cosplay(COS(動漫角色扮裝))

cosplay(藝術活動)

COS(動漫角色扮裝)一般指本詞條

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Cosplay一般指代通過服裝、道具、化妝、造型等方式,藉助攝影、舞台劇、攝像等形式,對出現在動畫、漫畫、遊戲作品中某位角色或者某段劇情進行現實還原的活動。“Cosplay”是和製英語“Costume Play”的簡略寫法,1984年由日本動畫家暨日本藝術工作室“Studio Hard”行政總裁高橋伸之提出。其一般被簡稱為“Cos”,無通行中文譯名,中文翻譯一般沿用中國台灣地區的“角色扮演”。

Cosplay一般由愛好者成立社團自發舉辦,包括校內社團、社會社團和工作室。Cosplay可以是個人行為,也可以是團隊行為,表現形式有多種。各種漫展是其表演的主要平台,網路是其表現更為廣泛的虛擬舞台。參與Cosplay活動的扮演者統稱為Coser或Cosplayer。

隨著社會的發展,Cosplay亞文化逐漸在中國生根發芽。大大小小的動漫展覽,相關大賽等活動在中國各地發展勢頭迅猛,Cosplay逐漸成為青少年所熟知的亞文化形式之一。

基本介紹

  • 中文名:角色扮演
  • 外文名:Cosplay
    コスプレ 
  • 定義:利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、遊戲中以及古代人物的角色 
基本概念,活動起源,發展歷程,日本,中國,活動分類,活動特點,相關文化,術語,服飾,流程,委託,誤區,發展環境,外界評價,

基本概念

從廣義上來說,Cosplay主要用於演繹神話傳說、民間逸聞、節日故事、文藝作品等並以相應的服飾、道具和情報將演繹的角色和內容呈現出來。狹義上的Cosplay是指模仿、裝扮虛擬世界的角色,通過服裝和道具的搭配,加上化妝造型、身體語言等,來扮演成一個自己喜歡的角色,並要求忠於原著,做到形神俱似。

活動起源

從廣義上說,Cosplay的起源就是來自於對神話傳說、民間逸聞等的演繹。最早有古希臘祭司們的裝扮,而後又有兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》里那群活躍於前8世紀扮演著別人的角色的吟遊詩人們。前者引變為後世的先知、先見,成功地演繹出神之使徒的存在;而後者則如同是現今話劇的鼻祖,出神入化地演繹出若干英雄事跡。之後歐洲的遊牧民族吉普賽人也可以說是最早的一批扮裝表演者,中國古代的先民也有著歷史悠久的扮裝文化,這代表性活動就是舞龍儀式。
很多人可能認為現代Cosplay的起源是在日本,然而美國迪士尼樂園的米老鼠扮演者才應該是現代Cosplay的真正始祖。17 世紀時期,魔術幻燈的出現讓動畫在中歐地區開始流行。1930年代末期,米老鼠誕生了,迪士尼集團也於1955年創建了世界上的首座迪士尼樂園,為了更好地宣傳和吸引遊客,迪士尼還請來員工穿上米老鼠的服裝供遊客遊玩或拍照留念。因此,這群“米老鼠”的裝扮者才應該是全世界Coser的真正始祖。

發展歷程

日本

日本最早的Cosplay也出現在1955年左右,但當時的Cosplay更傾向於過家家。1947年,手塚治虫的漫畫《新寶島》展露鋒芒,使日本的ACG市場進入了繁榮期。那時,迪士尼為宣傳而做的Cosplay 活動傳入日本,為日本ACG界同好競相模仿,從而漸漸成為整個世界的Cosplay風潮。
1960年代後期,曾有人在美國的科幻大會上穿著《星際迷航》等作品裡的登場人物參加活動。受到這一影響,日本科幻年會從1960年代未開始漸漸將“模仿秀”當作展會的一樣活動。之後,日本的各樣ACG相關活動,包括Comic Market、科幻年會,都有參加者打扮成當時流行的動畫角色前來會場。Cosplay 也從1974 年的京都科幻大會上出現的Show Play到1978年之後開始舉行Cosplay比賽。
那段時間,日本ACG正處於探索和成長期,Cosplay活動也多為“看版娘”在同人誌即賣會上宣傳攤位和吸引觀眾的手段,也是各同好會等場合上活躍氣氛的一種即興節目,後期引申為伴隨著動漫展覽、遊戲發布會上頻繁出現的行為。通過這樣的擴展,Cosplay 逐漸活躍起來。之後,日本媒體比如動畫雜誌等在報導同人誌販賣會時也開始會談及Cosplay這個新興的活動,但真正對其進行報導的是Rapport出版社的Fanroad雜誌(1980年8月號創刊號)。在那期雜誌上報導了日本原宿里存在的一個Cosplay社團“富野族”,稱“富野族”曾穿著高原的衣服跳舞。雖然其實並無其事,但通過這個報導讓更多的動漫愛好者更進一步接觸了這一活動。
1984年美國洛杉磯舉行的世界科幻年會上,赴會的日本動畫家暨日本藝術工作室“Studio Hard”行政總裁高橋伸之把一種自力演繹角色的扮裝性質表演藝術行為正式以一條和製英語詞語“Cosplay”來表示,Cosplay因而得名,並於2008年被收入牛津詞典。到了90年代,日本的ACG行業步入了發展期和新一輪繁榮期。更多好作品的出現,讓動漫愛好者們有了新的模仿對象。同時,這個時期也正是日本遊戲行為的的急速成熟期,大量的動漫展會和遊戲展的開辦,讓日本動漫商和電玩公司為了宣傳自身產品,招來一批愛好者裝扮成產品中的角色吸引參展人群。
cosplay(COS(動漫角色扮裝))
《死亡筆記》L
隨後,隨著各種Cosplay活動的開辦、傳媒的介紹、網際網路有關Cosplay的大量資訊傳播等,使Cosplay的自由參與者激增,Cosplay得到了真正的、獨立的發展。在日本Cosplay發展的過程中,它也流傳到各個國家,為所有喜歡動漫的人所接受,並形成了每個國家獨有的一些特點。

中國

  • 早期
中國的ACG產業起步相對較晚,雖然動畫方面同樣在20世紀前期就有發展,但是整體來說直到80年代,國外ACG產業的引入才使國內的資源更為豐富。到了90年代末,港台地區和日本ACG市場以及Cosplay的成熟,社會觀念對ACG產業有所改觀,再加上網際網路講述的發展,使中國的Cosplay環境發生了變化。
中國的 Cosplay亞文化群體線下聚集活動起步較晚。1993年,一個名為“四百尺”的同人組織穿上《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現在香港,正式拉開了中國Cos的大幕。直到 1995 年,中國台灣省才出現了可查的第一場 Cosplay 活動,這場活動在 1995 年 8 月 27 日在高雄的 SAGA WORLD 一樓舉辦,但當時規模不大。早期 Cosplay 活動受到場地以及技術條件的限制,並沒有形成巨大的影響力。但是早期的 Cosplay 活動實踐讓國內的 Cosplay 活動由幕後走向台前,由零散走向聚集,擴大了其潛在的客群群體。
內地的Cosplay則更出現得更晚。最早在國內舉辦的Cosplay大型集會,是在1998 年春節過後的上海,由部分廠家、同人社團、Cosplay 社團搭台的一場“動漫遊園會”活動,期間由真人扮演的《絕愛》舞台劇和許多Cosplay人物造型點燃了人們的激情。由此之後,一些零星的個人Cosplay秀相繼出現,但並沒有太大地發展。內地最早的Cos比賽開始於2000年,其後一年內華義公司又打著旗下主力產品《石器時代》的名號開辦了“2001 年石器最佳Cosplay比賽”。2003年,舉辦了一場名為“100小時網路遊戲生存大賽”,這場賽事也融入了Cos的內容。與此同時,上海、廣州、北京等地區在之後幾年裡頻繁地開辦漫展和同人展,因為各種Cosplay比賽的出現,更加促進了內地Cosplay的發展。
  • 後期
中國 Cosplay 文化雖然起步晚,但是發展十分迅速,相關作品質量也在逐步提高。Cosplay已經不僅僅是喜愛動漫的人表達愛意的活動,它更是發展成為了一個行為。
Cosplay 文化對於中國主導文化而言是舶來品,與 ACG(動畫、漫畫、遊戲)作品有著密切關聯。Cosplay 隨著動漫產業的發展也得到了長足的發展,並呈現出以下兩種趨勢:
Cosplay 活動細分化和專業化。Cosplay在我國起步之初,角色扮演者需要以一人之力包攬角色扮演的全部工作。但是隨著Cosplay的市場不斷壯大,Cosplay的各個階段的工作都有專門的人來負責,服裝更是有專門的C服廠家批量生產,不僅價格大大降低,而且質量也得到了很大的提升。Cosplay的前期和後期的流程都得到了細分,不同人負責不同的工作,也使得Cosplay變得更加專業化。這些毛娘、妝娘以及道具師通常也都是Coser,由於在某個領域的工作中積攢了經驗,進而專門負責這一方面的工作,並收取一定的費用。Cosplay的細分化和專業化使得Cosplay的作品質量不斷提高,接觸Cosplay的人也因為門檻的降低而逐漸增多。
Cosplay 作品呈現形式多樣化。Cosplay的呈現不僅僅只局限於線上下參加的角色扮演,網路空間越來越成為角色扮演者們展演的重要場所。Cosplay的線上展演主要通過Cosplay的作品來呈現,數位技術和平台媒介的發展,使得Cosplay作品的表現形式日益多樣化。
而且,專門為Cosplay行為舉行的活動也漸漸出現,先是有各項Cos比賽,接著在中國出現了一檔以Cosplay為主題的選秀節目《看我72變》,隨後網路綜藝也紛紛開始引入 Cosplay 文化,2017年的網路節目《我愛二次元》是一個集 Cosplay、宅舞、翻唱於一體的綜合性全二次元圈賽事;2021年開播的《這!就是潮流》也曾以“ACG破次元”計畫作為節目主題,進行了以為二次元角色設計服裝的潮流比拼,Cosplay 文化作為一種潮流元素被引入了設計領域。
Cosplay有線上線下多種渠道傳播交流,線上主要以專門的 Cosplay 網站或其他社交平台為傳播渠道,線下主要以漫展、商演和動漫社團等形式進行傳播、交流互動。隨著Cosplay活動如火如荼地舉辦,加上媒體和網際網路宣傳的助力,Cosplay的參與者數量穩步增長,Cosplay逐漸擺脫動漫文化的附屬位置,向新興的動漫角色市場演化。2015 年,中國含 Cosplay 表演或比賽的動漫展會和單純的 Cosplay 比賽達二百餘場,同比上年增長 17.7%,當年Cosplay的愛好者也達到千萬人,其中職業表演者超過100萬,半職業的超過300萬。
作為青年亞文化代表形式的 Cosplay 在中國快速發展,動漫展覽以及個人的扮演行為是其在現實空間最典型的表現形式。與最初的小眾化、私人化的活動不同,當前的 Cosplay 活動打通了線上和線下的空間,線下空間的展演與線上文化社區展現出前所未有的連結形態。

活動分類

按照Cos內容進行分類可有:
  • 動漫(ACG)角色扮演:這是最常見的Cosplay內容,而這一類別又包括動畫、漫畫、遊戲、輕小說等,從此又引申到SD娃娃等。因為Cosplay是在日本興盛起來的,而日本的ACG文化在全世界又占有重要地位,因為大部分的Cosplay內容還是以日本動漫為主。
  • 演藝、影視作品:演藝、影視COS即是模仿視覺系樂隊,或者模仿電影、電視劇故事中的人物、明星等等。相比早期的爭議輩出,演藝Cosplay已經漸漸被Cos界所授受並日趨流行。演藝Cosplay在不同的國家還有不同稱呼,分別為韓國的Fan Cospre、泰國的Idol Cover等。在中國,最早的演藝類Cos為VR(視覺系)樂隊的模仿。
  • 擬人化、原創Cos:由於Cosplay需要建立在有載體的基礎上,所以原創Cos這一類別出現時曾在中日韓三國Coser之間展開了激烈的爭論。擬人化基本甚至都是由某個物件進行的,因此其有一定的具體載體。
按照形式進行分類可有:
  • 平面Cosplay:雖說是舞台Cosplay讓中國的Cosplay迅猛發展,但平面Cosplay依舊是最常見的Cosplay形式。平面Cosplay包括照片類和短片類,一般都由Coser準備好裝備之後,再聯繫攝影進行拍攝。平面Cos又分為外景和內景,外景特指在室外尋找與所扮演的角色風格相符的地方進行拍攝,而內景則為在影棚里,或者在室內的場地進行拍攝。短片類別的Cosplay,經常會再現故事中的一段劇情,或者是將拍攝好的Cos進行編輯製作成短片。
  • 舞台Cosplay:隨著越來越多的漫展和越多越多的Cosplay大賽的出現,舞台類Cosplay越來越頻繁地出現在國人面前,讓中國整體Cosplay水平提升了,也讓Cos圈帶有浮躁之感。舞台類的Cosplay一般分有劇本類、走秀類和表演類三種。在Cosplay比賽中,最常見的一般是劇本類的舞台Cos因為相比後兩種,舞台劇Cos的可看性和表演性更高。相對地,後兩種的Coser華麗程度可能會更上乘一些。舞台Cos比平面Cos來說,更為辛苦。
  • 游場Cosplay:游場是Cosplay界獨有的一種方式,指在動漫展會或遊戲展會上cos成自己喜愛或時下熱門的動漫角色去參觀展覽會,在參觀的同時還能夠廣交同好,擴大交友範圍。漫展上經常有喜愛ACG文化的攝影師,為前來游場的Coser拍照,展會結束後將照片發布在網際網路,所以游場還是一個能夠提高知名度的途徑。
按照性質進行分類可有:
  • 非商業Cos:非商業Cos即是純以興趣為生,不進行任何商業活動沒有金錢來往的Cosplay活動。
  • 商業Cos:Cosplay原本就是在迪士尼進行商業宣傳時誕生的,又是日本在進行商業宣傳時進一步擴展。隨著Cosplay的影響力越來越大,更多商家意識到了Cos 在ACG消費者中的號召力和影響力以及民眾對ACG這個新生事物的好奇心,因此經常會有ACG產業的商家藉助Cos為自己造勢,邀請知名Coser進行官方Cos來為其作品宣傳。
上述內容參考資料:

活動特點

一般特點
  • 自發性和非專業性。在21世紀初期,Cosplay 沒有由任何特別設定的部門來進行統籌規劃發展和管理,全憑 Cosplay 愛好者自身的熱情和興趣來支撐其發展,體現出了明顯的自發性。眾多 Coser 中,絕大部分都不是二次元相關行業從業者,占大多數的是學生群體。他們來自各個不同領域,與 Cosplay 表演大都不相同。
  • 互動性。無論平面作品、舞台劇作品,還是游場的形式,絕大多數都有集體的互動和參與。在平面或視頻作品製作過程中,Coser、化妝師、攝影師或攝像師、後期師缺一不可,儘管有少數 Coser 能夠自己一人包攬所有過程,但在作品展示時,仍然能夠與看客進行線上互動。
  • 反抗性。由於二次元世界的虛擬性,讓 Coser 們能夠沒有壓力地去扮演另一個人,短暫性地脫離自我,逃離三次元世界中的種種壓力,所以 Coser 扮演的角色經常與日常生活中的自己有很大的差異,這就是 Coser 們對現實世界中不完美的自己的反抗。
商業特點
  • 高消費。在一些非商業的常規 Cosplay 行為中,無論從 Coser 的服裝定製還是道具定製,都需要 Coser 自身承擔所有費用。而各種非商業的 Cosplay 活動又往往沒有辦法給 Coser 帶來應有的收益,一切費用自承,對角色裝扮一次的裝備也往往只能少數的在漫展上或比賽上使用幾次。
  • 具有產業特質。Cosplay 本身也是動漫遊戲產業化的產物,是 ACG 產業鏈中重要的一環,促進了動漫遊戲周邊產品的銷售,不僅如此,Cosplay 自身本就是一個很大的產業,從服裝、假髮、道具、化妝、商演等等方面,在中國都有著巨大的市場潛力。
上述內容參考資料:

相關文化

術語

  • ACG:Animation(動畫)、Comics(漫畫)與 Games(遊戲)合併簡稱為 ACG
  • Coser:Cosplayer(Cosplay 玩家)的簡寫形式
  • 入圈:一般指代已經了解相關 ACG 文化背景,熟悉 Cosplay 圈規則,親自參與 Cosplay 亞文化實踐,構建 Cosplay 圈社交的綜合行為
  • CN:Coser Name(Cosplay 玩家名)首字母簡寫形式,後來泛化為 Circle Name ,指圈名
  • 正片:尤其指代 Cosplay 活動中圖片/視頻作品已經經過後期處理完成形態
  • 出正片:COSER約一些攝影和小夥伴,到特定場所進行造型攝影,進行COSPLAY攝影作品的創作
  • 三次元:現實世界或非 Cos 圈社交關係
  • 二次元:廣義指 ACG 作品及世界觀,以及 ACG 冬粉群體的語言交流,社交規則,文化實踐行為的綜合形式
  • OOC:Out of character(脫離原作)指 Cosplay 活動中與原作人物性格,劇情描述,世界觀設定矛盾的行為或者說辭
  • 出 Cos/出C:參加 Cosplay 簡化表達
  • 恰飯:泛指商業獲利行為
  • 集郵:合照
  • 遠集:本人不在現場,但讓其他人拿著自己的照片與 Coser 合照
  • 擴列 :添加聯繫方式
  • 拍肩:見面打招呼的方式,可以是提前在網路上約好的,也可以現場臨時想認識新朋友
  • 返圖:拍了 Coser 的照片之後,將照片發給本人
  • 妝娘:化 COS 妝的化妝師
  • 毛娘:修理假髮或為假髮做造型的人
  • 妹攝:女性攝影
  • 精彩人:裝扮不夠還原的人(只戴假髮不化妝、不穿 COS 服的人)
  • 私設:在不影響角色性格的前提下,增加了原作品中關於角色所沒有提到的設定,包括經歷、愛好、人際關係等等
  • 無料:通常指漫展上,攤位免費贈送給遊客的周邊小禮物,也可以是動漫同好間互相投餵的糖果食物等
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服飾

Cosplay行業上游道具與服裝製作是針對Cosplay的需求所製作生產的服裝道具的總稱,產值巨大但在中國還非常不成熟的行業,處於剛剛起步階段。Cosplay的服裝、假髮、道具以及化妝,都有著巨大的市場發展空間,與這一產業相當成熟的日本相比,中國Cosplayer的裝備多購置於線上購物平台,以及自製或專門定製。
Cosplay服飾有以下藝術特點:
  1. 還原角色:coser以服裝為中心,通過展示的技巧——穿衣、步法、形體語言、定位亮相等來最大限度地表現cosplay的藝術魅力和穿著效果,展現服裝的靈魂,並把其獨特的生命力與優雅的風情傳達給觀眾,使觀眾被服裝表現的內涵所感染、陶醉。
  2. 表達個性特徵:Cosplay活動是二次元群體獨特藝術活動,有些角色扮演只有二次元群體範圍的欣賞者才能了解並且進行充分的賞析,而非二次元群體範圍的人,幾乎看不懂player扮演的角色,也不能了解其中的藝術性。作為Cosplay行為中的核心,服飾的藝術特點也表現在個性特徵的表達方面,即很多Cosplay服飾是專門為某些人群量身定製的,而非面向全社會的。
  3. 風格統一:採用比例誇張、造型理想的藝術表現形式能變平淡為神奇,創造流行的文化象徵符號,這樣的設計方式更加有利於渲染動漫作品的視覺效果,體現現代消費社會對於時尚的新型理解和特殊要求。這樣的服飾設計理念,在Cosplay服飾中表現為風格的統一化,統一的風格使很多服裝即使不完全擬合於某一動漫角色,但仍能夠表現出某一動漫角色的特徵,甚至能夠成功地引發欣賞者對某一動漫角色的想像,從而增添player活動的藝術性。
Cosplay 服裝與傳統服裝的特徵比較表
比較項
普通服裝
Cosplay 服裝
套用領域
普通服飾領域
Cosplay 領域
使用對象
普通人群
Coser
性能要求
服用性能為主(重功能、次色彩)
外觀特徵為主(重色彩、輕功能)
材料
天然纖維、化學纖維、功能纖維並重
普通化學纖維為主
生產設備
專門設備
無專門設備
質量要求
有嚴格標準、兼個人認可
個人認可
使用壽命
長(受流行趨勢影響)
短(受角色流行影響)
產量
大,工業化為主個性加工為輔
小,只有個性加工
Cosplay 沿著商業廣告和藝術表演的兩條路徑發展,從而決定了其服裝發展的兩個層次——廣告層次和表演層次。
商業廣告層次的Cosplay 服裝主要是以靜態模式為主,強調的是一種外觀上與動畫、漫畫以及電子遊戲中人物的相似性,以達到宣傳、廣告的目的。因此,在服裝的服用性上要求並不高,而強調在色彩、造型上模仿扮演角色的服裝特點,體現了一種模仿性。藝術表演層次的 Cosplay 服裝主要是以動態模式為主,強調在表演過程中燈光、服飾、故事、表演等的完美結合。因此,藝術表演層次的 Cosplay 服裝不僅對色彩、造型有特殊的要求,而且還對其場景特徵等有一定的要求,體現了一定的創造性。
在Cosplay服裝設計方面,需要遵循“選擇合適的服裝面料”“突出服裝的表演特徵”“運用道具和配件來增強服裝的表達效果”三原則。
上述內容參考資料:

流程

一個相對完整的 Cosplay 一般需要經歷前期(準備階段)、中期(扮演階段)以及後期(加工製作)這三個階段,每個階段所要做事情各不相同。
  • 前期:選定角色、蒐集角色資料、製作/購買服裝道具、定場地/時間、聯絡人員、試裝&試妝
  • 中期:真人扮演(現場展示/拍攝記錄)
  • 後期:後期製作、平台發布
Cosplay 的前期準備工作十分複雜,甚至可以說角色扮演者對一個角色還原的成功與否主要集中在該階段的準備工作是否做得充分。Coser 通常會先選定自己想要 COS 的角色,然後蒐集該角色的資料包括該角色多角度的圖片和視頻,以方便確定角色的妝容、服裝和道具,再購買相應的服裝、道具、假髮等。其中,角色妝面打造是一個十分重要的環節,Cosplay 的妝容通常較為複雜,需要進行仔細研究和多次的試妝才能達到預想的效果。在準備階階段,還需要考慮展演的場所。Cosplay 活動雖然可以一個人進行,但是社交是其中不可或缺的部分,聯絡其他 Coser 組成劇組或者預約攝影拍攝場照都需要在該階段進行聯絡。
中期階段是扮演者在現實或虛擬環境中扮演角色的過程。在該階段 Coser 們會前往特定的地方展示自己所扮演的角色,或是通過攝影、攝像技術留存圖像然後通過網路平台進行傳播。而通過攝影/攝像技術拍攝出來的圖片和視頻會在經過 P 圖或者剪輯之後,上傳到網路平台,使 Coser 們的作品在更大範圍內進行傳播和擴散。
Cosplay 的最後一個階段是對拍攝作品進行後期製作和網路傳播的階段。Coser 們自己會對所拍攝的照片和影片進行後期製作或是尋找專業後期進行處理。場照通常沒有劇情,Coser 們進行創作的空間也不大,但是 Cosplay 的正片和 Cosplay 視頻的創作,則可以進行劇情的創作,因此在處理時能夠發揮角色扮演者的想像力和創造力,對影像的處理體現著 Coser 們的個人風格。
上述內容參考資料:

委託

“cosplay 委託”一般發生在女性與女性之間,委託方(交易話術稱“單主”)在平台上發帖,對扮演角色、約會日程等提出要求,受委託方(交易話術稱“委託老師”)根據“單主”的要求予以相應準備,或是“委託老師”在網路上發帖,宣傳自己擅長的角色扮演,精心準備的約會安排。如果“單主”認為符合自己的要求,兩方下單達成交易,雙方一拍即合,線上下開展約會。一般來說,在整個交易過程中,“委託老師”的外貌體態、言行舉止需要高度符合虛擬角色。在交易當天,無論是出行方式還是飲食習慣,“委託老師”的行為舉止都將還原劇情設定,不摻雜任何個人特點,給予“單主”充分的情緒服務體驗。

誤區

Cosplay是指角色扮演,如其定義所示,扮演一個角色才能算是真正的Cosplay。Coser所扮演的角色應該要有一個具體的載體,它可以其來自ACG亦或是影視作品、現實生活中的藝人,或者是純粹的原創角色。無論如何,扮演一個有確切出處的角色才應該是Cosplay。因此只是純粹穿著指定款式的特定服裝,比如Lolita、龐克、女僕服、校服、巫女服、和服浴衣等,又或者單單穿著一些圖像性文獻中出現過的服飾,包括漢服等等,而沒有扮演某個特定角色或者複製角色參數到Coser身上就不能算是Cosplay。

發展環境

  • 優勢
中國大陸經濟的快速發展,為 Cosplay 提供了物質基礎;開放的文化政策,使得日本動漫文化長驅直入,許多動漫作品成為一代人的童年記憶;而媒介技術的發展,為 Cosplay 文化的傳播提供了更加便利的條件,從電視到電腦再到移動通信設備,Cosplay 的傳播範圍也得到不斷的擴大,越來越多的群體開始了解並投身角色扮演這一亞文化活動中。
經濟、政策與技術的發展都是 Cosplay 在中國發展的外因,而從青少年這一參與主體來看 Cosplay 在青少年群體中的流行,主要源自於他們自身的需求。首先,自 20 世紀 80 年代中國開始引進海外動畫後,海外動畫通過電視媒介和網際網路傳遞進行廣泛傳播,對青少年文化生活產生了重要影響。Cosplay 文化之所以一經傳入便受到追捧,是因為它滿足了中國青少年動漫迷群對動漫作品表達喜愛的心理訴求。其次,青少年時期也是自我探尋、發展與塑造的重要階段,他們渴望能夠進行自我展現並收穫認可。並且由於受到多元價值觀的影響,他們極力尋求能夠表達自我的方式,Cosplay 文化以其獨特的“show”的魅力深深吸引了青少年,他們通過 Cosplay 來表達自己所認同的價值觀念和行為方式,而 Cosplay 文化正好滿足了這一需求。
  • 劣勢
Cosplay 客群群體年齡限制大。Cosplay 主要客群群體集中在大學生中,年齡基本上被限制在17到23歲之間。許多 Cosplay 愛好者會在大學畢業後主動或被動脫離 Cosplay 圈子。因此 Cosplay 參與者人群有著不穩定的因素,有經驗的 Coser 大部分不會以此為職業,他們在 Cosplay 圈中所積攢的經驗也就隨著人才的流失而流失。
主流文化對 Cosplay 文化接納仍十分有限。作為小眾文化的Cosplay自20世紀末進入中國以後,一直都處於封閉、自成一體的情況中,儘管隨著時間的流逝,也正慢慢地被公眾接受著。然而有幾則發生在Cos圈的負面訊息被大眾媒體加上情色、挑逗的語言放大到公眾面前,使得Cosplay這個小眾亞文化被推到風口浪尖,一時之間不僅是Cos圈內部,不少對Cosplay一無所知、對ACG文化毫無興趣的公眾群體也戴著有色眼鏡看待這個還尚不成熟的文化。
Cosplay 商業化有待提高。Coser 們在 Cosplay 過程中花費高昂,成果確是入不敷出,無法產生其應有的市場價值。Cosplay 產業化需要有更多的商業元素,也需要在商業元素的增添之後,擁有市場和政府的雙重支持,才能更快地走向火熱。

外界評價

Cosplay是動漫產業最重要的衍生品之一,具有較高的商業價值,動漫產業的飛速發展離不開Cosplay產業的發展。但中國Cosplay行業還處於發展的初級階段,還存在較多問題。(《現代商貿工業》評)
Cosplay隨著時代的發展,已呈現多樣化、商業化、數位化的多元發展,已經跨越動漫世界的內與外,游離在虛擬和現實之間,走向了個性化時代,逐漸滲透現實社會的時尚流行、文化發展和精神生活。(《浙江紡織服裝職業技術學院學報》評)
Cosplay不僅為廣大的青少年提供了一種深受歡迎的文化活動,而且對動漫產業及動漫文化的發展都有著積極的意義。但是,由於中國的Cosplay才興起不久,還在探索和發展期間。這使得一方面中國Coser的水平參差不平,一些Coser可能並非真正喜歡這項活動而只是因為好玩或者好看才參與進來,這使得中國的Cosplay難以升華到文化的境界。另一方面, 社會大眾對於Cosplay還缺乏正確的認識,同時因為Cosplay是在商業力量的推動下急速發展起來的,使得Cos圈整體都有些浮躁,其文化內涵並沒有得到應有的強調。(《動漫大辭典》評)

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