算版:
完善建立在前者基礎上,“魔宮板”由一面奇計文字升級為另一面有模擬計算數字,數字排列鑒於“九宮圖”,開局數字面向上。
數字作用:當一方的棋占據對方九宮魔板時,所占位的數字之和如果大於對方自己棋所占位自己魔宮數之和,此時可實時限制對方的【兵】走棋,對方兵在此計算結果下不可移動。注意,計算只發生在同一魔宮內,雙方魔宮之間無關。
關於“翻板”(見前面的內容),由於“魔板”升級成為雙作用面,所以“翻板”是可以逆轉的,但不能連續翻板,至少隔一個回合方可。
簡單相加計算可以看作是:規則上具有類似計算器的某種功能。
且在實際作戰(對弈)中還是相當有效和有意義的。
到此神駝象棋基本完善完畢了,至於後面“編者按”提到的“臨時創意性規則”,這個就太深奧了,要使這樣的規則融入棋中,非常不容易找的這個“北”,不過人無完人,那棋也可以無完棋,寧欠勿過,留有餘地,永遠在路上,也許就是所有事物的結果吧。
編著:sjw_ddk
2016年8月-----2016年10月3日
10月21日+第7版
非物質文化共享保護資源
附網文及編者按(僅供參考):
編者按:
歸根結底,約2000年歷史的象棋現在看來有點“簡單了”,國際化都勉強,更別說加入奧運了,這個“簡單”與棋手水平如何無關,作為一般性“益智遊戲”象棋已經很複雜了,但作為國際化或奧運項目等等,那只能說比較簡單,難上檔次,象棋是從早期競爭“想到對抗想不到,想的步數層次多少,到當今高手對抗出錯與不出錯”,已經達不到有多少開發益智的效果了,比賽棋手往往會扎進一套思路裡面,直到搞得頭昏腦脹為止,象棋大約產於2000年前,如今兩千年後的人不可能再全面深度比賽2000年象棋,到那時就是玩四千年年前的“古董了”古董再好,是否具備挑戰象棋自身起源4000年後的人類智慧,現在看來都不可能,何況再過兩千年哪,一款棋能被人輕鬆地玩車輪戰、輕易地與多人下盲棋取勝,被計算機幾乎全面掌握,令特級大師敗北等等,這樣的棋怎么能國際化或列入奧運比賽?不僅是難入國際奧運,即使強入,意義也不大。
國際化的棋應具備高度科學性、整體神奇性、變化多端,複雜不亂、藝術磁性、神機未知性,等等等等,計算機和高手也都無法全面掌控的特性,棋局多變神出鬼沒,變化天文數字,棋手不同變化無限,每次下棋都難以只用原來的套路取勝等等,取得勝利對誰來講都是奇計,而對棋手來說鑽死牛角尖(即看的步數多少)也是沒準的戰術(棋局含有未知因素、不可預見性因素),而且在戰略戰術上,這種棋還應具有突發性和不定因素,棋應是開發鍛鍊人的智趣,而不是鎖死人的智慧型。高檔次高層次有科學深度的益智棋,應當令即使是冠軍、高手也始終對它有畏懼心理,不是輕易可以贏棋,更不大可能拿這個的棋閉著眼睛做表演賽,試想,一款已可被當普通玩具的棋,能鍛鍊多少智力,或有多少奇特難度、和巧妙的深度及科學性來適應“當今的需要”呢。
這裡嘗試幾個或許不太恰當的舉例:
比如,在棋中融入-----------
1、具有魔方的某些特性棋子或棋規
2、具有擲骰子的某種特性棋子或棋規
3、具有暗棋的某種特徵
4、規則上具有類似計算器的某種功能
5、具有組合變化的的特性或分身的概念性規則
6、具有限制性的臨時創意規則,例如棋手可對自己的某一枚棋(可以是當前棋也可是被用棋)在某種特定局面下制定臨時性、一次性、一著性的規則,等等等等。
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